现在我在海外IT行业混了快1年了,和国内的/海外的/入行了的/未入行的策划都没有什么利益相关。不代表业界权威观点,但是帮新人避避业界的坑是没问题的。
写这篇文章的契机主要是《COD:战区》更新2.0 新的DMZ模式了,我之前的一篇策划案的玩法已经被大厂拿出还不错的解决方案 + 市场黄金时间也过了,放出来做新人的养料正好。
本文仅作研究/教育之用。所有版权物归属各个版权方。所有转载需注明出处。
放出的游戏设计文档 Game Design Document 不是最好的创意,是基于《逃离塔克夫 EscapeFromTarkov》做的优化,只是作为新人范例。不准批评人家,批评我就喵喵喵 xwx!
大学专业是 数学+媒体艺术 专业,2000年前接触了 PC 和 JAVA手游,游戏经历包括 掌机游戏/主机游戏/PC国产端游/国产页游。2017年国内端游MMO小厂入的行。
作为策划最喜欢的游戏:《我的世界 Minecraft》——最大程度上照顾了所有玩家 + 开创了自由建造沙盒模拟这个Genre + 代码写的漂亮 + 自由
本文不可避免地会有拿着锤子看什么都是钉子的偏颇 + 为了叙述流畅省略一些细节,望谅解。
现代商业游戏本质上是 【为了娱乐开发的】+【分布式,实时的,交互式,有限的模拟系统】
即使在逆全球化的2022年,很多国家还是认识到游戏作为一个消遣/娱乐形式,能提供社会润滑剂的效果的。所以在全球生育率下降,人的价值逐渐被重新重视的现在,游戏产业还是会有相当的发展前景,但是具体会走向“Tittytainment”奶头乐,还是比较正向的社会工程就很难说了。不过像微软收购Mojang后的《我的世界教育版》似乎所谓“毒害了”下一代的现象完全没有发生,我个人还是对人类有那么一点但不多的信心的。
按大厂的分工所谓【策划岗/游戏设计师/Game Designer / Game Planner (日本)】核心能力只有2个
虽然大厂现在跑出来了的/融资了做出来的项目99%都不会是大家喜闻乐见的3A买断制单机游戏,但是2014年~2022年现在主要手游的开发逻辑都是把PC端/主机端的游戏体验【移动端操作适配】+【玩法简化】+【增加商业化元素】移到手机上。所以对于掌机/主机/PC游戏的了解还是有必要的。
技术上大厂的【行业准入门槛/护城河】主要是【如何做手机端适配】和【手游商业化】。
由于网易的Messiah / 腾讯的QuickSilverX / SquareEnix 的 Luminous 等自研游戏引擎,实际上的每一份策划工作都和上一份会有比较大的区别和比较长的学习上的时间成本。所以其实知道商业游戏引擎的基础操作后,在产业需要人的时候,大厂是不会卡应聘标准卡很严的,更多实际上是看和团队的愿景/风格合不合适了。
短期快速入行 -> 做最近流行手游(玩法/美术/IP构建/商业化等多方面)的拆解/分析 + 商业游戏引擎的Demo (针对大厂)
一旦有商业成绩证明后就可以作为来去自由的底气 + 追逐梦想创业的资本。特别是商业化和商业模式你摸透了,去投资或者其他行业也有口饭吃。
当然了解这些不光是保证游戏能做出来,也是能减少沟通成本 + 提高效率的让大家尽可能愉快工作的方法。
再说一下,亚马逊臭名昭著的爹味法则,如果北美过来的开发人员拿个什么【Lead by example / 要以身作则】怼你,你就可以反过来拿【Understand the value of listening / 要学会聆听】送他进“CPU”(和气生财,和气生财……策划最好保证基础的开发工具能自己搞定……不然惹程序大大是不好的)——仅针对爹味人士,2022年年末北美互联网大厂都在裁员,可能会有大批华人程序员回流国内,这条以备不时之需。
除开技术/设计/美术能力外,下面的能力对大厂是很有帮助的:
这条路是我正在走的,没有成功经验,只能写一些融资/金融的方向上个人的一些总结。
项目需要融资 ≠ 就要拉投资 ≠ 投资就能解决问题,融资手段可以是拉天使投资 / 大厂入股 / 众筹 / IPO 等。专业投资方的投资下面几个方面会需要仔细考察:
最后游戏历史上最牛逼的几个项目都是没有【面向专业投资方融资】的:
这样做最大的好处就是项目组可以专心做项目 / 管理沟通成本低 / 开发效率+对市场反应时间有优势,如果觉得项目厉害,要保证项目自主性,那么其实,不公开融资 / 只众筹,是最好的。
评论区
共 5 条评论热门最新