当我就着一篇十多年前的文章去联系原作而寻求翻译授权,或在翻译后被原作者转发甚至赞赏,我都有种很强的不真实感:时间差。
国内的游戏似乎缺少国外对游戏研究、游戏本体、游戏行业的研究、反思和争论的土壤与历史。但如今国外如今却像是已经在几波争论而饱经沧桑后几近沉寂,实验游戏团体 Tale of Tales 在2016年就决定离开了游戏行业;而激进高扬的软工业 Molleindustria 距离 2003年宣言发布也过了近二十年,斗士老去。
日 | 落 译介计划正式启动半年,但目前翻译或收录的文章,却也已可瞥见游戏设计、游戏行业、游戏研究的丰富的面向和讨论历史。
当西方游戏的发展已经走过了这么多的道路而归于平静,而我们却近乎还未开始,
游戏行业的宣言 Manifesto 是足够特殊而充满生命力的事物。我们可将这些宣言看作在每个困境的十字路口下人们努力希望跃出当下的一步,以此对照如今而思索,这些不同阶段的、或大或小的矢量与现实激烈的搏斗,最终将我们带领到了何方。
日 | 落 译介 已翻译/收录 宣言 Manifesto
上周卫报的游戏媒体的邮件标题是「游戏行业正在吞噬他自己 The game industry is eating itself」,作者提到E3过去两年的缺席以及行业目前的在线活动的宣传令人沮丧,他认为:
游戏,不再有能力探索创新的概念,因为它被困在一个不断紧缩的生产循环中,围绕着复制和重新修改过去成功的东西。大型游戏一直如此,而且我们怀念的产品和当代产品之间的差距已经急剧缩小:对《美国末日》,一个都没有十年历史的游戏重制版的兴奋。电子游戏现在不是着眼于未来,而是被设计成瞬时的文化造物,怀旧已经变得与现在不可分割了。
能看到几个有趣的游戏(The Alters、As Dusk Falls、Lightyear Frontier 等),但大部分时间中都在看敌人被射杀、战利品被收集、武器被制作、人物被升级,这些反射性的机械结构让人感觉已经彻底根深蒂固。
Kukshtel 提到了已故文化理论家马克-费舍尔,他在《The Slow Cancellation of the Future》的演讲中提出,「我们被困于一个文化停滞状态中,没有新的重要艺术运动或发展可以出现。」而「文化时间已经折返到自己身上了。」对《星球大战》、《指环王》和《捉鬼敢死队》神话的无休止的重复;80年代的动作片和70年代的摇滚专辑的黑胶。
在观看三大夏季游戏活动时,我不断看到游戏而思考:「这不是以前展示过的吗?我没有玩过这个吗?」事实是,我玩过,玩了很多次,带着很多微乎其微的美学变化。就其风格化的虚张声势和百万吨级的噪音而言,所有这些射击游戏可能最终决定性地、杀死了一件事,那就是未来。
这里可能是视频游戏中最早的宣言。在2000年是由 Greg Costikyan 匿名而写,他后来创建了独立游戏商店 Manifesto Games ,在2000年的时候,80年代和90年代早期所谓的共享软件革命已经稳固地升级为大型游戏出版/发行商把关和垄断实体零售的地狱景象。 虽然 Robert Yang 觉得这篇文章「今天读起来有些奇怪的、关注质量和价值的零售变化」,但或许我们可以将其当作史料,去看看他所指出和预判的「为独立游戏和零钱游戏创建的分发销售系统是有利可图」的判断是不是在后来2003年所创建的 Steam 平台上应验,而其中提到的关于自愿加班(crunch time)的内卷或许与如今也有所关切,更别提那每年重复没有多少新意的游戏行业大作。
Greg Costikyan | Underdogs
该宣言为匿名发布,实际作者为 Greg Costikyan 等人。
格雷格·柯斯特恩 ( Greg Costikyan ),出生于1959年,美国游戏设计师和科幻小说作家,擅长角色扮演游戏制作,三十年前设计了《妄想症 Paranoia》,在MIT Press有出版专著《谜:游戏中的不确定性》 Costikyan 2005年和 Johnny L. Wilson 创建了Manifesto Games 来销售可下载的电脑游戏,专门针对核心玩家开发独立游戏。直到 2009年,Costikyan 宣布将关闭 Manifesto,理由是2008-2009年的经济低迷,而缺乏风险资本,以及将该公司作为独立游戏目的地进行营销存在问题。
在他的 个人网站 页面中可以找到他自己对这篇宣言的叙述: 匿名撰写和发布,是对传统游戏业的一记耳光,也是对行动的呼唤;它实际上是由 Zdim组装和编辑的,但在这一点上,我承认自己是设计师 X。
该文现在托管于游戏网站 败犬之家 Underdogs
Home of the Underdog 是一个非盈利网站,致力于保护和促进所有年代被低估的电脑游戏(以及一些非电脑游戏) : 在销售惨淡或者我们认为没有必要的批评后,好游戏应该得到第二次机会。
The Scratchware Manifesto
零钱游戏宣言
第一阶段: 革命前奏
第二阶段: 了解你的敌人
第三阶段: 什么是零钱游戏?
第一阶段:革命的前奏 Prelude To Revolution
它不为创造性的愿景服务,而是封锁它。它不鼓励创新,而是压制它。它不从我们最具想象力的头脑,而是从最近一个月的 PC数据列表 中获取线索。它不奖励那些成功者,而是用如此高的开发预算和如此低的版税来惩罚他们,以至于创作者没获得任何奖励。它不是将功劳归于那些应得者,而是试图将成功与企业机器相连。 走进你当地的书店,你会发现有成千上万的书;走进你当地的唱片店,你会发现有成千上万的专辑。走进你当地的软件店,你会发现也许有40个游戏。
填补这40个位置的是那些发行商在投放、宣传、广告和营销方面花费了数百万美元的游戏。唯一能够上架的是那些发行商预付了数百万开发资金的游戏,因为他们知道,只有少数游戏能够成功,能够收回他们在开发和发布这些游戏时花费的数百万或数千万,为了成功,一个游戏必须穿过针眼,成为少数能上架或登上《PC Games》封面的游戏之一。
当数百万美元处于风险中,发行商们就会感到害怕。每位高管都知道,为标新立异作品的失败而开绿灯将使他失去工作。因此,他们为老套的垃圾,为月度名单的仿照者开绿灯,只为了掩盖他们自己颤抖的屁股。他们选择那些久经考验的东西,那么没有人会解雇他们。
一个曾是地球上最有创意、最令人兴奋的艺术领域的行业已变成了一个苦役和模仿的泥潭。
一个耗资数百万的项目必须有一个与之匹配的开发团队;十个人、二十个人、三十个人,甚至更多。从项目开始到完成,必须花费数年时间。它必然涉及如此多的人才和如此多的劳动,以至于没有任何一个创造性的观点能存留。没有一个能在市场营销人员、来自于包装产品行业的高管和没有经验的外部制作人的无知要求下存留,而他们认为自己不必要的要求和起到反效果的改变会向他们老板证明自己的价值。
(译注:Code Warrior 是一套完整的集成开发环境(IDE) ,提供了一个高度可视化和自动化的框架来加速复杂的嵌入式应用程序的开发,适用于 Macintosh, Windows, PS2, Nintendo DS, Wii 等)
你需要数百万资金来创造一个伟大的游戏?垃圾!1991年典型电脑游戏的开发成本还不到20万美元。仍是有史以来最好的电脑游戏之一的《 NetHack 》,是由一个开发团队,在业余时间为爱发电而开发的;《 越野坦克 TreadMarks 》,今年独立游戏节大奖 IGF 提名作品,是由一个团队白手起家开发的,用他们放在网站上的一个可下载的小游戏的微薄收入来支付他们的杂项开支。 (译注:Tread Marks 的开发者是 Seumas McNally,一位加拿大的游戏开发者,他担任首席程序员,与父亲 Jim (游戏设计师)、母亲 Wendy (艺术家)和弟弟 Philippe (3D 艺术家)一起工作。Tread Marks 拿到了IGF 的大奖,获奖不久后 Seumas McNally 因霍奇金淋巴瘤去世,享年21岁,这个奖在他去世后被重新命名为 Seumas McNally Grand Prize 以纪念他)
你需要什么来为一个游戏筹集资金?粮票和足够支付电费的钱(scratch)。
狭窄的零售渠道要求数百万的营销费用?那就干掉它。互联网上可没有货架空间一说。
你需要几十万的销售额才能收回成本?在当今这种不健全的商业模式下,是这样的。但如果你能以正确的方式,以无畏的方式,以独立的方式开发游戏,你的成本就会大大降低。销售数千份就可以收回成本。
让 Software, Etc. 去死!在美国,几乎每台个人电脑都连接着一个可以承载比特的管线。为什么我们要把比特复制到一个塑料和金属的盘里,把它塞进装满空气的盒子里,然后跨国运输?而把这些比特从管线里运出去要容易得多,便宜得多,且环保得多?
(译注:Software, Etc. 公司是美国电子游戏、消费电子产品和游戏商品零售商。曾是电子产品零售商 Babbage's 子公司,现已经被母公司 Gamestop淘汰了)
让 EA 和 维旺迪 去死吧! 你们对零售商卑躬屈膝,对「什么是游戏」缺乏理解,你们完全没有审美意识,在资金上的胆怯,并试图通过扼杀竞争对手来发展,你们无能让开发者和营销人员相互理解,这都导致了我们走到了这一步。你们这群守旧落伍的人,你们巨大的怠惰没做到任何事,而却拖累了本应具有惊人原创性的领域。 让 索尼 、 世嘉 和 任天堂 去死吧! 你们坚持控制开发的每一步,确保任何产品都不偏离你们自己思路狭隘的精致游戏审美(twitch-game),你们荒谬的高额平台金,你们对开发机和SDK(软件开发工具包)制定的超高价格,你们的主机以及附带的完全不适合任何深度游戏的手柄,这都使你们与任何想要开发具有持久价值的游戏的人无关。 我们不是在摇滚明星中找到我们的英雄,也不是在那些真正是想导演电影的游戏开发者中,或那些在《花花公子》杂志上袒胸露乳的设计师中找到英雄。
(译注:这里指的是 Stevie Case,当时电脑游戏行业最有名的女玩家,约翰·罗梅罗的女朋友,也是离子风暴公司的关卡设计师)
我们在那些创造了这个行业的男性和女性中找到他们,他们富有想象力的眼界曾经激发了行业的崛起,他们按照我们想要的方式开发游戏:
克里斯·克劳福德(Chris Crawford) ,曾经被人捧为世界上最伟大的游戏设计师,现在却被营销机器抛在一边,这台机器不知道如何销售那些不符合其乏味分类的东西。
丹妮·邦腾(Dani Bunten) ,她对游戏中社交重要性的理解远胜于现在那些政策对顾客充满敌意的 Verants (Everquest 无尽的任务) 和 Origins(Ultimate 创世纪),因为她是个跨性别者而被一个偏执的行业所抛弃。
(译注:本文封面为其1983年开发的首批最有影响力的多人游戏《M.U.L.E》)
理查德·加里奥特(Richard Garriott) ,电脑RPG游戏实际上的发明者,像一个用过的避孕套一样被一台自认为在他身上找到了有用价值的机器扔到一边。
(译注:Richard Garriott 是Origin Systems游戏公司的创办人,设计并撰写了著名的《创世纪Ultimate》系列,公司被EA收购后,在1999年离开了公司,后自费参与俄国国际太空站的任务,成为世界上第六位太空游客。 )
朱利安·戈洛普(Julian Gollop) ,在默默无闻中煎熬,他自己的劳动成果被一个重视商标权而非人才的行业剥夺了。
(译注:Julian Gollop 是《X-COM》系列的创造者,2001年他的公司 Mythos Games 被迫关闭,原因是一家重要的发行商被收购而收回了对他们正在开发的新作的保证金)
威尔·赖特(Will Wright) ,尽管机器在他的道路上设置了各种障碍,但他仍然设法推动自己的愿景。
我们将在自己的想象力的白热化中工作,努力制作出具有持久价值的游戏,这些游戏足够好,而能让后人指着它们说,这,这在我们所知道的游戏这一伟大艺术形式的创造中是很重要的作品。
我们将探索什么是「游戏」的巨大可塑性(plasticity),代码的超凡灵活性,寻求新的游戏风格和新的形式方法。
我们将创造出我们知道玩家会想玩的游戏,因为我们就是玩家,而不是MBA或来自好莱坞的混蛋或上一份工作是销售汰渍的营销蠢货。
我们将在小而坚定的团队中工作,共享并努力完善一个统一的愿景,没有恐惧、偏袒或干扰。
我们不是通过贿赂零售商来备货我们的产品,而是在公共互联网上找到我们的市场,通过我们自己产品的卓越,通过游击式营销和煽动性的宣言,通过培育一个对游戏充满热情和投入的社区来触达我们的观众。
我们将通过纯粹的意志的力量,创造出一场独立的游戏革命,创造出最终将有利于整个领域的受众、市场和作品,为创造性的工作提供一个场所,就像独立电影为电影提供的,就像独立唱片公司为音乐提供的那样。
我们拒绝机器。我们拒绝零售渠道。我们拒绝大预算和大团队。我们拒绝50美元一盒的空气。我们拒绝端盖(放置在零售市场过道末端的位置)和货架空间的付款。我们拒绝那些不了解他们所销售的产品的高管和制作人。我们拒绝怯懦。我们拒绝「我们知道这样有效」的概念,并拒绝致力于寻找有效的新东西。
首先他们无视你。然后他们嘲笑你。然后他们和你打架。然后你就赢了。(甘地)
我们是玩家、游戏制作者、计算机媒体的写作者与读者。
我们认为游戏行业的一些事情被严重搞砸了——鉴于其他行业有多少事情被搞砸了,这并不奇怪。我们已经想明白了:股东、公司、管理者们并不关心一个游戏的制作或玩起来有多好。他们只是想寻求让自己的投资回报率高于人类可能的水平。
我们想玩好的游戏,我们希望制作游戏是一门艺术,而非电子血汗工厂。这个问题也不是游戏业独有的,它和《资本论 Das Kapital》一样古老,而和《 黑客帝国 The Matrix 》一样新。 它是丑陋的,它是普遍存在的,它能够而且将会被改变。
市场营销应着眼于销售开发者所创造的游戏,而不是将其作为管理的延伸。他们是为你,开发者而工作,而非你在为他们工作。如果他们想要一个有特征列表的游戏,那么他们应该自己编程实现它。如果他们不能销售你创造的游戏,那就解雇他们,找个能做到的人。
设计师 J2
它与我们努力追求的质量原则格格不入。从来没有人能在一天12个小时的工作结束后完成他们最好的工作。如果你没有做好工作,那么你到底在做什么?回家去吧。睡觉。和你的孩子一起玩。修剪草坪。看一些电视。然后,当你有一些创造性的能量时,再来工作。
我们会在游戏完成时宣布它已经完成,而不是在市场营销说它必须完成时。如果它没有完成,它就会很糟糕。如果它很糟糕,那么就不会有人想买它(甚至免费下载它),而我们发布下一个游戏时也不会有人注意。
一个推论是:没有人应该为成为一个测试者而付费。听好了,所有人,是的,即使是你, id software (译注:制作出《雷神之锤》《毁灭战士》的游戏公司):我们会尽最大努力确保这该死的东西能完成。如果它没有完成,那就是一个测试版。而这会是免费的。如果我们发现有什么问题,我们会修复它。
另一个推论是:我们的游戏是我们的责任。(你在听吗, Jason Hall , King of teh monstars?) 如果它出问题了,我们就修复它。我们不会把责任推给其他人,甚至是那些不遵守标准的电脑和视频卡制造商。如果我们不能修复它,我们会让人们知道我们做不到,以及为何如此......如果他们要求,我们会把钱还给他们。 从根本上说,我们所要做的是信誉(credibility)。我们说,游戏该由游玩并热爱它们的人创造。我们有责任创造出我们想玩的游戏,而我们肯定不想玩满是故障的、未完成的,使我们的系统崩溃的游戏。
最初版本《不可思议的机器》是以35,000美元开发的,后来销售了80多万套。(Dynamix)
有人赚得盆满钵满,甚至连 Zaphod Beeblebrox 或约翰-罗梅罗 (John Romero)都会觉得羞愧。
(译注:Zaphod Beeblebrox 是道格拉斯 · 亚当斯的喜剧科幻小说系列《银河系漫游指南》的虚构人物,有两个头和三个胳膊,约翰·罗梅洛(John Romero)是和卡马克创立了 id Software 并制作了《毁灭战士》系列,也是后文提到的离子风暴工作室和《大刀》的制作人)
至于游戏开发的状况......我需要用一个更令人不安的比喻:唐纳大队的悲剧......他们的旅程注定要失败,而且是以最糟糕的方式,由于缺乏经验、过度自信、错误的判断、浪费资源、内斗、走捷径以及听从那些被证明是平庸的错误建议。我得出的结论是,如果游戏开发是如此盲目无知,只会让自己一次又一次地重复一些奇怪版本的唐纳大队故事......那它就罪有应得……
(译注:唐纳大队指的是一群在1846年春季由美国东部出发,预计前往加州的移民队伍。由于错误的资讯,他们的旅程遭受延迟,导致他们在1846年末到1847年初受困在内华达山区度过寒冬。近半数成员冻死或者饿死,部分生存者依靠食人存活下来。)
在这个行业中,从上到下都普遍存在着对失败的否定,这违背了常理。冒险和失败是创作过程的重要部分。否认自己的这种经历就会陷入平庸的境地。
我看到了一个游戏设计师、艺术家、写作者和音乐家的乌托邦。我认为自由、生活方式和创造力的完美平衡是一种规范,而不是目标或例外。然而,这个乌托邦不可能出现在一个基于这些没有创造力的、过时的、浪费的和无效的管理、营销和产品开发概念的系统中。
你想让以街机为基础的、射击类的、木偶戏似的、周六早晨卡通档的审美标准主宰这个行业吗?你想要更多的由雅皮士(译注:城市中收入高、生活优裕的年轻专业人员)在奢华血汗工厂用流水线技术制作的蹩脚游戏吗?
记住。 约翰-罗梅罗想让你成为“他的婊子”。事实上,我认识的其他十几个游戏开发者也是如此。
(译注:John Romero 的“About To Make You His Bitch”是90年代的第一人称射击游戏《大刀 Daikatana》所使用的广告语。 这是一个非常有争议的广告口号,十年后约翰·罗梅罗为此道歉。广告中还出现了「Suck It Down」的字样,意思是 Daikatana 非常棒,充满性暗示,以此来吸引玩家。)
大刀(Daikatana)是由离子风暴公司开发的第一人称射击游戏,由Eidos公司于2000年4月12日出版。它被认为是游戏界最让人失望的游戏之一。
罗梅洛在id software 时被玩家给予了摇滚明星似的崇拜,所以他野心勃勃地想要创造一个以游戏设计师为中心的工作室(他在达拉斯花了数百万美元购买了一整个最高层的办公室),罗梅洛以自己的喜好(比如喜欢飙车),他启用他自己的女朋友Stevana Case 作为关卡设计师(上图),而且他把整个工作室设计的像一个肥皂剧场景一样。但由于玩家社群和媒体的过度关注,离子风暴的工程进展缓慢。他们不停的修改自己的计划表和工作日志,但是总是赶不上进度。罗梅洛对于这个游戏最初的设计在1997年3月完成,被他称为是“大制作”,并相信游戏能在7个月之内完工,最终经历引擎更换、人员离开、一再跳票,2000年4月12日发布——维基百科)
创作者权利法案 Creator's Bill of Rights
Scott McCloud 在1987年创造的《 创作者权利法案 》它非常适用于计算机游戏行业。 (译注:斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)是美国漫画家,漫画理论家,《理解漫画》作者。他在1980年代确立了自己作为漫画创作者的身份,并倡导创作者的权利。)
1.对完全由我们创造事物完全的所有权。
2.对我们完全所有的事物的完全控制其创造性执行(creative execution)的权利。
3.对我们的创意资产的复制和格式有批准权。
4.对我们的创意资产的传播方式有批准权。
5.对我们自己和我们的创意资产在发行/出版商之间自由流动的权利。
6.有权在任何/所有商业交易中雇用法律顾问。
7.有权同时向一个以上的出版商提出创作计划。
8.有权从我们所有的创造性工作中获得的公正的利润和份额。
9.有权对与我们的创作相关的任何收入/支出进行全面和准确的核算。
10.有权迅速和完整地将我们的艺术品按原样归还。
11.有权完全掌控我们的创意资产的许可(licensing)。
12.有权批准对我们自己和我们的创意资产的所有/任何推广。
第二阶段:了解你的敌人 Know Your Enemy
游戏业有什么问题?为什么游戏会出故障,为什么好的游戏公司会倒闭,为什么我们今天玩的游戏和五年前的游戏一样,而只是画面更好?要理解为什么会这样,要理解我们能做什么来改变它,就需要了解游戏业的权力和金钱的流动情况。
游戏业首先是一个与世界上许多其他产业一样的产业。他们称其为新经济,仿佛它在某种程度上与以前的经济有根本性的不同。是这样吗?见鬼,不是。当你仔细研究时,整个行业是由经济主体(公司)组成的,这些人尽其所能为自己和另一群人(股东)赚钱,通过从顾客那里获得尽可能多的钱,并尽可能少地支付给制作游戏的人。
华尔街的吸血鬼 The Vampires Of Wall Street
如果经济和政治世界是一个第一人称射击游戏,它将是被不死生物侵占的。没错,这个世界由一群吸血鬼控制。有没有想过为什么埃克森、微软公司、孟山都公司和他们所有伙伴们做了那么多的广告,说他们有多么伟大?那是因为他们必须向我们隐瞒真相。吸血鬼以公司的形式控制着世界。
吸血鬼的特点是什么?嗯,他们是不死的。奇怪的是,一个公司也可以长盛不衰。 摩根银行 、 福特汽车 和 通用电气 ,它们可以不断地维持下去。吸血鬼的另一个特点?他们靠吸血为生。你知道当你启动一个新游戏时,它在前15分钟内就崩溃了5次的感觉吗?那是你的血被吸走了。公司的存在只有一个原因(不要让他们告诉你其他原因):尽可能多地赚钱。我们就像牲口,为了贪婪的吸血者从我们身上获得尽可能多的利润而活着。(他们也以同样方式对待地球——见过一片被砍伐的森林吗?企业吸血鬼在行动!) 吸血鬼是出了名的难杀,企业也是如此。 Exxon 泄露的石油遍布阿拉斯加,它仍在继续。 联合碳化物公司 在印度博帕尔 杀死了数千人 ,但它仍在在交易。你可以尝试起诉一个公司,但他们有数百万美元和成千上万的律师,以确保他们邪恶的不死主子继续控制。 普利司通/Firestone 制造了一堆低劣的轮胎,他们的SUV中 杀死了一大堆人 。他们可能会遇到一些麻烦,但可以肯定的是,公司会继续下去。(一个有趣的事实是:许多有问题的轮胎是在伊利诺伊州 Decatur 工厂生产的,当时那的普通工人正在罢工。这些轮胎是由「替代工人」制造的,也被称为「工贼」。吸血鬼和工贼?有些巧合)。吸血鬼也有巢穴,通常是在一些尘封城堡的地下室。统治美国的吸血鬼也有一个巢穴,但他们的巢穴叫华尔街。吸血鬼有一种黑暗的魅力,公司在广告上花费数十亿。 (译注:「埃克森·瓦尔迪兹」号油轮漏油事故发生在1989年,一艘巨型油轮在阿拉斯加州王子湾附近触礁,原油泄出达800多万加仑,事故发生后,水产和生态环境遭到巨大破坏,这是世界上代价最昂贵的海事事故。志愿者们涌向瓦尔迪兹,用温和的肥皂泡擦拭海獭和野鸭,却只能眼睁睁看着它们死去。生物不断死亡,埃克森公司却无动于衷,污染区愈来愈大。
印度博帕尔灾难是历史上最严重的工业化学事故,1984年12月3日凌晨美国联合碳化物属下的联合碳化物(印度)有限公司设于贫民区附近一所农药厂发生氰化物泄漏,引发了严重的后果。造成了2.5万人直接致死,55万人间接致死,另外有20多万人永久残废。
2000年8月,Firestone 召回了650万个轮胎,这是美国历史上第二大轮胎召回,以回应关于这些轮胎可能与涉及运动型多功能车(SUV)的致命事故有关的投诉,此前有报道称这些轮胎可能与多达46人死亡和数百起事故有关。)
吸血鬼猎人 本杰明·富兰克林 Benjamin Franklin The Vampire Slayer
美国的开国元勋们是一群有趣的人,他们中的一些人喜欢一些奇怪的东西。许多人是秘密社团成员,拥有隐藏的知识和仪式。你会认为美元钞票背面的金字塔中的眼睛没有一些隐藏的含义吗?
没错。这些人知道「吸血鬼-公司」的邪恶奥秘力量,英国人用几个巨型而强大的公司控制着殖民地。革命后,他们允许公司存在,但保留了在任何时候将木桩插入公司心脏的权力。在美国的前100年里,公司受到高度限制。但是,他们一直在策划和计划他们的解除。他们在内战期间获得了重大突破。在黑人从奴隶制中获得解放同时,华尔街的吸血鬼们他们为我们所有人建立了一个奴隶制度的债券正在滑落。1872年,他们说服了最高法院,公司拥有人的所有权利。这就是我们今天的情况——作为全球资本主义的的一个全资子公司:「美国公司」(America Inc.)。
我们都是雷菲尔德 We Are All Renfield
(译注:Renfield 是吸血鬼德古拉伯爵最忠诚的仆从)
他们很狡猾,这些不死的王子。大多数人都依靠他们来获取报酬。他们创造了这种奴隶等级制度,从最底层的僵尸到最顶层的受珍视和宠爱的少数人。他们喜欢几乎不可能够得着的、悬空的胡萝卜(dangling carrots)。现在计算机行业有很多胡萝卜:你也可能成为一位网络公司的百万富翁!
同时,由于计算机技术工人的短缺,他们试图通过H1-B签证动议(美国签发给在该国从事专业技术类工作的人士的签证)从国外运入人员。现在,印度人、泰国人、芬兰人或德国人想要好的工作并没有错,记住,他们也是吸血鬼的食物,这些签证将这些工人与雇用他们的公司捆绑在一起,这导致更多的公司控制。而所有计算机工人的工资率都会下降。
虽然他们很狡猾,但他们也很愚蠢。你会认为这些不死人会有更长远的前景,但他们的巢穴——对不起——华尔街,的规则使他们越来越关注季度回报。有没有想过为什么一些有问题的游戏会在圣诞节期间匆匆发布?第四季度的利润,朋友!
硅业血汗工厂 Silicon Sweatshops
因此,电脑游戏业正越来越多地被卷入一个吸血的骗局中。风险(Venture - Vampire 吸血鬼?)资本家确保每个人都知道为了得到想要的事物改如何行事(what side the bread is buttered on)。如今,制作一款游戏需要大量的血液——噢说错了——资本,意味着越来越多的小型开发商被迫退出或被迫与大公司结成「伙伴关系」。同时,这个行业的工作条件也越来越差。
紧急时刻的加班(crunch time,cruch 就像雷菲尔德咬着美味的虫子外壳发出的声音?)变得越来越常见,且持续越来越久。对紧急时刻的描述似乎与你在边境以南发现的各种工作实践有很多共同之处。这里有一个来自达拉斯的 离子风暴 公司的描述,正如《Salon》杂志所报道的(链接: How do game developers hack it? 游戏开发者应该如何应对)。它充斥着「我爱我的吸血鬼主人」的废话。 通宵达旦,每天工作18个小时,在办公室睡觉—— 约翰·罗梅罗 的团队保持着「 死亡时间表 」,以使 《 大刀 Daikatana 》推出测试版。
自《大刀 Daikatana》诞生以来,精英和痴迷的游戏玩家从世界各地赶来,与他们的英雄罗梅罗一起工作。他们放弃了学业,离开了人际关系,在办公桌下搭起了床,在罗梅罗建造的房子里几乎每时每刻生活和呼吸着。他们对自己描述为「死亡时间表」的投入:最终,无休止地赶着完善他们的游戏,这并不仅是一些创业公司新颖的事物,而是一种生活方式。 墨西哥加工厂工人对他们强加的「死亡时间表」的承诺并非是一种选择,而是由一个贫穷国家的艰难经济决定。
「Aaaaarrggggggh!」 肖恩·格林一边尖叫,一边用他的电脑键盘敲打地面。现在是午夜,在离子风暴的程序员小窝里,隔间和外面的城市一样黑。格林,一个身材魁梧的长发程序员,身穿肥大的黑色T恤,像 《太空漫游 2001》开头的猿猴一样蜷缩着身子,像松动的牙齿一样在地上捶打着键盘。
一个瘦小的程序员从附近的隔间中伸长脖子观察这场发怒,然后不慌不忙地回到他的工作中。格林梳理着脸上的头发,脸上爬满了笑容。他说:「没有什么比缓解压力更重要的了」他把被打碎的键盘扔到大厅里。
没有什么比得上一个疯狂的时间表所诱发的小的暴力行为了。这是德克萨斯州——下一步会不会是在吃子弹后抓起一把手枪,把松动的牙齿磕在地板上?
28岁的格林是 《大刀 Daikatana》的首席程序员,也是 id Software 的老兵,他每天工作18个小时,现在已经工作了14个小时。再过几分钟,他就要开始第一次、也是唯一一次休息,去一个废弃的堕胎诊所和他的末日金属乐队 Last Chapiter 一起练习……。 最棒的是,如果这个行业的人是按小时计酬,那么加班的关键时期就明显违反了可以说是可怜的美国劳动法。啊,我喜欢工作18个小时,只休息一次。给我报名吧,哦,资本主义的黑暗之王们!
在这最后几个月的制作的无情的死亡时间表的关键时期,每个人都在自我毁灭的边缘摇摇欲坠。
罗梅罗坚持认为,纯粹无情的关键时刻加班的模式是确保一切都能涉及的唯一方式。
血汗工厂的管理者们坚持认为,全球竞争下的纯粹无情,是生存的唯一途径。回去工作吧,懒羊羊们!
为了解决这个问题,像格林这样的幸存者已经把「关键时期」变成了他们高科技兄弟会的欺侮新人文化(hazing)——高年级学生是机器,而新人是为他们服务的人类。29岁的 Brian Eiserloh ,一个浓密的程序员,绰号“松鼠”,创造了90天中有85天不回家的办公室记录。「你可以完成惊人数量的工作,」他通过电子邮件热情地说。「我在(短暂的冲刺)压力下茁壮成长。」问题是,《大刀 Daikatana》是一次长时间的冲刺。
它变得越来越长。而且很快,它就变成了预期。这被称为「降低预期」(reduced expectations,baas and moos),是吸血鬼最喜欢的工具之一。
而这个必须是冠冕堂皇的荣耀。我们美国的情况比世界其他地方好得多,在那里,你有其他人强迫你在没有灯光、不通风的工作场所中日复一日地工作18小时。在这里,我们让人们说服自己自愿去做。我们不是很优越吗?
现在,离子风暴工作室的31名游戏开发者不仅仅是在阴影处工作,他们在黑色中工作。去年10月,当我漫步在这个玻璃顶的游戏者天堂时,这是一个相当令人敬畏和讽刺的景象。我所看到的是一排排的洞穴。而在这些洞穴中,Weasl 的洞穴是最黑暗的。
「我称自己为蘑菇,」当我蹲在里面时,Weasl 告诉我,「因为我总是在黑暗中工作。」在他的隔间上多铺了几层毛毡,连一丝光线都没有,更不用说新鲜空气了。但 Weasl 似乎并不在意。他解释说:「当你试图隔绝外界的影响时,黑暗真的很有帮助,」他在屏幕上调整一个动画的熔岩池。「当你在这里度过足够长的时间后,你的个性就会适应。」
Luke Weasl Whiteside 是最新加入 《大刀 Daikatana》团队的关卡设计师,在某种程度上,他是最神秘的。自从他来到公司仅仅几个月前,我的访问,Weasl 错过了离子风暴的狂暴的背后故事。他仍对在这里工作感到敬畏,有时他不会离开。他桌子下面有个枕头。有几个晚上,他躲在电脑下面,嚼着 M&M 巧克力豆睡觉。对于罗梅罗来说,他梦想着拥有一个像他一样热衷于游戏的玩家的公司,Weasl 就足够硬核。
听起来,可怜的 Weasl 正遭受吸血鬼附体的情形,受害者也认同他们的压迫者。这并非说备受诟病(或许是准确描述现状的)的离子风暴是唯一发生这种情况的公司,不,根本不是。这种情况到处都有。这难道不会让你对你购买的游戏感觉更好吗?CD不能很好地携带血迹,那可真是件好事。
刀耕火种式开发 Slash And Burn Development
因此,公司在更糟糕的条件下从人们身上得到更多的工作,并使他们喜欢上了这种工作。同时,他们也在加强对劳动成果的控制。当你这样说的时候,它听起来很好:「知识产权 Intellectual Property Rights」。谁会抱怨人们对自己的工作有控制权呢?好吧,兄弟姐妹们,拥有控制权的不是工人,而是不死人。受雇工作合同使计算机创意工作者没有任何权利。此外,有许多游戏在为保证利润而进行的疯狂争夺中被抛弃了。这个行业到处都是那些在某个时刻被撤资的游戏的尸体。谁拥有这些作品呢?是企业。因此,成千上万个小时的工作已消失在恶魔王子的秘密金库中了。
一个邪恶联盟 An Unholy Alliance
如此浪费和邪恶的事物是如何保持的呢?一种方法是通过老式的反竞争营销策略。为什么世界上的每一款游戏在上市时的零售价都是55美元?好吧,游戏业的吸血鬼领主已经与分销巨头的吸血鬼领主达成了协议,使之成为事实。而电脑游戏媒体的走狗们,无论是在网上还是纸媒,都在继续着这个骗局。电脑硬件的主人也不介意,因为这些游戏正在推动更大更好的硬件销售。而电脑世界的大魔王, 微软 也在做它的那部分工作。 让我们不要忘记那些「保持牛群一致」的策略。我们这个行业的黑暗主宰们很清楚,无论是在工作场所还是在游戏玩家社群中,他们都寡不敌众。他们使用了有悠久历史的方法,分化和征服,用扯淡来迷惑,并把他们蒙在鼓里,给他们喂屎。人们作为工人争取权利的最常见方式是组织起来,通常是组成工会。好吧,工会一直处于自20世纪30年代以来一直在进行的不良公关活动的影响之下。当然,这些新经济的战士们不会想参加像工会这样的恶性事件。我们是游戏专家,可不是汽车工人!。
当真理的阳光被受过良好教育的工作者和玩家照耀到他们身上时,我们的吸血鬼霸主们做得并不是很好。你可以看到到处都有太阳升起的迹象。微软的操作系统垄断是帮助 LINUX 运动发展的力量之一。
LINUX 对吸血鬼来说是致命的,因为它直接反对他们的主要控制来源之一:软件的版权。没有这个,牛就可以溜出牧场,长出角来,做各种危险的事。整个开源运动吸引了许多对公司做事方式感到厌倦的人。 另一个伟大的反吸血鬼的例子是 Napster ,以及其他MP3交换计划。人们真的厌倦了吸血鬼电台、吸血鬼音乐公司和吸血鬼CD店。 Indymedia 运动则是另一个反抗不死人统治的例子,特别是他们对媒体的控制(用扯淡来迷惑他们,让他们蒙在鼓里)。互联网上的另类组织形式比比皆是,从一切到互联网集体( www.tao.ca )到 Quake氏族 。其中有些人意识到了他们的黑暗束缚,有些人则没有。 将木桩插入游戏业的心脏 Putting A Stake Into The Heart Of The Game Industry
我们的吸血鬼主人知道他们的统治是不稳定的。从反对WTO的 西雅图起义 到这个宣言,反抗的力量正在增长。企业对我们的「民主」政治的控制正在滑落。有一个简单的三点计划,可以把这些人赶出去。 首先,我们需要摘掉眼睛上的眼罩。醒醒吧。游戏不一定是低劣的,也不一定是满是故障的,在游戏中工作也不一定要等同于奴役。我们需要疯狂并积极行动起来。
第二,我们需要教育自己了解我们行业的真实情况。寻找其他的媒体来源。如果你在阅读一些新闻故事时感觉有人在试图欺骗你,你可能是对的。找到真相。
第三,我们需要组织起来。这就是让他们颤抖的原因:牛羊聚在一起了。我们需要采取直接行动来改变现状。我们需要把自己组织成一个新的行业,找到新的渠道,利用我们作为买家的经济力量和作为工人的劳动力量。我们需要从企业的掌控下摆脱出来,要么将它们拆掉,要么让它们被淘汰。
如果你愿意,可以想象一下,当我们的游戏或游戏制作不需要依赖我们的吸血鬼霸主时。游戏开发团队是一个小组织,他们分享他们工作的所有收益,并拥有对它的控制权和所有权。游戏不是在大型商店里,而是从互联网或当地的独立游戏下载点购买。游戏并不都是50美元,有些是30美元,有些是10美元,有些是第一章免费,然后每章下载50美分。
我们有关于一切的游戏,从工人革命和妇女权利到狂欢和异教仪式到射击和城市建设。面对真正的竞争,目前的大公司不能再以发布只是去年热门游戏的翻版的满是Bug的产品而逃脱。
我们可以做到这一点,只要我们足够疯狂,足够有知识,足够有组织。
第三阶段:什么是零钱游戏?What is Scratchware?
零钱游戏(scratchware)这个短语本质上是指由一个微型团队制作的电脑游戏,具有专业质量的美术、游戏设计、编程和音效,以平装书的价格出售。
几乎所有能够接触到键盘并能阅读的人都能玩零钱游戏。零钱游戏很简短(可能15分钟到1小时左右),可重玩性极强,令人满意,具有挑战性和娱乐性。
为什么要用零钱游戏 scratchware这个词?
scratch 零碎;零头;零钱;五分硬币和一角硬币
Scratch; chump change; nickles and dimes.
我们需要零钱游戏,因为游戏程序对大多数人来说太贵。去年的模板游戏要35美元,而最新大作零售价高达55美元以上。而大多数都不值那么多钱。
想想一下许多游戏一次性线性游玩、缺乏可重玩性和衍生玩法,再想想这些游戏的发行出版商一次又一次要求的价格...…
Cheapass Games 是一家棋牌游戏公司,生产和销售获奖的棋牌游戏,价格为3至7美元,且非常成功。可以说,零钱游戏之于商业电脑游戏来说,就像Cheapass Games之于商业桌游。 就像 Cheapass Games,零钱游戏的哲学包含了价值、值得的概念。为深思熟虑的想法、
想象一下和其他十个人一起写一首歌或一首诗。想象一下与二十个人一起编织挂毯、在画布上作画、或写本小说。
现在想象一下大制作预算的计算机娱乐。一个基于虚幻的3D射击游戏的设计团队将由50到100人组成。
另一方面,想象与其他一两个多技能的人一起制作电脑游戏。他们甚至可能是你的朋友或家人。想象没有截止日期或官僚机构的限制。想象你能真正掌控内容、玩法、美术和设计,而非屈从于别人的控制。想象一下,一个真正能做出来的游戏,并且把它做出来。
我们需要零钱游戏,因为开发好的电脑游戏的方法不止一种。企业的电脑游戏制作现正处于恐慌之中。游戏发行商也似乎毫无头绪,并且仍在否认。他们不愿意承认,他们对开发者的成熟度、管理能力、受众的智力或设计的独创性可能判断不足。
同时,零钱游戏游戏设计师,因为他们对整个计算机游戏行业坦率地漠不关心,而可以忽略所有这些无稽之谈,而只是创作出伟大的游戏...…
"零钱软件 scratchware"一词是否指游戏以外的其他应用?
当然,scratchware的应用和工具可能已经存在。
一到三个人设计、制作、测试和发布。他们使用普通计算机系统的普通软件和硬件工具制作。他们在晚上、周末、假期或任何可能的时候制作。
任务被委托或分担。任何参与其中的人都应该至少具备以下两种技能:写作、编程、美术、游戏设计、声音设计和/或音乐制作。
零钱游戏主要依赖于2D美术,这决定了它的外观和设计。你们中的大多数人都能意识到这点的明显优势。3D游戏很复杂,而且成本很高。(除非你自己编写引擎,并且是一位能够胜任3D工具、模型制作和纹理的美术人员,或者正与之合作,否则不鼓励使用3D。) 2D 游戏美术的创建和实现速度更快,当然也拥有未开发的美学潜力。
目前还没有人刻意去做零钱游戏,这个概念是相当新的。
一些较好的低价共享软件的游戏或能归属此类。一些低价的货架游戏或也符合条件。
如果游戏有原创内容,提供了很好的游戏性和可玩性,有专业的视觉表现,没有Bug,完整程序价格在25美元以下,并且是由三个人制作的,那么它就是零钱游戏。
每个参与者都把他们的才能和工具放到一个池子里。然后提出问题:在我们的游戏创意中,哪一个是可以只用我们已有的技能、资产和工具来创造的?
本质上,制作一个零钱游戏几乎无需任何成本。如果需要特殊的工具或资产库,建议使用免费软件和资源,而不是货架上超出个人负担能力的软件。
如果制作零钱游戏要花钱的话,它的成本可能和你的普通爱好差不多,比如高尔夫、摄影或山地自行车。
任何类型,无论是大类(冒险、战略、解谜等)还是具体设定(科幻、历史、幻想等)。任何类型,真的。
一个好的游戏,有专业质量的艺术、编程、写作、设计、声音和音乐,价格合理,物有所值。
没有人。目前在共享软件模式之外不存在任何分销模式或系统。当共享软件可读且没有足够的责任感来提醒客户它的价格,它可能还不如免费软件。我们需要一个稍微积极点的方法。
零钱游戏需要非常有创意的分发方式。这个问题的解决方案会有所不同,但我们在互联网上沟通和做生意方式的创新似乎在此时提供了最好的可能性。
为独立游戏和零钱游戏创建一个分发销售系统对我们中更有商业头脑的企业家来说应该是非常有吸引力的。这样的事或许是非常有利可图。
有了正确的创造性的在线的定位,在以游戏为导向的网站上的曝光和评论,以及相当程度的游击式营销,这些障碍可以被克服......至少在零钱游戏软件分发销售网络出现之前,这不可避免的。
You say you want a revolution
We all want to change the world.
You tell me that it's evolution
We all want to change the world.
But when you talk about destruction
Don't you know you can count me out in?
Don't you know it's gonna be alright?
You say you got a real solution
We'd all love to see the plan.
You ask me for a contribution
But when you want money for people with minds that hate
All I can tell you is brother you have to wait
Don't you know it's gonna be alright?
You say you'll change the constitution
We'd all love to change your head.
You tell me it's the institution
You better free your mind instead.
You ain't going to make it with anyone anyhow
Don't you know it's gonna be alright?
John Lennon, Paul McCartneyAugust 30, 1968
(译注:本段是披头士的音乐《Revolution1》的歌词)
《Scratchware宣言》是在2000年夏天开始的。它在合作中写成,并一定程度上受到《Cyberpunk Manifesto 赛博朋克宣言 》的启发,旨在成为一个活的器官;一个瓶中的讯息;一个战斗口号。如果读完这第一版后,你被感动了,我们鼓励你公开讨论你的想法、启示、经验和观念。让球滚动,伙计们。 我们同样鼓励你制作自己的宣言版本,以适应你的特定情况、前景或需求。事实上,这也是本文件的主要目的。
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