Ian Bogost的文章,以及由此引起的一些游戏叙事讨论
2017年4月,游戏研究的领军人物之一Ian Bogost在《大西洋月刊》上发表了一篇名为《没有故事的电子游戏更好》的文章。在文中,他主张游戏不应该执迷于讲故事,因为其他媒介更加擅长这一点,而游戏应该去做自己更擅长的事。
这篇文章激起了北美游戏界的巨大反应,其“离经叛道”的观点瞬间招致了研究者和从业者们的声讨,也直接引起了一次英文世界关于“游戏”和“叙事”的讨论。Bogost的说法有其合理之处,但在众多的批驳中,我也发现了不少极具启发性的声音。最近对以下四篇有一定价值的文章做了翻译,以供参考。在阅读这些回应之前,或许你可以阅读Bogost的原文:
【1】Aaron Suduiko:“没有故事的电子游戏更好”——一个回应
“Video Games Are Better Without Stories”:A Reply
Aaron Suduiko毕业于哈佛哲学系,他的研究为玩家和化身关系找到了一种新诠释,他致力于研究这种关系如何影响电子游戏。他对游戏叙事保持着很大的兴趣。在这篇回应中,他以三个具体的游戏为例,分析了电子游戏作为叙事媒介的潜力。
【2】Death is a whale:没有故事的电子游戏不会更好
Video Games Aren’t Better Without Stories
Death is a whale是一名游戏开发者和作者,也是网站Deathisawhale.com的主理人,主要撰写电子游戏和宗教方面的文章。他条分缕析地拆解并一一回应了Bogost文章中的观点,指出了Bogost的写作在学术方面的漏洞。
【3】Patrick Klepek:除了讲故事,电子游戏别无选择
Video Games Don't Have a Choice But to Tell Stories
Patrick Klepek是VICE网站游戏板块Waypoint的高级作者,专职从事电子游戏报道。他提出作为一代人的媒介,游戏应该承担叙事的责任,同时不惧怕尝试的失败。他也在文章中列举了由此而生的其他有趣讨论。
【4】Robert B.Marks:电子游戏不但有故事更好,它就是故事
VIDEO GAMES AREN’T JUST BETTER WITH STORIES, THEY ARE STORIES
Robert B.Marks是一名作家、编辑和研究员。他认为电子游戏的媒介特质在某种程度上反而放大了叙事的力量,而游玩本身也是一种叙事。
“没有故事的电子游戏更好”——一个回应
Video game are better without stories:A Reply
简·奥斯汀写下她的第一本小说《诺桑觉寺》时,小说作为媒介还尚年轻,没有被严肃地视为一种讲述故事的艺术形式。奥斯汀清晰地认识到了这个困境,她专门批评了这种对小说的无视。下面引自小说的第五章:
尽管我们的作品(小说)给人们提供了更广泛、更实在的乐趣,但还没有任何一种作品遭到如此之多的诋毁。出于傲慢、无知或者赶时髦,我们的敌人几乎和我们的读者一样多……人们几乎可以说总是愿意去诋毁小说家的才能、贬损小说家的劳动,蔑视那些只以天才、智慧和情趣见长的作品。“我可不是小说读者——我从来不看小说——别以为我看得很多——对小说而言可以了。”这是人们常说的话,“——你在读什么,小姐?”“——哦,只是本小说而已!”年轻小姐一边回复,一边装作不感兴趣的样子,或者露出一副羞愧的神情。“——这就是本《西西丽亚》、《卡米拉》或者《贝琳达》罢了!”
总而言之,人们只会诋毁这样一些作品,在这些作品里,智慧的伟力得以施展,对人性透彻的理解、对千万变化的恰如其分的描述、洋溢的机智幽默,所有这一切都用最精湛的语言展现出来。
我认为在这里,对奥斯汀最好的理解是:她表示,小说被否定主要是因为它们是一种年轻的艺术形式,因此,人们很容易直接否定它的价值。我也想表明,在Ian Bogost的文章《没有故事的电子游戏更好》中,也存在着类似的情况。
无疑,Bogost并非要说“游戏不是艺术”。他提出,游戏十分适合在艺术上“将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。”但他坚持认为电子游戏不是一种叙事媒介,这不禁让我觉得有些过时,就像奥斯汀设想中的小说的反对者一样:他们对电子游戏作为媒介的质疑,早已经被推翻了。在这个方面,Bogost用“电子游戏追求着《星际迷航》中全息甲板的效果”作为主题展开他的文章。不管有意无意,这个文章框架都叫人想起《全息甲板上的哈姆雷特》——一本Janet Murray写于二十年前的,关于互动叙事的著作。和那时相比,游戏已经发生了巨大的变化,而且显然不同于Bogost的说法,确实存在着大量的新故事“需要用游戏的形式讲述”。
准确来说,Bogost并不是唯一持有那种观点的人:将自己称为“游戏学家”(Ludologists)的电子游戏理论家们有一整套传统,声称电子游戏从根本上而言是游戏,不是故事。以Espen Aarseth和Jesper Jull为代表的游戏学家们,倾向于认为电子游戏中展现的故事只是游戏玩法(gameplay)上覆盖的表层,所以试图用叙事学理论的工具去理解电子游戏就是一种范畴错误。
Bogost把自己归入了游戏学家们的阵营,他在文章的结尾处从谈论“电子游戏”滑向了谈论“游戏”:“去叙述故事是游戏一个勉强凑合的目标,但也只是一个平庸的目标。对于故事而言,游戏谈不上是一个新的、可交互的媒介,正相反,游戏是日常对象的美学形式,也是寻常生活的美学形式。”
我认为,只有当你试图把“video game”这个概念作为一个囊括了所有电子的游戏(electronic game),囊括了俄罗斯方块、吃豆人、生化奇兵、在线象棋的巨大范畴来分析时,游戏学家们的立场才有用武之地。当你问及到底是什么把这些不同的东西统合起来时,你很容易像Bogost一样认为电子游戏只是“向玩家揭示了寻常材料未被发现的用途”。类似地,当Murray这类人坚持所有电子游戏都是承载着叙事,就连俄罗斯方块也能被解释为一个“90年代美国人超负荷生活的完美体现”,举出这样的电子游戏叙事案例又显得有点蠢。
但我们没有必要认为这就是分析电子游戏叙事潜能的正确进路。毕竟我们何必去假设,在线象棋和生化奇兵之间有什么特别有趣的共通之处呢?相反,我们应该关注那些明显是在讲故事的电子游戏,然后扪心自问,Bogost对所有电子游戏下的判断对它们真的成立吗?那些讲故事的电子游戏是否真的没有完成“叙事的壮举”?那些电子游戏中的故事是否真的“永久地停留在青春期”?最关键的是,那些电子游戏中的故事是否真的能用小说或者电影的媒介更好地讲出来?
我想以三个游戏为例——《特殊行动:一线生机》( Spec Ops:A Way Out )、《血源诅咒》( BloodBorne )和《生化奇兵》( Bioshock )——来说明为什么Bogost对电子游戏作为叙事媒介的批评是站不住脚的。
【提示:作者对每部游戏的分析都建立在其剧情基础上,所以必然涉及到对这三部游戏的严重剧透。】
《特殊行动:一线生机》像是一部对《黑暗之心》( Heart of Darkness )或者《现代启示录》( Apocalypse Now )的游戏重构。玩家控制的角色是马丁·沃克上尉,他是三角洲部队的队长,被派遣去疏散人质,并且在灾难后的迪拜找到约翰·康拉德上校。当玩家带着沃克和他的部队穿越迪拜时,他们不断面临着战争的恐怖:残酷变形的人体、叛乱分子的火力、倒塌的街区等等。尽管玩家一开始意识不到,但沃克慢慢在恐怖的驱使下失去了理智,同时他也犯下了难以言说的暴行:谋杀平民、谋杀同伴。最终,当他抵达康拉德上校的信号所在地时,只发现上校已经死去多时。
无线电中的康拉德声音其实一直是沃克的幻觉。当沃克站在康拉德的尸体面前,幻觉中的康拉德出现了,并且指责沃克的战争暴行,沃克试图为自己辩护,说自己“别无选择”,康拉德反驳说,他其实一直可以选择,他可以停止,终止任务,然后回家,但是他选择了继续前进。
这个故事的关键之处是,如果你把康拉德对沃克的批评看作是对玩家的批评,甚至会更合适。《特殊行动》的故事线基本但不完全是线性的,这就是说在故事剧情中有许多事件是玩家在游戏中无法避免的。因为它的线性化,玩家没有机会让沃克,举个例子,在穿越迪拜时放过所有的美国士兵;如果玩家想通关,玩家就得让自己的化身(avatar)沃克犯下那些可怕的罪行。但就像康拉德对沃克所说的,玩家可以在任何时候停止游戏:玩家知道自己的化身沃克正在进行道德上极其错误的行动,但玩家选择继续玩游戏。最终,玩家也以一种沃克都不曾受过的方式,在道德上受到指责:沃克在犯下战争罪行时,他完全是疯了;玩家是完全正常的,但却选择继续让沃克犯下战争罪,因为玩家选择继续玩游戏。
《特殊行动:一线生机》做到了小说、电影等传统的叙事媒介做不到的事:它让玩家对叙事的内容负责并承受指责。
《现代启示录》这样的电影可能会让你对战争感到一种笼统的内疚,但它不会让你觉得你需要对主角的行为负起责任或罪感。此外,电子游戏讲述故事的这一特点——让叙事的消费者对叙事的内容负责——在电子游戏中之所以可能,是因为玩家真的能对戏剧情节施加影响,这与Bogost所说恰恰相反。在这方面有更加清晰的例子,比如玩家可以在《羞辱》( Dishornored )里决定故事会走向多个结局中的哪一个——但《特殊行动》的例子同样具有意义,因为它表明了仅仅是玩家玩游戏本身就能对叙事施加影响。玩电子游戏就是在游戏中实现不同的可能性,如果没有玩家的输入,这些事件永远不会实现,所以玩家要对这些事件的发生负责(这一点我已详细论证过)。
《血源诅咒》则是一个完全不同的电子游戏,不是战争故事,而是洛夫克拉夫特式的恐怖幻想。故事跟随着猎人,也就是玩家的化身展开,猎人来到名为亚楠的地方寻求一种“苍白之血”的道具。在游戏的过程中,玩家将面对不计其数、种类繁多的怪物,最后还将遇见“上位者”:如同神一般的、长有触手的生物,远远超越人类的存在,和洛夫克拉夫特笔下的“克苏鲁”和其它古神相似。
在游戏的高潮部分,玩家可以让猎人接受老猎人的处决,以从噩梦中醒来;或者杀死老猎人,成为新的代理人;或者杀死最终的上位者月神,自己重生为一个婴儿上位者。当游戏结束后,狩猎就立刻重新开始,玩家和其化身又回到故事的起点,再次游玩。
在《血源诅咒》的故事中还有大量、详细的传说。但我想说的是:《血源诅咒》以无数种方式搭建起来、建立在克系恐怖之上的梦幻叙事,只有电子游戏的方式才能做到。游戏利用了一种不同寻常的视角转换,在游戏刚开始时,玩家以第一人称视角看到这个世界,一位输血师正在向玩家输血,并告诉玩家不用担心:“不管发生什么,你当成是一场噩梦就好。”随后,玩家听到一个声音(随后发现是一个玩偶)说,“啊,你找到猎人了啊”,随着玩家的化身从输血台上起身,游戏开始了,随后永远地变成了第三人称视角。我曾经论述过,这个开场结构和其他一些方面表明,游戏的叙事暗示着玩家——在第一人称部分被输血师和娃娃直接称呼的——已经沉入梦乡,游戏的剩余部分都是玩家的一场梦境,化身只是在梦里充当玩家的代表。这也解释了为什么不管玩家走向何种叙事结局,都会在最后回到故事的开头,困在循环的梦中无法真正醒来。
那这个梦境结构和洛夫克拉夫特又有何关系?洛夫克拉夫特常被引用的一句话是:“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”洛氏恐怖正是建立在这基础上的,并不是恐惧于那种突然蹦出惊吓的“未知”,而是其存在完全超越人类理解的未知。克苏鲁的恐怖在于它向读者发问:你缘何相信,我们身边没有那些高等到我们无法意识到其存在的全知者?这些全知的存在只有想显露自身时我们才得以看见,但我们立刻就会陷入疯狂。在这点上,《血源诅咒》甚至更进一步。
试想一下游戏中作为化身的主角的情况:对于《血源诅咒》虚构世界中的主角来说,这个世界似乎是真实的,而且也可以说,主角能够很好地控制自己的行动。然而,玩家却知道这些都不是真的,化身只是玩家在梦境中的再现,是玩家主宰着角色的行动。这样一来,《血源诅咒》将对外部世界的怀疑论视角(我如何知道我不在梦中?)和对自由意志的怀疑论(我如何知道是我在控制自己?)结合,提出了一个在哲学上具有挑战的新问题:我怎么知道我不像《血源诅咒》里的化身那样,被困在一个虚幻的世界里,同时被这个虚幻世界之外的人所控制?这个认识论上的难题以及它给《血源诅咒》叙事带来的恐怖,完全不让我觉得有“永远停留在青春期”之嫌。而且和《特殊行动》一样,它们都依赖于玩家和化身的关系——而这种关系无法复制到其他叙事媒介中。
最后让我们来看看《生化奇兵》。Bogost觉得《生化奇兵》的故事很寻常,他说:“(对在游戏里搜集信息的)回馈——如果能叫回馈的话——就是对盲目顺从的温和谴责,是《生化奇兵》玩家们从游玩之初就要学会接受的‘无用之用’。”我认为此处是指玩家会在游戏中段时发现,尽管玩家认为自己在自由决定主角杰克的行动,但杰克其实是被另一个角色弗兰克·方丹,即阿特拉斯所控制的。这个真相揭晓于一个关键时刻,当时杰克正与安德鲁·瑞恩对峙,瑞恩是游戏背景中的海底都市的创始人,瑞恩命令杰克杀死自己,而玩家发现自己无法控制杰克做出选择。当杰克最终棒杀瑞恩时,瑞恩叹道:“人会选择;而奴隶只会服从。”
在这点上,读者可以看见我对Bogost的回应是理所当然的。首先,把这个情节称作“对盲目服从的温和谴责”可以说有失偏颇:这当然不是一种中立、直观的描述故事的办法;但更重要的是,我们已经看到“盲目服从”并不是玩家接受的东西,或者是玩游戏必须接受的东西。无论游戏是不是线性,玩家对电子游戏虚构的关键情节中都有着真正的操纵权。所以,说在大多数游戏里,“玩家”是角色做什么事、为什么做的答案。与此相反,发现角色是精神控制的受害者(玩家也完全不知情),也就意味着在《生化奇兵》的故事里,(到那时为止的)玩家在某种少见的程度上是无能的。在这个方面,《生化奇兵》和《特殊行动》几乎是对立的:后者中,玩家要为游戏事件承担道德谴责;在前这种,玩家则被剥夺了通常拥有的所有权利和责任。
Bogost也许还会否认像《特殊行动:一线生机》、《血源诅咒》、《生化奇兵》或者无数像它们一样的游戏讲述了有力的故事,但我不认为这种否认是有说服力的。Bogost没有看到的、电子游戏具有叙事上特殊意义的关键,就是玩家作为代理者拥有的特殊地位,它让事件得以发生,并操纵角色(化身)的行动。这三个例子中的游戏都讲述了扎实、严谨的故事,并且依赖着玩家作为中心展开。电子游戏不需要“放弃成为一种叙事媒介的梦想”,因为这压根不是电子游戏的梦想(血源诅咒除外):这是现实的一个既定特征。
没有故事的电子游戏不会更好
Video Games Aren’t Better Without Stories
有个关于马修·阿诺德的故事,他的姐姐批评他像拉斯金一样教条主义,他回答道:“区别在于拉斯金是错的教条主义。”我承认我这篇文章可能也从类似的教条主义角度出发,但这并不意味着我不是对的。2017年4月,Ian Bogost(一位游戏研究的主要人物)在大西洋月刊上发表了一篇《没有故事的电子游戏更好》。介于我在此处所做的所有工作(以及我所有的学术工作)都围绕着作为叙事的电子游戏展开,我不同意他的看法。下面我们来聊聊。
Bogost的主要看法是,在游戏里,“讲故事”的目标实际上“掩盖了更加重要的目标”,他的解决办法是电子游戏不要再试图成为故事,而是聚焦于其擅长的:“将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。”这是他提出的立场。
在提出其论点时,Bogost提到,《星际迷航》中“全息甲板”的呈现方式是游戏叙事“长久以来的愿景”。“在这个想象的未来中”,他说,“玩家可以和由计算机生成的角色互动,这些角色就像小说或者电影中一样饱满,而你做出的选择会对不断发展的情节产生影响。”通过援引全息甲板的概念,Bogost也将Janet Murray的《全息甲板上的哈姆雷特》作为对照,这是1998年的一本关于游戏叙事的重要著作,副标题是“赛博空间叙事的未来(The Future of Narrative Cyberspace)”。Bogost主张全息甲板“由于文化和技术方面的原因,几乎是一个不可能达到的标准”。说得没错,但这真的足够否定电子游戏将叙事作为目标的价值吗?
在我看来,Bogost是在设置一个稻草人:他预设了全息甲板是电子游戏叙事的长久愿景,批判这一目标遥不可及,然后得出结论,电子游戏没有故事更好。但电子游戏不是都想成为全息甲板。实际上,这个提法甚至有点过时了——即使我们假定Bogost是在反对Murray,他也是在和一本二十年前的书辩论。对游戏叙事而言,二十年是一段非常长的时间。Murray写下那本书时,许多作为我们当代游戏叙事学讨论基石的游戏还没有诞生。不提全息甲板,Murray还没有见证《光环》(Halo)、《空洞骑士》(Hollow Knight)、《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade:Seuna‘s Sacrifice)、《半衰期2》(Half-life 2)——甚至是初代《半衰期》,她的书出版于1998年7月,《半衰期》则在那年的11月发售。这些游戏都有自己独立完整的叙事方式,都与所谓“游戏对全息甲板的普遍追求”大不相同。
那么作为前提,文章已经有很大的缺陷了。它假设所有的游戏都想完成全息甲板之梦,然后批评它们无法企及。例如,Bogost认为环境叙事就没有达到全息甲板的要求:
这种办法引起了很多问题。当玩家所做的只是整合一些零碎时,由此而生的交互故事真的是可以称得上“交互”吗?当这些交互故事本质上只是环境的时候,它们又称得上“故事”吗?最重要的是,相比于电影、电视和书中的那些更流行和成熟的故事,交互故事是否真的是一种更好的故事?
当玩家所做的只是整合一些零碎时,由此而生的交互故事真的是可以称得上“交互”吗?
这句话揭示了潜在的稻草人假设:所有的游戏叙事都是为了接近全息甲板。Bogost认为交互故事并不是真的交互,因为玩家只是在经历开发者预设的事件。这些游戏没有追求像全息甲板一样拥有可交互的故事线,追求那种如Bogost所描述的“玩家可以和由计算机生成的角色互动,这些角色就像小说或者电影中一样饱满,而你做出的选择会对不断发展的情节产生影响。”Bogost此处的观点不无道理,但他的术语使用有些混乱。游戏本身就相当“互动”了,你不能像电影和书籍一样去“看”,而是得去“玩”。这是相当有意义的互动性类型。当你足够投入的时候,连“看”也可以是一种互动。这其中的的区别似乎很小,但是很重要。作为一个术语,互动性是暧昧的。但是不要紧,我们大概理解其含义,就算它的具体措辞有点含糊。显然,游戏不像全息甲板那样具有完全可交互的故事线,在这点上,Bogost对稻草人的攻击是没错的,但那又如何?在概念化的全息甲板之外,游戏完全可以有其他类型的叙事结构、形状、意图,没有可交互的故事线不会简单让它们降格为“非交互”的。换言之,就算“玩家所做的只是整合一些零碎”,“整合”这种行为本身就已经是一种叙事。
当这些交互故事本质上只是环境的时候,它们又称得上“故事”吗?
这些说法很微妙,我们得小心处理。我们来看看据说是由海明威所写的这个六词小说:
出售:婴儿鞋。全新。
For sale: baby shoes, never worn
我们可以通过直觉判断出这些词语里存在故事:显然有一对父母,他们有一个孩子,孩子夭折了,很可能死于流产。我们感到难过,因为我们想象着父母出售这些鞋子时的悲痛。但这些都没有明确包含在文本中。文本中只有一个“出售”的告示以及对所售物品的描述,其他的一切——人物、可能的事件,都是我们读者凭空构造的。那问题就是:在这个六个词的故事中,“故事”究竟是从哪来的呢?是这几个文本中的词语固有的吗?是我们自己受到词语的激发后自行编造的呢?还是说“故事”存在于这二者之间的复杂关系中?我们真的要把六个词的故事算作故事吗?为什么?它并不直接告诉我们有关事件,只是给你一些促使你想象的信息,让你在头脑里编织故事。它够格被当作故事吗?如果够,这和环境叙事又有何区别?那不也是给你信息,依靠你自己的想象吗?
我并不一定需要在此提出我对“故事”的定义——我只是指出这不是简单的问题。Bogost提出问题的方式似乎是修辞式的反问,可以说他至少在某些方面否定了环境叙事是一种合理的叙事形式。对于他抛出的问题,他没有给我们他的结论,却极力暗示回答是否定的。这是反问的一个修辞功能,Bogost肯定清楚这点。
这个问题很含混和主观,从专业和学术的角度而言,几乎没有价值。但Bogost也不是在写学术文章,他写的是非常主观的看法。例如,他会宣称“最好的交互故事也比不上中等水平的书和电影”,呃,这相当主观。但是这类写作也表明了我回应他的方法论是有问题的。Bogost的议论,某种程度上来讲就是娱乐性质的,它发表在《大西洋月刊》而不是MLA或者《叙事理论》之类的期刊上。Bogost可以没有论据就发表极其主观的说法——比如说他可以充满权威地说最好的互动故事还是比普通的书和电影要差。从学术的角度,这种说法简直无法回应。他认为“最好”的互动故事是什么?“最好”在语境里是什么含义?普通的书和电影又是哪些?谁来规定“普通”的书?在何种意义上能把书、电影和游戏视作可比较的叙事媒介?对书和电影,什么又叫做“更流行和成熟”?解决办法是让人们别玩游戏,去看电视吗?如果是的话,有没有数据佐证?对小孩和年轻人来说,说书比游戏更流行不也有点奇怪吗?
Bogost的术语使用显然是毫不审慎的,这让我觉得完全没必要严肃对待他的文章。而与此同时,这又是游戏研究领域一位主要的理论家所写的文章,认为我研究电子游戏的进路“叙事”在根本上是不对的——认为这种进路是误解了游戏这种新媒介的真正价值。确实,他清晰地说:“玩家和开发者都只满足于错误地寄希望于某天,游戏能够和书、电影、电视共享舞台。”玩家和开发者,恐怕还要算上我这样的叙事理论家。Bogost作为一个重要学者的身份和这篇文章里主观随意的特质有些矛盾。所以这也让人不知该如何阅读他的评语。这也是我苛刻地检视他上面的“修辞性提问”的原因——我不知道他是真的对这些问题未下定论,还是只是随手抛出问题(几乎毫不掩饰地褫夺了环境叙事作为叙事形式的合法性),当作一种惯用的修辞术(rhetorical shorthand)?
Bogost草率的遣词也导致了他无法将故事作为一个概念讨论。比如说,在讨论《艾迪芬奇的记忆》时,他问“为什么这个故事一定要以电子游戏的形式来讲述?”我们可能会回答,这个故事确实不是“非要”以电子游戏的形式讲述,但游戏这一媒介影响了故事被讲述出来的方式。如果在别的媒介里,那就会呈现为不同的文本。媒介形成的方式不同,其功能也不同。每种媒介都有一些独特的媒介效应,是别的媒介手段无法轻易或者根本无法达到的。例如,《艾迪芬奇的记忆》作为游戏,要求玩家控制角色在一个虚拟的空间中行动,视情况进行或多或少的探索。媒介影响着你作为观众如何接收这个故事——毕竟媒介就是信息。每种媒介的独特性都影响着故事讲述的方式。
但Bogost似乎并不认为媒介是故事叙述的一部分,他将组成了《艾迪芬奇的记忆》的角色片段视为“对实时3D建模和交互概念的巧妙诠释”,随即对它们展开描述:“在某个情况下,玩家需要扮演不同的动物……另一种情况下,玩家在芬奇宅第中移动角色,但却又是在一本漫画书中移动。”但是随后,他又说这些不同类型的建模“完全算不上故事叙述的高招。相反,它们只是新颖的说明了实时3D引擎都能做到什么”。这个非此即彼的说法很古怪,难道不是二者兼而有之吗?它们难道不既是3D引擎能力的新颖表达,又是一个紧凑、有意义的故事的叙述背景吗?媒介是文本最终呈现的一部分。对媒介的精湛运用也是故事叙述过程的一部分——这就是为什么好的戏剧从业者未必是一个好的小说家。
我再重复一遍:媒介也是文本的一部分。《李尔王》在电影中和在舞台上完全不同。就算它们有同样的台词、情节,乃至同样的演员,它们也不是同样的文本,因为它们使用的媒介不同。电影或者戏剧使用的特定语言,可以用截然不同的方式强调同一件事,即便台词、情节和演员完全相同。所以最终,我想我并不确定Bogost所说的“故事叙述”是什么,要是连对媒介的自觉、直接的运用都不算是故事叙述的高招,那还能是什么?还剩什么?
退一步,我很乐意探讨游玩的要素(gameplay element)给《艾迪芬奇的记忆》究竟带去了多少,或者究竟有没有带去。可能会发现“玩游戏”并没有为这一特定的游戏文本增色,或者比如说,可能会发现游戏的体验和电影的体验是同一种深刻。但这并不能推论出所有游戏的游玩对于有意义的故事叙事都是多余的,也不能推论出故事和电子游戏没有丰富的交互、没有让人激动的新形态,更不能推论出电子游戏和故事谁离开谁更好。
当然,你还是可以在游戏里讲一个故事,但那个工作量多么大啊,因为看电视或者阅读都要容易得多。总之,《艾迪芬奇的记忆》更有效地达成了一个更大的愿景:就是展现当故事、游戏、漫画、游戏引擎、虚拟环境或其他任何东西被出人意料地拆分和重组时,它们所能产生的那种悦人的好奇。
做全息甲板之梦只不过是做一个复杂的小说之梦。如果说有属于游戏的未来,游戏那时不但会发现自己作为一个定义时代的媒介的潜力,而且它将会放弃成为一种叙事媒介的梦想,转而追求它一贯擅长的:将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。
最后的这段内容很好地强调了我在开头提出的论点。电子游戏不应该梦想着成为全息甲板——然而是这样吗?在各种矛盾的渴望中,我更相信电子游戏愿意开辟自己作为叙事媒介的领域。游戏被金钱引动、被声名引动、被游戏文化引动、也被其他媒介的成功引动——当然,毫无疑问,在某种程度上也被科幻想象里的其他愿景引动,被全息甲板、黑客帝国和其他东西引动。充其量,全息甲板只是其中之一。
Bogost的主观也在临近结束时再度回归。“电子游戏比看电视或者读书难得多”——真的吗?对于我弟弟而言,玩游戏可比坐下来看一本书要轻松多了。如果你让他读四个小时书,或者玩四小时游戏,我可以告诉你他会选哪个。他从没有读过这么久的书。我们都觉得阅读比游戏更容易,但这并不是人类的内在特质。实际上,有人会说,如果今天的我们确实更难集中注意力,那么“玩游戏”这一行为中要求更高的反馈循环反而会比任何的平装书都更能吸引我们的注意。我也再次重申,认为“叙事是电子游戏的偏安一隅”——这个说法太过盲目,以至于从学术角度没什么好说的。当然,那是他的高见。不用担心,游戏还是会我行我素,如果游戏哪天听从了Bogost的主意,我估计我就失业了。那也太逊了。
除了讲故事,电子游戏别无选择
Video Games Don't Have a Choice But to Tell Stories
如果你在推特上关注了任何游戏界的人,那么他们今天很可能在推特上转发了学者Ian Bogost发表在《大西洋月刊》上的一篇挑衅性质的文章《没有故事的电子游戏更好》。在文章里,Bogost主张游戏对叙事的痴迷是一种错误,并掩盖了游戏这种媒介的长处。不太好的是,Bogost的批评非常直率,这惹火了许多人,尤其是那些将毕生精力投入“有故事的游戏”的人,不过我也同意Bogost的很多观点。问题是这不重要:除了讲故事,游戏别无选择。让我们来看看Bogost评论本周的《艾迪芬奇的记忆》的这段话,这是一款和《消失的家》(Gone Home)类似的冒险游戏,或者说“步行模拟器”:
在整个游玩过程中,我无法将《艾迪芬奇的记忆》当作一种传统的、基于时间的叙事去体验,这一点让我好奇。如今的实时渲染工具已经和预渲染的图形不相上下,如果游戏变成动画电影乃至真人电影,视觉上都几乎不会受到影响。毕竟大多数的电影也不过都是绿幕摄制,细节都是通过后期添加。故事完全是线性的,和环境的互动也只是画蛇添足,比如说一条特殊的黑暗走廊,让人搞不清楚是不是随时就会发生什么事。
需要提及的是Bogost在2015年也这样惹恼过别人,他写了一篇文章,主张没有角色的电子游戏更好。这两篇文章观点类似,而引起人们对其断言做出尖锐反应的原因是Bogost的语气,就好像他读过一本《什么是电子游戏》的指南,然后从山巅下来启蒙我们一样。
Bogost并不是在说游戏不能够产生故事,但游戏在讲述特定类型的故事方面有所欠缺。例如说,我最近玩的游戏Spelunky,就是由玩法、物理规则和游玩Spelunky中的其他元素构成的。虽然游戏有其结局——如果你通过了一个秘密世界,你就可以挑战“真正的BOSS”、看到“真正的结局”——但”结局“只是一根胡萝卜,让玩家保持游玩动力、寻找自己的故事。
就像刚才说过的,我倾向于同意Bogost。但”问题“在于事实上,电子游戏已经成为一整代人的媒介。Bogost认为电子游戏步好莱坞后尘、寻找文化和艺术的关联这种做法是不理性的,虽然这可能是对很多电子游戏讲述故事方式的精准抨击,但游戏这个媒介已经变成了很多人的娱乐选择,短时间内也不可能改变。既然孩子们没有集体决定游戏不是一个讲故事的媒介,游戏就面对着讲述故事的任务,并且要找到自己的方式。
在查找资料时,我发现在电影出现时,也面临着同样的纠结,被认为相比于书面文字没有显著的优势。然而,无论有什么缺陷,电影还是在向前发展。因为它们备受关注、激动人心。(当谈到电视和电影不计其数的改编时,我们还是一直能听到这种说法的变体。)
游戏仅仅经过了几十年的尝试和探索(最有趣的故事叙述形式并不在最大牌的游戏里),这帮助不大,但是即便我们最终发现游戏作为叙事媒介不够优雅或者有些瑕疵,也不应该批判这些尝试。Charles Pratt是一名设计师和教授,他是今天花了很多时间反思Bogost的文章及其影响的人,他说:
有人不同意Bogost的主要论点吗:我们解决游戏中的故事的问题的方式是,放弃真正让故事变得可交互?现在游戏里最好的故事基本像是广播剧,这也还好。音乐也是一种低效的叙事方法,但我还是喜欢歌剧。
换句话说,即使《艾迪芬奇的记忆》作为一部电影或者小说可能会更好,其创作者使用的媒介还是电子游戏,这款游戏存在只是因为像《消失的家》等游戏证明了人们想要更多这类产品。正如Waypoint的编辑Danika Harrod早些时候在推特上简明扼要地说:
我?我他妈的就是喜欢好故事,贱人!
谢谢你,Danika。我也想推荐Danielle Riendeau经过深思又略带愤怒的回应:
好吧,我看完那篇该死的文章了。
1. 对GH(消失的家)的批评又烂又不到位。
2. 淡化游戏中的沉浸感和角色扮演成分肯定是走偏了。
3. 大部分游戏故事讲得不好不意味着要放弃讲故事。因为一件事很难就不去做了?笑死。简化问题太没劲了。你当然可以说小说也比电影适合讲故事,所以就不拍电影了吗?
4. 我不会用大家常提的那些游戏作为论据来证明游戏能讲好故事。我认为有些游戏讲得很好,其他的很差。但是我服了,往整个媒介头上扣屎盆子是不是也太省事了?特别是用提到的那些例子。很多创作者都有杰出的成果,比如@kittyhorrorshow。有很多人制作的个人化、富有表现力的作品完全不适合电影小说,因为有交互设计的世界可以更好地强调探索、建筑和别的东西。
5. 整篇文章都无视了玩游戏表演性的方面,这本身就是一种具有吸引力的“故事”。我自己也才刚刚才开始理解,对于游戏这可以意味着什么。文章中的例子,那个假装自己是僵尸的人,也触及到了这方面。
老天啊,我实在不想说这些,但我必须说。Bogost当然有自由写任何他乐意写的东西,但我希望我已经给出了足够的确凿例子,说明我为什么觉得这篇文章的分析肤浅而无效。
这是深层次的关键:人们爱电子游戏、人们爱故事、人们爱讲故事的电子游戏。应该怎么办呢?问题不在于游戏是否应该拒绝讲故事,而是游戏该如何承担起为万千想要听故事的人讲述有意义故事的责任。
电子游戏不但有故事更好,它就是故事
VIDEO GAMES AREN’T JUST BETTER WITH STORIES, THEY ARE STORIES
当我还在读我的第二学位(英国文学硕士)时,我真情实感地讨厌“文学理论和批评”这门课。这不是老师的错,他是一位才华横溢的教授。问题在于,这门课教授的内容对于寻找阐释和定义文学作品的“正确”方式有一种专横的执着,以至于每一次新的理论建构都试图推翻之前的所有阐释。
介于当时我已经是一个发表过虚构和非虚构作品的作者,你或许能想见我对此的看法是怎样的(答案:不怎么样)。但与此同时,我们很容易理解,尝试描述“文学就应该是这样”是多么诱人。同样地,写一篇像Ian Bogost的《没有故事的电子游戏更好》这样的文章,尝试描述电子游戏该是什么样,也同样诱人。
这已经不是Bogost第一次写这样的文章——早在2015年他就在《大西洋月刊》上发表了一篇名为《没有角色的电子游戏更好》的文章,其中他认为电子游戏的最佳用途不是创造角色,而是创造模拟的系统,并举了自己工作室的游戏为例。在最近的这篇文章里,Bogost表示电子游戏并不像书籍或者电影那样适合讲述故事,并且表示不理解游戏还要为什么费尽心思讲故事,因为游戏明明可以“将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。”
说句公道话,Bogost并不完全是错的。游戏确实不像电影或文学那样善于进行某些类型的叙事——那些受惠于作者始终直接控制故事主导权的叙事方式(这在游戏中并不可行,因为玩家有活跃的代理权(agency))。并且,有一种有力的批评是,有一大批主流的电子游戏实际上削尖了脑袋想成为电影,或者极其依赖剪辑。但是这远远不是绝对的,特别是对于一个在通过独立的场景、飞速发展并开拓叙事工具的媒介中。
简单宣称“游戏既然不像电影和文学一样适合某些类型的叙事,它就不该在上面浪费时间”是蛮不讲理甚至粗鲁的。当Bogost嘲弄《消失的家》不过是青少年小说的水平时,他始终在理解电子游戏媒介作为一个整体的方面犯着基础性的错误——观众在电影和游戏中是“观察”,在游戏中则是“经历”。叙事的力量不但没有被游戏媒介的特质减损,反而被放大了。当《消失的家》的故事临近结尾,玩家不是看着Katie Greenbriar发现她妹妹的觉醒——玩家就“是”Katie Greenbriar。被精简的环境叙事让游戏有了更有力的着落。它和青少年小说不可同日而语,和任何小说之间都不行。它不是小说,也不是文学——它是电子游戏。
此种水平的交互性让电子游戏能够完成其他媒介想都不敢想的事(或许《惊险岔路口》一书除外)——让玩家承担自己选择的结果。《传说之下》( Undertale )可能已经将这种能力转化为艺术,就连“玩家重新加载游戏”这件事都成为了评论的对象或者会引发游戏内的影响【译注:如果玩家《传说之下》做坏事产生了负面后果,并试图通过读档来回避,游戏会让玩家的逃避无效,并在后续剧情中假NPC之口予以谴责】。但距离角色扮演游戏第一次探索游戏内的决策及其影响已经过去了数十年,就连《文明》这样的策略游戏也依赖于此。实际上,席德·梅尔曾经指出,好游戏的设计秘诀就是给玩家有趣和有意义的选择。电子游戏的玩家并不只是在见证一场叙事,他们身处其中。
即便游戏不打算沿着一套既定的叙事前进,上面的说法也似乎成立。很多游戏,比如《我的世界》( Minecraft ),比起电子游戏,更像是可以游览的虚拟地点。但是在与其互动的过程中,我们创造了体验,从而转化成我们的叙事或故事。就连一个打高尔夫球的游戏,也可以变成“玩家努力打出完美一轮”或者“玩家挑战自我极限”的叙事。哪怕你不算上那些真的试图讲故事的游戏,其余的一切游戏也在我们开始玩它时立刻变成某种故事。
很容易得出这样的结论:在理解不同媒介的过程中,最难的一点也许是意识到这个媒介做的是不同的事,所以不能以和其他媒介相同的方式评判。很多游戏中的叙事是粗线条(broad strokes)的,但这并不降低它们的价值——只是变得不同了。一本书或电影可以向我们展示,待在人物的鞋子里是什么样,但是电子游戏可以把我们塞进那只鞋子。
但是,与此相反,我们最好还是用回答Bogost在文章摘要中提出那个问题作为总结:“如果电影、电视和文学都更加能讲好一个故事,那为什么游戏还执着于叙事呢?”
答案很简单:因为电子游戏像所有的艺术探索一样,是某种表达的形式——如果一个游戏开发者想用更贴近自己心灵的媒介去讲故事,那是他们的权利。
我们人类正是被故事所定义,从我们的记忆,到文化过往,到当下,到我们对未来的希望。现在我们有了一个媒介能让我们消去叙事和观众之间的距离,作为文化的我们(we as a culture)怎么能拒绝呢?
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