1) The game must flow like a river, time must exist beyond player’s action
一个游戏应如河水般自如流动,时间应在玩家行动之外运行
a) Action must always happen in real time, the world’s time must never be frozen
行动应总发生在真实时间中,世界时间永不停止
b) Events must exist that happen independently from players’ action
事件应该独立存在且独立于玩家行动发生
c) Reject all fail states, never wait for players’ input to progress all action
抛弃所有的失败/停止状态,绝不等待玩家的输入来推进所有的行动
2) Setting must be strictly instrumental to content and meaning
游戏设定应严格服务于内容与意义
a) Player action and drama cannot be detached
玩家行动与剧本不能脱离
b) Do not have cutscenes, story must be told within the game
不要有过场,故事应在游戏内(within)而被讲述
c) Do not use setting primarily as a way to sell or explain the gameplay
不要把游戏设定作为推销和解释玩法的主要方式
d) The setting and the topic must be at the center of the game’s identity
设定和主题应作为游戏识别(同一性)的中心
3) Source material and collaborations must be found outside of games and related subcultures
原材料及合作应在游戏之外发掘,且与边缘文化相关
a) Build story, setting and dialogue upon existing literature, excluding genre fiction
基于存在的文学,包括类型小说来创造故事、设定和对话
b) Respect and celebrate disciplines for their distinctive artistic contribution, not as tools
尊重并且赞美那些与众不同的艺术参与的方式,而非将其作为工具
c) Avoid any infantile reference or inspiration
回避任何幼稚的参考或灵感
d) Focus on dramaturgy, photography, editing, and staging during game direction
在游戏引导上注重剧作法、摄影术、编辑、以及演出法
4) No game should last more than two hours
任何游戏都不应超过两小时
a) Reduce the scope until it fits in two hours or break it down into multiple games
把设计视野减少到能在两小时内或将其分成多个游戏
b) Two hours must be an absolute measure: no states should shorten the game or prolong it significantly
两小时应是绝对的度量标准:不存在显著缩短或延长的情况
c) Even inaction should lead to full experience of a possible scenario in two hours
即便「不行动」,也是两小时的完整体验的一个可能情况
5) No game should take more than six months to produce
没有游戏应花费超过六个月的时间开发
a) Allow six months for production, one year from concept to release
允许六个月开发,一年从概念到发行
b) Factor time required for polish against relevancy in time and context upon release
根据发行之前的时间与状况预留打磨需要的时间
c) Avoid focusing on innovative, distinguishing traits that are going to be standard before the game releases
避免沉迷于最终在游戏发行前会成为行业标准的新潮的区别点
6) Human condition must be the topic, genre games are not acceptable
人的境况应成为主题,类型游戏不被接受
a) Only authors’ games, drama games, and art house games are allowed
只有作者游戏,戏剧游戏以及艺术剧院游戏可被接受
b) Employ realism, hyperrealism, and expressionism to reject fantasy
采用现实主义,超写实主义,及表现主义抛弃幻想
c) Freely embed cultural prerequisites, reject gaming prerequisites of all kind
自由运用自己文化背景,抛弃任何的游戏前见
d) Make games for adults, aim for 18+ audiences
为成年人做游戏,将18+群体作为受众
e) Reject apolitical beauty, avoid cultural neutrality
抛弃无政治意义的美,回避文化中立性
7) All video game tradition in form, style, and content must be rejected
所有电子游戏在形式、风格及内容上的传统都应该被抛弃
a) Not a single element must be borrowed from another game without questioning it and searching for alternatives
不能有任何单一元素不经质询和研究比较而被借用
b) Avoid nostalgic, stereotypical, or traditional structure, grammar, and forms
避免怀旧、固有印象、及传统的结构、语法与形式
c) Make no concessions, do not compromises for fans or sales
不做让步,不因粉丝或销售妥协
d) No previous gaming experience must ever be needed in terms of controls or mechanics
在操控或机制方面,不需任何预先的游戏经验
e) Do not have a gameplay loop, do not pose challenge or allow repetition unless they are the subject of the game
不要核心玩法循环,不要放置任何挑战或允许重复,除非它们是游戏的主题
8) Acting and performance must be central assets and affecting gameplay
行动以及演出应该是核心因素并影响玩法
a) Reject humanless environmental storytelling
抛弃无人的环境叙事
b) Employ and research different kinds of performance capture
使用并研究不同演出捕捉的方式
c) Encourage improvisation and let the performance shape the gameplay
鼓励即兴并让演出塑造玩法
9) The results of the game’s design must be uncertain, only unanswered questions must be asked
游戏设计最终结果应该是不确定的,只有未回答的问题应该被问出
a) Rehearse, don’t test, reject full control as a creator
排演,而非测试,放弃作为创造者对全局的掌控
b) Don’t focus on problem solving, do not try to answer questions, but to pose them through doing
不要把注意力集中在解决问题,不要尝试去回答问题,但在实践之中提出它们
c) Make emergent play possible that shapes the game structure through rehearsals
通过排演来制造涌现式游玩的可能,从而塑造游戏结构
d) Be impulsive, extemporaneous, encourage the unpredictable
保持冲动,无准备的,鼓励不可预测性
10) The game must be socially accessible, aim for minimum sustainable price, maximum reach
游戏应该能被广泛上手,以最广泛的受众和最低的可持续价格为目标
a) Do not make content that cannot be pirated
不做不能被盗版的内容
b) In every country, never charge more than the equivalent of the price of a cheap meal
在每个国家,绝不要设定高于一顿简餐的价格
c) Use generalist distribution platforms and channels that are curated
使用覆盖多方的分发平台和渠道
d) Reject new interfaces unless they are widespread outside of enthusiasts
除非其在狂热爱好者之外广泛传播,否则不要使用新的交互/界面
*performance 我理解为玩家的行为,文中暂译为演出,类似 act of a play。
译后记
本文今天重读重译感觉有些地方有了更多的理解,并且在某些角度上有了更深的认同,而其 (10)关于分发的广泛性与(9)游戏作为问题的提出与(7)抛弃过往游戏的定见,以及(3)游戏从游戏之外跨界采用素材,目前落日间和游戏+的工作方式简直与这几点完全一致,甚至还超出了不少(例如 web mobile 以及更短的游戏时长等与开发时间等)。
只可惜目前我并不熟悉他在17年后的作品,如《Wheels of Aurelia》,我也还不能去衡量他这一创作宣言是否被贯彻在他晚近的创作之中(但从其商业作品和网站上来说似乎并没有完全)。
第二届Lunarcade在中国上海举行。我们有来自六个不同国家与地区的六个独立游戏在六天内展出。包括 Proteus、Way、At a Distance和 Chasing Aurora。其中三个游戏是 Indiecade的决赛选手,后来成为2012年独立游戏节的提名。该展会最初进行了3天,后来又延长了3天,迎来了超过500名参观者。
在今天的互联网上似乎留下了痕迹,2011年 上海戏剧学院和米兰理工大学共同创建的跨国学术平台 《行动设计 ACT DESIGN[1]》,由丁肇辰和 Pietro Righi Riva 策展,其中作品包括先前翻译过的 Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship 中提到的《WAY》,也算是非常奇妙,在国内独立游戏都还方兴未艾的时间,原来与实验游戏有过如此错位的接触。
当时展览的游戏:
《Proteus 变形》 是 Ed Key 和 David Kanaga 设计和制作的2013年探险步行模拟器电子游戏。玩家在游戏程序化生成的环境穿梭但没有既定目标,游戏世界的动植物散发独特音乐特征,这些特征相互结合,促使游戏音频根据玩家周边环境动态变化。
《At A Distance》是 Terry Cavanagh 制作的一款合作解谜游戏,他是出色的独立平台游戏VVVV的创造者,为 NYU Game Center's 2011 No Quarter Exhibition所设计,它被设计成由两个人在附近的独立电脑上玩。每个玩家必须在一个模糊的环境中徘徊,搞乱他们遇到的一切。一个世界的行动会影响到另一个世界,而玩家要通过实验和喊话来弄清楚到底是怎么回事。一旦发现世界之间的关系,你和你的伙伴必须合作解决这个巨大难题。
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