*本文中的《女神异闻录5》均指《女神异闻录5 皇家版》
最近终于把《P5R》的白金刷了,也开始在打《真女神转生5》。相较于它的正传,《女神异闻录》系列主打青春校园风,战斗上强调凹P养成,做了不少简化。玩家的注意力除了放在迷宫探索和战斗上,还要在日常花时间磨炼人格,培养社群关系。其中社群系统(coop)是区别于《真女神转生》系列,在《P5》中较为独特的存在。本文分为六部分,前四部分是对于该系统的结构、涉及的资源进行陈述和归纳,便于后续对其设计进行分析。
《P5》的日常环节中,玩家被分配了若干个时间单元(一般是一天两个),玩家可以做出一系列的决策,其中很多决策需要消耗1个时间单元。而消耗时间单元进行的活动,包括修炼人格指数、提升相应角色好感、升级coop、探索迷宫和其他行为。修炼人格、提升角色好感最终为升级coop服务,升级coop最终为战斗和推进主线服务。除了战斗之外,《P5》中日常行为可以归为自我人格修炼以及发展人际关系。
发展人际关系,即coop培养,coop升级需要好感度和特殊条件,人格指数作为相应等级的锁。虽然最终为了战斗系统提供资源,但社群资源也存在一定的内部循环,产出人格指数甚至额外的时间单元。《P5》的日常玩法中,coop系统就是最终将时间单元转化为战斗资源的“阀门”,为日常和战斗玩法搭建桥梁。
剧情coop无需玩家投入任何时间资源,会随着游戏时间解锁。审判没有特殊效果,魔术师不能投入时间,愚者则是作为一个渐进coop,随着游戏深入拓展主角面具容量和合体经验。这些角色只需要玩家跟着剧情走即可。
这里的特殊coop主要指力量——唯一一个只依靠凹p升coop的角色。这个coop脱离了一般社群需要投入时间单元的要求,更像是一个战斗养成系统的内嵌coop,产出资源主要是便利合成,为积极凹p的玩家提供正反馈。
[魔术师、战车、恋爱、皇帝、女皇、女教皇、隐士、正义、信念]
队友coop是直接和战斗伙伴养成关系,并收获直接的战斗加成。每个角色都有以下共同的coop效果:
主角攻击失败后进行追击
对特定敌人进行重新谈判
治疗异常状态
致命伤害保留1点hp
为主角裆下致命攻击
进化
除进化外,这些共同效果可以归纳为一点:规避战斗中的意外状况。若单独考察各个队友的不同效果,又可以将队友coop产出的资源分为以下几种:
信息获取型:产出信息资源。新岛真(女教皇)的查看技能、意图;明智吾郎(正义)的识破属性弱点。
产出道具型:产出战斗探索辅助道具。摩尔加纳(魔术师)拓展潜入道具制作;奥村春(女皇)种植蔬菜;喜多川佑介(皇帝)产出技能卡片强化人格面具;对探索和战斗产生可选性影响。
被动辅助型:自动触发的对战斗辅助。佐仓双叶(隐者)的被动技能强化队友;高卷杏(恋爱)色诱反制攻击。
探索加强型:提升探索迷宫的效率。坂本龙司(战车)强化奔跑,瞬杀节省战斗时间;芳泽霞(信念)提供花样进入战斗和破解围攻;佐仓双叶(隐者)扫描地图。
相较于共同特性,这些coop独特的资源主要起到强化战斗,优化效率的作用。不过无论是规避还是强化,本质上都是直接对战斗产生影响。
[命运、倒悬者、死神、节制、恶魔、塔、星星、太阳、顾问官]
相较于队友,人际coop一般不能直接影响战斗局势,但可以发挥间接辅助作用,而且往往它们产出的资源/技能是单向的,还且具有不可替代性。
内循环人际coop不产出战斗资源,但是能辅助主角更好地完成其他coop,相当于辅助加速器。这里主要说的是命运(御船千早)和节制(川上贞代)。
另外:很多具有门槛的一般人际coop在升级coop时会奖励相应人格指数(部分集中在Rank1-8),正向反馈使指数进一步升高,同样也是内循环的一种体现(倒悬者奖励灵巧、死神奖励勇气、太阳和恶魔奖励魅力、教皇和塔奖励体贴、星星奖励知识)
本质上,推进coop投入的是时间单元;直接来看,升级coop需要投入好感度和人格指数。从角色扮演来看,人格指数属于对内养成,好感度属于对外养成。
升级一个coop需要好感度超过当前等级所需好感度。超过的值不会继承,好感度会从升级时重新计算。
主要来源:在coop升级过程中,选择讨喜的对话会增加好感度;在好感度未能达到升级要求时,也可以直接消耗时间单元培养相应角色的好感度。点对点共度时光是主要的好感度获取方式。
辅助来源:另外,也可以通过部分活动获取好感度——参拜神社(消耗时间单元)、召集大家出来玩获取全员好感(消耗时间单元)、店内泡咖啡提升老板好感(消耗时间单元)、赠送礼物(消耗道具)、睡觉(消耗时间单元)、占卜获取好感(消耗货币)。这些并不是主要的好感度来源,我称之为辅助好感来源,可用于补充。
在陪伴相应角色时,若持有相应属性的人格面具,会获得好感度1.5倍增益。这里战斗资源反作用于社群系统。
年级测验获得较好成绩,可获得学校coop好感度加成(前十名*1.2,第一名*1.5),人格指数直接影响好感度。
如果前一天晚上在SNS上收到邀请并立即回复,将在第二天的活动中获得好感度增加值1.2倍的效果。这对玩家是一个随机事件,玩家可以选择性地把握随机的机会。同样随机的还有打工偶遇。
人格指数五维,分为知识、勇气、体贴、灵巧、魅力各五个等级。升级coop不消耗这些等级,但是在特定coop阶段会对人格指数提出要求,足够的人格指数相当于解锁coop升级的钥匙。玩家需要在日常消耗时间单元升级人格指数,从而获取解锁这些coop。
人格指数主要用于解锁coop,略带其他作用。知识可提升考试成绩从而获取好感度加成;灵巧可制作更多战斗道具,在休闲活动中取得更好成绩;体贴和魅力解锁打工;灵巧和知识的提升都会对魅力产生影响。
主要来源:消耗时间单元看书、观影、玩游戏、打工、泡澡等各种活动。
次要来源:不消耗时间单元的手段,如浇花、喝饮料;由随机事件触发的提升人格指数机会(也可以视作随机的额外时间单元),如地铁上看书、特殊天气给予加成。
COOP内循环:通过升级coop反过来提升获取人格指数的效率。如节制coop上课妨碍事件提供额外时间单元、命运coop提供单日对应指数获得率*1.5加成、部分coop升级获取相应人格指数。
时间单元转化为人格指数是比较直接的,一般空闲时间可以直接参与各类活动修炼指数。而时间单元转化为好感度则有一定要求,这取决于该角色的日程、昼夜出没规律(参考下表)。
日程、人格指数、好感度检验是使coop升级的三项标准,获取这些资源(满足这些条件)就可以消耗时间单元换取coop等级。
单看大部分队友coop和人际coop,所产出的资源都直接与战斗相关,但被分为了各种不同维度,相互之间具有独立性。上文提到,队友coop主要有规避风险、信息获取、产出道具、被动辅助、探索加强这几个维度的作用。人际coop则影响其他方面,如装备支援、特殊技能习得、战术选择等。
这些coop主要影响战时状态,其次是战前(地图探索和装备准备等),可以看出各有差异,大部分不可替代。
而实际体验上,coop间的效果可能存在感各有不同,部分存在替代关系。如解决sp紧缺问题的有武见妙、奥村春、 佐仓惣治郎、丸喜拓人这些coop,即使只培养其中一个coop也能得到sp补给;然而能大量回复hp的只有武见妙coop,其提供的贴贴大气功在回复sp上又具有极强的效率和性价比,因此武见妙coop往往作为玩家优先培养的对象。那么,《P5》是否存在coop间同质化以及平衡性的问题?
对于玩家而言,培养哪个coop其实较为随意,例如岩井宗久、吉田寅之助关联的是战斗中较为外围的资源。即使不关注武器、谈判,玩家也能轻松通关。
而hp、sp作为战斗中的核心资源,玩家需要依靠它们打出伤害、争抢回合,是战斗中无法规避的部分。《P5》中的sp可以通过技能转换为hp,可以视为是更核心的资源。因此,在核心资源上,提供多个coop关系产出资源,并尽量避免同质;外围资源则可单独分配coop,作为可选性的培养。产出核心资源的coop,设定上也与角色较为接近,门槛低,易于培养。这样就做到了资源产出上的松弛有度。
coop系统不仅提供战斗资源,也生产内部所需的资源。上文提到的命运(御船千早)和节制(川上贞代)能够在不消耗已有时间单元的情况下创造好感度、人格指数。这种资源获取模式即《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中所提到的动态引擎设计模式。
如果一个来源产生资源的速率是可调整的,它就是一个动态引擎。玩家可以花费资源来提高生产速率。如果你想要构建出一个机制,促使玩家对长期投资和短期收益进行权衡和取舍,就可以使用动态引擎。
这些充当动态引擎的coop获得的效果必须在玩家获取信息的范围内。《P5》中coop对应的效果只要解锁等级1,玩家就能预见到后续升级的预期效果,所以能以此为依据做决策。
coop系统中大部分人际coop升级奖励人格指数,11名人际coop中有7名都有此效果。
人格指数是一项不消耗、可积累的资源,是一种充当钥匙作用的角色能力。非剧情解锁的20个coop中有10个设置了人格指数门槛,要想解锁更多的coop,玩家必须升级人格指数。这就构成了《P5》的日常决策——选择直接提升人格指数,或者提升好感度、升级coop。
培养coop可以收到人格指数的正反馈,而单纯培养人格指数难以得到好感度或coop的加成。玩家没有获取到这个信息之前,两种资源互不影响。而玩家一旦在游玩中认识到这一点,在同一个时间单元,培养部分coop的优先级就高于直接修炼人格指数。当决策点消失,这二者在同一时间就不平等,也不构成动态引擎,而是人格指数单纯作为培养coop的正反馈,鼓励玩家持续培养。
在传统RPG中有一个经典的负反馈机制——玩家每升一级,到达下一级所需的经验也随之增多。在《P5》中则很少看到这样的负反馈,升级coop所需的好感度前后几无区别,在提升了升级效率之后,玩家的coop养成反而有越来越快的趋势。这样适当的正反馈能有效缓解jrpg冗长流程中玩家产生的枯燥感。
复杂系统由四种行为模式组成:秩序、周期性系统、突现行为、混沌。上述机制特征主要是建立在秩序层的分析。
在《P5》的coop系统中,秩序是基本规则,周期性系统则是角色的出现规律。在讨论“时间单元如何转化为好感度、人格指数、coop等级”时,我们发现这个转化过程要符合一定的周期规律,即满足对应角色日程。其中有两个关键的机制:昼夜对应不同角色、大部分角色不会每天出现。
如果所有角色每天早晚出现,玩家则可以自由选择如何培养coop。当然,他也可以一直培养同一个角色的coop,这显然不是设计者的预期。只有当一个角色有空时才能找他,首先是比较符合直觉和常识的设计;另外,交替性地培养多名角色关系也使体验免于单调,鼓励玩家广泛结交coop。周期性系统的优点在于,丰富化体验的同时避免随机性风险,有其内在规律,这种规律即使是玩家也可以在游玩后掌握、预测。玩家学习、掌握这种规律的过程也能为其加深游戏理解,并获得成就感。
除了稳定的秩序和周期性系统外,p5中也存在一些不稳定因素,这些因素是预设的,但是对于玩家全然未知。如:
不稳定因素为玩家带来了随机性,尽管他不能主要靠这个手段获取社群资源,但额外的资源获取能带来惊喜。就像掷骰子一样,单纯拿来做游戏是没有太多乐趣的,但在玩法中加入一点总是没错的。
社群系统产出的资源最终在战斗中生效,但同时也存在战斗资源反哺社群资源的情况:
好感度资源主要通过陪伴角色获得,持有相应人格面具提供的50%好感增益能为培养coop提速不少。换句话说,想要最大化培养coop的效率,收集、合成人格面具是必不可少的一步。
资源反哺使得社群资源和战斗资源间不再是单向的传递,也可以看做是同一种资源发挥了两个维度的作用。对于喜爱角色养成和互动的玩家,避免了社群coop完全沦为战斗的工具人 ,鼓励玩家积极收集、凹p。
回归到体验,《P5》的coop系统就是在角色扮演中,与他人建立关系并从中受益的这一过程。与之配套的是自我修炼,以便于培养更多的人际关系。
玩家扮演怪盗的时候,经由这个coop系统,能够最终获得一种“通过羁绊和人脉一步步打败强敌”的成就感。即使coop发挥的作用有限,玩家也确实为此付出了时间成本,并能体会到这种并肩作战的快感。
另外,coop系统和塔罗标识也为本作类似《无头骑士异闻录》的群像式角色提供了单独塑造的机会。相互独立的角色以模块化的形式呈现在玩家眼前,形成记忆点,非常便于信息整理。(高中那会给列表重要好友各赋了一个塔罗标识作为备注,现在回想起来挺中二的)
本文是基于coop系统及其相关数据整理分析而成,由基本机制出发分析系统设计,并回归到体验本身。能力有限,浅要拆解了一下结构和资源流动,对于系统的分析还不够深入全面,可以后续讨论补充。
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