因为前言太短所以把几篇东西合起来发了
作为赚得盆满钵满的“红海”,移动端类《DotA》游戏始终浮于轻度竞技,在内容上不过是端游的简化,它们的游戏深度与占有玩家的游戏时间并不成正比,简单说就是既不好玩又浪费时间。然而相比于《王者荣耀》、《平安京》更加具有深度、电竞强度和画面质量,《虚荣》(Vainglory)的失败仿佛还在昨日,其实已经是2年前的事情了。作为一度路人王,曾想加入电竞战队或是自己经营电竞俱乐部的玩家,我在《虚荣》商业上失败之后想了很久,写过一些东西,想要让《虚荣》朝我心目中理想的移动端竞技再进一步,但始终不能满意。
在《虚荣》的基础上,我构思了一款移动端竞技游戏,名字还没有确定,暂定为《混沌之途(Way of Chaos)》或《无神之境(No God Realm)》,以下用前者代称。因为我没有做过游戏策划,我只能把想象中制作游戏所需要的文案尽可能详细地列出来,包括UI界面、游戏流程、英雄技能和背景故事、地图元素、名词解释等。
之前不发,现在为啥发了?我在上海,现在处于一种苦闷而低迷的状态中,唯有写作能给我一些动力,于是就拾起了很多之前的写作计划,其中就包括这个非常莫名其妙、不完善的一坨设定。希望看到的大伙儿能给我提提意见,要是有大佬相中了,一时高兴画了点配图啥的就更好了。至于那些看上去有点怪异的技能设定么,我这游戏现在什么也没有,我也没想写数据(数据可能之后会补上),所以只是希望给人一种眼前一亮/一黑的感觉。
很多人诟病现在的类《DotA》游戏技能没有新意了。如果看到了我写的技能里面有类似其他类《DotA》游戏里的技能的话,请千万告诉我。
本游戏的主要模式为3-5人一队的多人在线对战游戏,游戏结束的标志是某一方的基地被摧毁。
天梯模式的流程:玩家可以选择固定队伍(3、4、5人)或流动队伍(3-5人)进行匹配,固定队伍匹配将根据玩家预先选取的人数进行相同人数的队伍匹配,流动队伍匹配时,当目前在线的人数不满足预选人数,将调整匹配的队伍人数。例如,玩家预选5人队伍,选择流动队伍匹配,当目前在线的5人匹配人数较少时,将调整至4人或3人匹配。
以5人队伍为例,玩家匹配成功,10名玩家全部同意后进入选人界面。注意,若玩家多次拒绝匹配,将进入为时不定的 次优先匹配 队列。
与《DotA》和其他多人在线对战不同的是,玩家在进入选人后将先在地图 选择要设立的基地的位置 ,在倒计时三十秒后,双方同时选择基地位置。由于地图按一定规则 随机生成 ,玩家需要确定合适的地形。只有双方选择几乎完全一致位置时,会重选,所以当双方基地靠得较为接近时,比赛将很快结束。
在选人的同时,每位玩家将选择一个 角色 (role),角色共分五种,领主、游走者、斥候、强攻手、战术家,每个角色的介绍将会在英雄篇中呈现。
在5v5中,每位玩家将按照一定顺序依次选择英雄,并且按英雄规模,禁用2-3名英雄。每个队伍的前三位玩家可以在选择英雄前禁用一名英雄,并在这之后按照蛇形进行选择和禁用,顺序为第一位玩家禁用、选择,对方第一位禁选,对方第二位禁选,我方第二位禁选。其他人数的模式,禁选顺序不变,禁用数量会有变化。
在确定基地位置和英雄选择后,比赛开始。玩家在游戏过程中的主要游玩内容为 探索地图 、讨伐中立生物以获得金钱、 建造防御塔和其他建筑 、击倒敌对玩家和摧毁建筑,以及最后摧毁敌方大本营,赢得游戏。本游戏不存在按时间刷新的小兵(minions),所以游戏节奏相当宽松,可供玩家自行调整。本游戏拥有丰富的 中立生物 和 地形 设计,并且在每一局游戏中,地形和相应的中立生物都会不同。可以自行建造防御塔和建筑,是本游戏的特色。玩家可以在与随机地形匹配的指定位置建造防御塔以保护基地,或是建造其他建筑以获得补给和增益。
我们致力于打造别致的 死亡 体验。死亡是类《DotA》游戏中的重要组成部分,它的目的一般是让玩家放松喘息和控制游戏节奏,但在游戏后期死亡一次等待的时间过于长了,而且多次死亡的空白时间也会让玩家不时感到无聊和沮丧。因此在《WoC》中,没有真正的死亡,玩家被击倒后将会化为 灵体 继续战斗,但普攻和技能没有伤害并会穿过还存活的玩家(这也就意味着灵体可以阻挡灵体的技能),所有的控制效果会生效但只有原来的一半时间和效果。灵体可以穿墙,可以直接从高台走下地面,但是在水域会被减速。当灵体攻击灵体时,受击一方会短暂消失,就像用手驱赶烟雾,或是石子落入平静水面,过一段时间会在原地再次出现。
英雄是本游戏玩家可操纵角色的称呼。通过精心设计和谨慎的平衡,本游戏旨在让尽可能多的英雄出现在任何层次的比赛当中。每个英雄至少拥有一个独特的机制,或是一种不同于其他英雄的玩法。
每个英雄都有一个被动和三个主动技能,在进入游戏后以一级进行,满级为12级,每升一级会获得一个技能点,小技能满级为5级,大招为3级,所以玩家只能选择其中的两个技能升满级。所有技能在满级后都会有独特的提升,所以谨慎选择要升满的技能。
由于地图没有分路,《WoC》中的英雄不存在固定的定位,但可以根据技能组的设定,来确定大致的配队和角色。同时角色会为英雄在游戏内提供独一无二的增益。
根据游戏内的预期目标和行为,《WoC》设置5种角色,分别是领主、游走者、斥候、强攻手和战术师。
领主适合想要体验掌控资源,抵御敌军进犯的玩家,领主在防御塔或其他己方控制资源附近会获得加成,可据此御敌。
游走者类似传统游戏中的辅助位置,但这可是在WoC!我可以保证游走者的体验绝对会好得多。在游戏中,游走者需要积极支援友军,但在落单时,他也绝不会陷入绝境。游走者拥有一个额外的消耗品装备栏,总算有地方放你的药水、探照灯和侦查无人机了,好好利用它。
您是否为总抓不住敌人的行踪而苦恼?那么斥候一定符合您的胃口!斥候行动迅速,可以捕捉一切敌人的风吹草动。也就是说,斥候拥有更高的移动速度和更大视野。
如果您渴望打架,那么强攻手就是最合适的角色,无论是攻城略地,还是深入敌阵,有了强攻手的攻击加成,都不在话下。
不想离敌人太近?没问题!战术家拥有比别的角色更大的技能范围,和冷却缩减上限提升,从而决胜千里之外。
英雄和角色并不是完全对应的,但是我们会根据英雄特色为其提供参考角色选择。比如墨生,他是个拥有一定辅助能力的炮台法师,因此我们推荐他担任游走者或战术师。而像幻影夫人这样神出鬼没但身材脆弱的刺客,我们更推荐她担当斥候。
在防御塔和己方其他建筑周围获得护甲、魔抗,停留一段时间后还将获得移动速度。
拥有一个额外的消耗品装备栏。周围存在友方单位时获得最大生命和法力值增加,周围无友方单位时获得少量移动速度和视野增加。
脱离战斗后获得移动速度和视野增加。进入战斗后受到的首次伤害降低。
获得攻击力加成。在敌方防御塔和建筑周围,对建筑伤害增加,降低受到的敌方英雄和建筑伤害。
增大技能范围和冷却缩减上限,这个效果会随技能施放获得成长,直到最大值。
为了方便新手快速了解和选择英雄,我们为英雄添加了一系列标签,概括英雄特性和其技能的特点。某些标签十分直观,如远程和近战;但部分标签需要额外的解释。
作为一个玩家,我想要玩到尽可能理想化的多人竞技游戏,因为单机游戏就像小说和电影,好的小说电影读完一遍就会恨不得把脑子掏空再玩一遍,因为第二遍就再也没有初见的感觉了,而多人竞技至少在前很多局内都是新鲜的体验。
同时,多人竞技游戏也是社交的途径,虽然某游带来的游戏社交异化和泛滥化让我很不满。然而包括《王者荣耀》在内的许多竞技游戏并不能给我带来满意的体验。
移动端类《DotA》游戏质量参差不齐,普遍存在简单照搬pc端游技能和设定的情况,被广泛应用的虚拟摇杆操作容易上手,但在精准度上不尽如人意,且实际操作起来十分生涩。端游里的《LoL》存在平衡性问题,新英雄强力但不够有趣,没有为玩法带来根本性的改变,装备系统的固化更是让游戏体验进一步下降。《DotA2》近乎理想,但过于高的门槛,以及观赏性和操作性的矛盾,让它的活力不复从前。就连我个人十分欣赏的《虚荣》,也有很多问题。制作组缺乏Valve那种大改版本的魄力,5v5风暴高地对三线四野2buff地图的简单沿袭,这些问题大多由整个游戏初期商业模式的探索失败导致。
因此我想要改变这些。我想要不是青青草原三线四野的地图,我想要匪夷所思奇思妙想的英雄技能,我想要节奏可控定位切换的角色分配,我想要势均力敌酣畅淋漓的战斗,最重要的,我想要新手舒服老手满意,人人都能轻松了解的规则,我想要干净利落没有博彩没有韭菜没有炸鱼没有恶意辱骂的游戏环境。
但是我在犹豫。我在怀疑。我不知道我的设想是否能够实现,是否正确,是否太过于理想化。我需要一个平台验证。我需要尽可能多的人能看到我写的东西,去讨论,去优化,去言辞激烈地说出我的不足。我需要一些肯定,需要一些否定,需要一些鼓励,需要一些劝退。我需要有人看到。
读到这里的人,感谢你。任何想说的话,可在机核向我发送私信,或发送电子邮件至godseeker@126.com
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