David Kanaga(DK)是一个独立游戏行业中的奇人,他是作曲家,他参与制作的游戏《Proteus》以及《Oikospiel Book I》拿到过 IGF Nuovo 的大奖。他当时制作的《Proteus》以程序生成的音乐和无限飞行的形态冲击了人们对电子游戏的思索,而今天或许大部分人也还没准备好接受他的新作:精心制作的狗的多幕剧对游戏剧场空间的反思和荒诞的探索。
DK 在文章中提到的 Jaron Lanier 在TED上曾经回到维纳的控制论,或许在这个连续和非连续的意义上,我们也可以借用模拟 Analog vs. 数字 Digital 的分野在计算机科学上做一个回应,冯·诺伊曼和维纳、图灵都认为离散实际上是表象(亚历山大·加洛韦:《模拟的黄金时代》(2022)):
在其他的游玩文化(play cultures)中也有一些很好的先例。在音乐方面,我们可以在 Adam Harper 最近的《无限音乐》(Infinite Music)中找到类似的论点,该书为用 "musicking"(总是一个玩的过程,遵循 Christopher Small)取代我们的 "music"(总是一个物)提供了一个令人信服的理由;再往前看,Jacques Attali 的《噪音》(Noise)提出了类似的论点,即我们正在进入一个被自由爵士即兴等实践提前预示的时代——一个人人都是作曲家的时代(即「作曲的时代 era of Composition」)。
在一般的哲学中,我们会看到这个想法作为一种当下-现实主义/未来-启示的混合体再次出现——在德里达的「自由游戏 freeplay」(或「结构的结构性 the structurality of structure」,这与Harper 可变的可变性(variable variability)等非常相似 ),回到尼采,他写道:「我不知道除了玩之外还有什么方式可以与伟大的任务联系起来;作为伟大的标志,它是一个基本的前提」,并在《查拉图斯特拉如是说》中描述了「一个新游戏」(孩子变成一位舞蹈明星),他自己也许得益于席勒自己在法国大革命后的游玩伦理学(《审美教育书简》),其目的是向欧洲灌输对美的真挚欣赏,并从这里自然地浮现一个前意识(来自爱!)的游戏伦理学,人类的普遍和谐(他的诗歌《欢乐颂》被贝多芬用来描述这种普遍和谐「所有人都是兄弟!」)。
当然,他自己的观点并不能还原为其他这些。比起上述例子,它更能代表当前科技思潮(tech-zeitgeist)中的系统迷恋(systems-love),展现出在全球各地的硅谷生态圈中越来越多扩散的当代积极乐观精神(也许与 MOMA/EXPO 1所标榜的「黑暗乐观主义」形成对比?)针对这种乐观主义,一些批评文章(「加州意识形态」与 Tiqqun 的「控制论假设」)与 Jaron Lanier的一些内部价值相配(《You Are Not a Gadget》),也许是激起想法和启动反攻的一个好地方。
Ian Bogost 给了我们他自己对巴迪欧的解读,但不幸的是,它没有解决不一致性(inconsistency)、或纯粹的杂多(multiplicity),「一不存在 the One is not」的想法(或计算机文化中的幽灵 specter )。而是从一致性的平面出发,即一已经作为一个单位(unit)被计算到「存在」中,接下来所有的都是信息一致性的平面上对所述单位的操作。我认为,这错过了巴迪欧纯粹的杂多以及康托尔自己的数学/形而上学的主旨。事实上,康托尔的集合论提出了一个绝对无限,比其他所有的无限都要无限,而且其本质上是必然不一致的。 康托尔本人认为他的分层的无限性理论延续了无理数,那些无限精确的,无论你把一个单位分隔多少次,都会存在于原始单位和其分割部分之间的实数的研究。
Zimmerman 的工作值得钦佩,我从《Rules of Play》(他与 Katie Salen合写)中学到了很多东西,并且非常感谢它给我带来的学习/思考/游玩的道路。但我确实相信,在本宣言的思想中存在着一种迫近的危险,一种被理性、结构、一致性的诱人策略所迷惑的危险——从而失去了游玩(play)。
在这里,我把宣言和我的注解放在一起。Zimmerman 以引用呈现。
2. EZ MANIFESTO w/ COMMENTARY
Games are ancient. 游戏是古老的。像制作音乐、讲故事和创造图像一样,玩游戏是人之为人的一部分。游戏也许是我们人类发明的第一个被设计的交互系统。
第一个致命的错误是把制作音乐、讲述故事和创造图像的活动算作是与玩游戏截然不同的过程。如果游戏(games)是古老的,那么玩(play)更是如此,什么是不玩的? 制作、讲述、创造——这些都是玩的种类,甚至是同一事物的不同名称。我们能承认音乐、故事和图像,就是那些玩它们而将它们带入存在的人的游戏吗( Can we admit to music, stories & images being games for those who played them into being)?
没有了「明确目标」的要求,一切都打开了,我们剩下的也许正是威廉-詹姆斯(William James)所说的「活动情境(activity situations)」(Essays in Radical Empiricism),它是经验性现实(experiential reality,本身是一种游戏)的纹理(grain),但绝非毫无根基(我们在地上,对吗?) 这个新的基底可能是什么?
种下一粒种子:
SHIFTING POSSIBILITY SPACES 变动的可能性空间
(是古老的)
Digital technology has given games a new relevance. 数字技术赋予了游戏新的意义/相关性。计算机的兴起与游戏在我们文化中的复苏同步进行。这并非偶然。象棋、围棋和十字棋这样的游戏很像数字计算机,那些创造和存储数字状态的机器。在这个意义上,计算机没有创造游戏;游戏创造了计算机。
相反,数字技术赋予量(QUANTITY 数字化状态 numerical states)新的意义。这并不局限于「游戏」本身,除非在更广泛的意义上考虑:动态-非确定性的量化信息流(dynamic-nondeterministic quantitative information flows)。见下一点。无需强调的是,音乐、图像和游戏一样,都可以还原为数字化状态(而且在其创造过程中也是一样的动态化,包括主动聆听)。问题不在于把游戏作为量化结构最相关的形式,而在于从游戏中学习去玩,并调整所有量化结构与此游玩方面相协调。
The 20th Century was the century of information. 20世纪是信息的世纪。系统理论、通信理论、控制论、人工智能、计算机科学——这些领域,其中许多是在电子计算机之前出现的,并帮助创造了「信息革命」。 信息的抽象化使大规模复杂的行政机构(bureaucracies)和技术成为可能,从电报和电话网络,再到纳斯达克和 Facebook。
In our Ludic Century, information has been put at play. 在我们的游玩的世纪,信息已被投入(游玩)。我们的信息网络不再采取庞大的卡片目录或气动管网的形式。数字网络是灵活且有机的。在过去的几十年里,信息已经变成了一种可玩的形式。举个最典型的例子,维基百科不是关于用户访问专家知识库的。它是一个杂糅的、混乱无章的社区,其中的用户也同时是专家,他们共同创造信息,同时也使整个系统不断演进。
提议:一个游戏者(作为一个游玩着的事物 as a playing thing)永远不该在某些熵的概念之外被定义,熵是游玩自身(scaling)不一致性的(不可压缩的)流(inconsistent stream)。
我们不应该仅研究计算信息理论,而应回到源头,回到热力学,在那里(不同的)熵最初得到命名。这里,我们是否能从 Stuart Kauffman 的「混沌边缘的相邻可能性」理论中找到一些有用的东西,某些能一口气定义游戏、生命、物质流、音乐?这些明显「多样的」结构、活动情境,给「计数为一」(counted as one)。
In the 20th Century, the moving image was the dominant cultural form.在20世纪,运动影像是主导的文化形式。虽然音乐、建筑、书写文字和其他许多表达形式在上个世纪蓬勃发展,但运动影像却成为了主导。个体叙事、新闻报道、史诗般的文化叙述、政治宣传——所有这些都通过电影和视频得到了最有力的表达。运动影像的兴起与信息的兴起紧密相连;电影和录像作为媒体代表着线性的、非交互式的信息,被观众所获取。
在游戏界有一种对运动影像的恐惧,因为它显然是必须被超越的东西(游戏不是电影!)。但我不理解这种恐惧。事实是:电子游戏仍使用图像......几乎总是如此。即使是 Doug Wilson 的,看起来是非视频的电子游戏,仍依赖于玩家在空间中的移动(除了《Beacons of Hope》是在黑暗中进行的,其他例子都是可见的)。
译注:Doug Wilson 的独立游戏工作室 Die Gute Fabrik 的创始人,做过诸如《JS Joust》《Mutazione》等作品,在 RMIT 教授游戏设计。这里所提到的非视频电子游戏例如指《Johann Sebastian Joust》,规则大概如下:
《Johann Sebastian Joust》是一款为运动控制器而设计的无图像数字游乐场游戏。 目标是成为最后一个剩下的玩家。 当音乐——巴赫的勃兰登堡协奏曲——以慢动作播放时,控制器对动作非常敏感。 当音乐加速时,门槛会变得不那么严格,让玩家有一个小窗口去攻击对手。 如果您的控制器超出了允许的阈值,您就出局了! 在保护你自己的控制器的同时,试着冲撞对手的控制器。
The Ludic Century is an era of games. 游玩的世纪是一个游戏的时代。当信息被放在玩之中(put at play),游戏般的体验取代了线性媒体。游玩世纪的媒体和文化越来越系统化、模块化、可定制化和参与化。游戏在一个非常直接的意义上体现了所有这些特征。人们度过闲暇时间和消费艺术、设计和娱乐的方式将越来越多的是游戏——或非常像游戏的体验。
We live in a world of systems. 我们生活在一个系统的世界里。我们的工作和交流、研究和学习、社交和恋爱、处理财务和与政府沟通的方式,都与复杂的信息系统紧密交织——这种方式在几十年前不可能存在的。对于这样一个系统化的社会,游戏是一个自然的选择。虽然每首诗或每首歌都是一个系统,但游戏在更多的字面意义上是动态系统。从扑克到《吃豆人》再到《魔兽争霸》,游戏是由输入和输出组成的机器,被人居有、操纵和探索。
所有这些都是在说,可能性的感觉(the sense of possibility)本身被忽略了。我们自己的游戏,完全是「系统」自身的局部。一旦我们转到这方面,系统的连接流就会向所有方向吹开。我们自己的存在已与系统相连,因此我们的记忆也融入其中,将其信息流延伸到过去,投射至未来,而其「边缘」(「当下之门」)容纳了可能性的感觉。
不存在封闭的系统。当我们在玩,就是在证明这个论点,就是在进入与所谓的刚性空间(rigid spaces)的联结,就是在证明我们是因果关系真正的代理者,尽管涉及到任意量上的减少,但我们并非工具(we are not a gadget),我们能进入,能让混沌流动,并再造世界。我们将成为系统开放性的管道(conduit),成为游戏对世界产生因果效应的手段/媒介(channel/medium)。
There is a need to be playful. 有变得好玩的需要。仅仅从分析的角度理解系统,成为一个有系统素养的人是不够的。我们还必须学会在其中玩耍。一个好玩的系统是一个人类系统,一个充满矛盾和可能性的社会系统。玩耍是创新和创造的引擎:当我们玩时,我们对既定想法展开思索,并学习以新的方式行动。作为一种文化形式,游戏与玩有着特别直接的联系。
Bret Victor 在这一点上很强硬,许多技术专家说艺术家应该学习编码(为了赋权/系统素养),但他拒绝了这个想法。艺术家们不应该学习编程(当然,除非他们希望这样做!)。相反,流动的系统应为艺术家的游玩而被建立。
玩无需计量(count quantities),只需感受其性质(touch qualities)。
「你可以制作电子游戏」,但你应该吗?
We should think like designers.我们应该像设计师一样思考。在游玩的世纪,我们不能与我们居有的系统是一种被动的关系。我们必须学会成为设计师,认识到系统是如何以及为何被构建的,并努力使它们变得更好。汽车花了几十年的时间才从需要专业知识的业余技术转变为锁定的消费品。而数字技术的不断变化意味着我们的硬件和软件系统可能永远不会以这种方式稳定下来。为了充分参与到我们的系统世界,我们必须像设计师一样思考。
艺术(玩)是流动的;设计是固定的。Stuart Kauffman 的相邻可能性(djacent possibility)理论听起来也像 Manuel DeLanda 的一些工作——在那里所有的物质都被设想为其状态:即固态、液态、气态的水,而正是在状态间的相变(混乱的边缘 EDGE OF CHAOS),世界的内在创造性才得以实现。
Games are a literacy. 游戏是一种素养。系统、游戏、设计:这些不仅仅是游玩的世纪的某些方面,它们也是游戏素养的要素。素养是关于创造和理解意义,使人们能够写作(创造)和阅读(理解)。近几十年来,新的素养,如视觉和技术素养也已被认可。然而,要在游玩的世纪成为真正的「识字者」,还需要游戏素养。在这个游玩的世纪中,游戏在我们文化中的兴起,既是游戏素养的起因,也是其影响的结果。
回顾一下 Chris Crawford 游戏理论中的一部分:「所有的游戏都是多游戏者 all games are multiplayer」的提议,将会很有启发。 这是一个应被恢复的概念,作为一种计算的实用主义,而且正是因为它所带来的奇怪的本体论结论:也就是说,为了解释像《超级马里奥兄弟》(等等)这样的所谓「单人」游戏的结构,我们必须开放地承认每个对游戏结果有因果影响的东西(THING)都是游戏者。
那么,《超级马里奥兄弟》是任何东西,而不是「单人游戏」。游戏软件对象本身就是另一个玩家)在这个意义上,游戏是在人类游戏者和信息线 line of information(游戏对象)之间的双人游戏。当然,这条线被更多的游戏者解释/读取,这些游戏者构成了游戏对象的「皮肤 skin」(即视听输出和输入反馈),它是最高层的单位游戏者,也是人类游戏者可以访问的表面的整体。但即使是游戏对象信息本身,按照 Bogost 的单位操作,也不能计作一,而是要算作游戏者的多重性(multiplicity)。每个栗宝宝都是个游戏者,每个方块类型,每个「地板感觉」(蜂蜜、冰、草等)也是游戏者。每个关卡都是一个游戏者,由这些低层次的游戏者组成,并构成更高级别的游戏对象(游戏者)本身的一部分。
它不会是虚幻的,因为它能被感觉到的,它是一个的生理学事实(physiological fact)。共情是在腹中的(in the belly)。腹部与蜘蛛、猫、游戏对象——所有的游戏者、所有的材料都保有一定距离的联系。而且,一旦将身体与它所处的世界联系起来,计算机游戏的开发过程就开始指向一种新的计算炼金术的可能性。
历史上的古典炼金术被一种信念所支配,即人类灵魂与宇宙秩序的根本统一,以及其所有的物质实在性(all of its material actuality)。我们甚至可以满足于对身体和世界之间的物质-能量连续性的实证主义理解。后来成为现代化学的炼金术实践玩的是一种由物质交感(material sympathies)的工作假设所统治的游戏:相信在化学成分(游戏者,w/ 有选择的亲和力)之间以及化学成分和炼金术士本人之间存在着真正的有效的联系(affective bond 这是保有距离的猫肚皮玩耍)。因此,「做炼金术」的过程同时是对物质-能量(matter-energy)和对灵魂的工作/游戏(working/playing)。
这里涉及的关系很简单:因果代理人(causal agents 玩家)在 一个活动-情境(游戏)中,而这个活动-情境由玩家及其相互关系(affects,「交互」),整体(《超级马里奥兄弟》)和部分(栗宝宝,库巴)的缩放的多重性(scaling multiplicity)定义。这看起来像怀特海(Alfred North Whitehead)的分体拓扑学宇宙论(mereo-topological cosmology),这或许值得深入研究(困难:《过程与实在》;友好的入门:《思维方式》),至少可以看到当伯特兰·罗素(Bertrand Russel)和其他人的信仰似乎转向科学-逻辑的实证性时,罗素的老师、《数学原理》合作者(译注:指怀特海)一直在持续探索。
审美界是前意识的感觉的领域:共有的情感因素,来来去去。尼采正确地批判了所有从观者的角度出发的美学理论:美学只有从创造的角度出发才是正确的,没有创造,美学就根本不存在。而创造在所有情况下都是游戏者间的游玩(play between players)。即使「单人」艺术也是如此:艺术家和她的材料。作品(Composition)是单位游戏者或游玩空间的构造(constitution),作为「生成的容器(receptacle of becoming)」,是多变的可能性空间,通过其情感约束和对游玩的条件性影响产出进一步的游玩。
这项任务是疯狂且不可想象的,但「魔术师的谈话」是适时的:这将有利于我们开始摸索通往一种新计算炼金术的道路,一开始肯定是无法言说的(unspeakable),它由对所有材料(所有游戏者)的性质转化(quality in all materials,游玩,运动)的情感感觉(affective sense)所引导,并完全在我们对它们的结构性理解,以及甚至是在对结构性数量解释之前(那是一致、理性、有限的)。
伪科学(Pseudoscience)将需要被接受。但不是别人的,是你自己的。方法是:阅读流行科学(以及方便、合适的科学),假装我们是科学家,玩弄可用的材料(playing with the available materials)。如果没有一些伪科学之物来拥抱与我们息息相关的世界的物质性,我们置身在量的科技文化中就有可能被所谓的「科学」所彻底诱惑,而这种「科学」永远无法整合内在和外在的经验,无论它可能有多少其他能力。
一种游戏的理论(theory of play)需要这样的整合。我为自己过于鲁莽、草率或戏剧化道歉,但我相信适当的一个有用的游戏和电子游戏的理论对于构成一种「第三种文化 Third Culture」是必要的,作为两种文化(科学和人文)之间的溶解剂 /媒介,它将自然地冒犯科学和人文(通过伪科学冒犯科学;通过消解所有艺术作品(物、艺术家)冒犯人文)。
译者附图:1959 年,英国科学家兼作家斯诺(C. P Snow)出版了《两种文化与科学革命》尖锐地指出两种文化的对立「一极是文学知识分子,另一极是科学家,特别是最有代表性的物理学家。二者之间存在着互不理解的鸿沟——有时(特别是在年轻人中间)还相互憎恨和厌恶,当然大多是由于缺乏了解。」引起许多讨论和关注,在第二版书末,他提到通过两种文化之间的对话与交流或许可形成「第三种文化」(The Third Culture),尽管「可能还为时过早。但我深信这种文化正在来临。它一旦来临,某些交流的困难将最终得到缓和,因为这种文化为了完成自己的任务也必须同科学文化友好相处」(参考石云里 | “第三种文化”视野中的新文科)
现有的科学不应被忽视。与「两种文化」中的某一文化过于坚定地结盟,会错过了许多美的想法。但也不该从它自身的角度出发,因为这样必然建立在怀特海所说的「自然的分叉 the bifurcation of nature」的前提下,即客观现实和个人经验之间的二元分裂。科学将为魔法提供新的工具,但最应强调的是:科学不提供关于我们如何使用这些工具的指令 - 做什么。
因果关系的责任在我们身上。这是我们的炼金术客观现实(alchemical objective reality)。在这里,「物质/材料交感 material sympathies」的做法须被纳入我们的工具箱,据此,我们对自己和材料之间,以及和作品中的材料之间的关系,发展出一种情感感受。一种谐和理论( A Theory of Harmony),在这里,移情存在于人类和其他缩放的游戏者之间的变动关系。至于移情的实践学:我们可在任何时候/任何地方开始,只要倾听( listening),以及从此处运动(moving)。
Ian Bogost 提到,他在《异现象学 Alien Phenomenology》中对巴迪欧有所退让。这段简短的摘录总结了他在那本书中的批判,是进入更进一步的对不一致/非理性/无限的游玩研究的相关过渡:
「在《单位操作 Unit Operations》中,我并不将「计数为一」作为单位运算的模型或类似物,而是作为一个相关的想法。重点是:事物不仅仅是它们所做的,但事物确实在做事。而事物做的方式值得哲学的考察。单位是孤立的实体,一同被困在其他单位内部,彼此不自觉地擦肩而过,却从不重叠。一个单位从来不是一个原子,而是一个集合,是其他单位的组合,作为一个系统一同行动;单位操作总是分形的。」
评论区
共 条评论热门最新