在评价一个游戏时,大多数时候人们使用的会是一个主观的标准:是否“好玩”?对于游戏媒体来说,又可能会加上一些诸如“画面”、“操作”、“音乐”、“剧情”等其他维度。但当讨论起军事相关题材的游戏时,“硬核”,或者说“拟真”(但也不总是等价)则成了一个独立的评价标准。
因而,也不得不回答一个问题,多硬才算够?它可以通过更硬以用于严肃的目的吗?还是仅仅是一种取舍,以针对吸引不同的潜在玩家?
熟悉军事模拟类游戏的读者可能最先想到的例子就是《武装突袭3》(ARMA3),了解军事模拟的人可能还会指出它与美国陆军所使用的虚拟战场空间(VBS)之间的关系,即ARMA实际上是VBS的民用版本。而美军的背书似乎给ARMA更加上了一层神秘的光环。
但是首先,自冷战时期,采购民间的wargame作为训练用途就是一种常态,其中的质量也是参差不齐。美国国防部与游戏公司之间的特殊关系甚至产生了“军娱复合体”(The Military-Entertainment Complex)这样的概念。
射击游戏的强点在于,其视角可以更好地模拟单人/单机所看到的战场环境。ARMA的使用场景侧重于野战,因此在环境上做到了真实性,使得双方能够在几百米,而非平常射击游戏的十几米甚至几米的交战距离射击,同时由于步枪和其他火力的杀伤效能更加符合实际情况,因此可以做到一定程度上的压制效果。
但是,射击游戏的痼疾在于这种压制效果仍然远无法与实际压制相提并论。压制基于心理,而这种心理永远无法通过电子游戏表现出来。对战场数据与军队的正规军事演习的数据之间的研究显示,即使是军队组织的演习,其数据都与实际战争的数据差异巨大,以至于无法被用作参考。这就更不用说游戏的情况了。
另一方面的问题在于尺度(scale)。在时间尺度、空间尺度和编制尺度三者之间需要始终保持统一,而射击游戏受限制于形式,玩家始终扮演的是单兵,因此,玩家一方的人数不应超过排级(本级向上两级)。试想如果强行要用射击游戏模拟连级以上的战斗,在指挥控制方面首先就将面临困难。并且从战斗时长来说,由于射击游戏的时间和现实采取了1比1对应的关系,现实中持续数小时甚至数日的连级战斗难以在游戏中模拟仿真——即使能解决游戏节奏比现实快的问题,总不能真把玩家按在电脑前面一天一夜吧?
但如果限制规模在班/排一级,就会产生另一个问题,其他人在干什么?就好像在《冰冷水域》(Cold Waters)的战役模式中玩家经常吐槽的那样——难道整个大西洋只有我一艘美国潜艇了吗?相比广大的地幅,班排级的战斗又在地理尺度上不相匹配了。
相比前面说的射击游戏,即时战略/战术可以回避其中的一些:玩家的身份发生了变化,因此我们可以采用一些被称为“基于效果设计”的技术,即不考虑具体的发生过程,只保证最后的结果与实际数据的一致。而且在规模上,可以通过聚合实际操作基本单位的级别来控制战场的规模。例如,《全面战争》系列的基本单位实际上步兵方阵;《战争游戏:红龙》的基本单位是班组/排。而时间尺度上,“即时”并不意味着1比1——不过游戏中的时间需要与游戏中的距离和装备的实际速度相匹配。
某些游戏在尺度方面就作出了妥协。例如著名的《英雄连》,其规模就远远小于实际的连级战斗应该有的尺度。被普遍奉为“硬核”的《战争之人》(Men of War)系列也是一样。
在游戏中的“装备数据表”里,可以看到坦克的穿甲深度(这一毁伤模型相比血条的确更为真实),但是其射程数据则只有100米左右——这已经很难说是坦克炮还是什么呲水枪了。这实际上正是出于游戏性角度而采取的平衡。现实当中阻止火力臂延伸的是遮蔽与掩护,而在这类游戏中,不得不直接从数值上裁短火力臂,从而营造出一种箱庭里激烈战斗的“热闹”氛围。
在火力臂方面少有的还原了现实中射程的游戏来自Eugen,其著名作品有冷战题材的《战争游戏:欧洲扩张》,《战争游戏:空地一体战》与《战争游戏:红龙》三部曲,与二战题材的《钢铁之师:诺曼底44》和《钢铁之师2》。这两部作品都采取了符合实际战斗规模的广大地幅,较为真实的现实兵器装备与射程。
但却不难发现一个奇怪的现象,尽管《战争游戏:红龙》的地理尺度做到了符合现实,时间尺度却严重偏离了现实——在双方都是团级甚至旅级规模的大规模遭遇战中,双方打出了远高于现实的损失,但游戏中的时间却仅仅过去了半个小时!现实中,这样规模的战斗至少要持续数日。
为什么会出现这种状况?这要从C3开始说起,即指挥、控制与通信(Command , control, &communications)。市面上的绝大部分游戏往往都很少体现相关的元素,或者仅作抽象的控制。以行军为例:在战争游戏中,玩家可以轻松的通过框选选中一个坦克连规模的车辆,然后选择“快速移动”命令,命令这些坦克沿路开进到玩家单击的位置。
现实中,指挥意味着你需要首先下达预先号令,尔后对该部队下达具体的机动命令;控制措施则包括指定关键点、路线、起始点(SP)、集合区、释放点(RP)、交通控制点等,并给出相应的标图;而要执行这些,则需要以多种手段保持对下属的通信,从甚高频无线电到亲自搭乘直升机过去。事实上,这些工作所花去的时间远远比实际战斗的时间还要多,这也就是为什么克劳塞维茨会在《战争论》中引入“阻力”和“节奏”这样的关键概念。而游戏中为了让玩家扮演一个现实中并不存在的角色——军队意志的化身(在战略游戏中,则是国家甚至民族意志),人为地削去了这些“阻力”,从而使得节奏不可避免地变成了三体人大战三体人。
对于那些最标榜硬核的玩家,兵棋和电子兵棋可能是他们最中意的。例如,陆地上的TOAW4(《战争艺术4》)与海上的CMO(《指挥:现代行动》)。其中,前者是战役级别的陆战兵棋,后者是海战兵棋。相比规则公开透明的桌面兵棋,电子兵棋成为了一个“黑箱”,因而难以判断其机制是否合理。不过,从实际表现来看,我们仍然可以拆解这些黑箱。
陆战由于其固有的特性,导致不得不进行一定的抽象和聚合,才能为一个部队找到描述其性质的参数(如最基本的攻击、防御、或移动)在冷战时期,美国陆军通过评估武器的战斗效能并将其加总,从而得到部队的战斗力,但这一尝试事后被证明并不那么符合历史。尽管如此,现代兵棋很多仍然沿用这一思路,甚至更古老的兰彻斯特方程(类)模型——这同样没有任何历史基础。事实上,人类对战争行为的理解还处于非常浅薄的阶段。可参阅 Rand 报告“沙子问题的基础”。
海军这类更加依赖技术兵器的兵种则可以依赖“自底向上”的建模方法,即从射程、命中率出发,向上给出一艘船,CMO就采用了类似的方法。然而在指挥控制通信层面,前文中提到的《战争游戏红龙》的缺陷也暴露了出来:如果是但舰对单舰尚且可以理解,一旦涉及大规模的战斗,玩家的角色又变得暧昧不明——它是如何做到如臂使指的控制大舰队的每一个武器开关的?
没有什么真正真实的游戏。事实上对于“严肃”用途的游戏,其目的也不是“真实”,而是“有用”——有用取决于场景和需求。对于大部分商业游戏而言,他们的需求仍然是游戏本身的“好玩”。
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