《倩女幽魂》从诞生至今,已经有11年的时间了,这实在是一个非常了不起的成就。
那么,《倩女》能够十余年来一直经久不衰的秘密是什么呢?我想除了策划和营销同学在不断地为游戏注入新剧情、新活动和新玩法之外,我们在美术层面上的努力也至关重要。毕竟对于《倩女》这样的MMO来说,如果没有足够的表现力,玩家的代入感可是会大打折扣的。
回顾这十余年来在美术上的探索,我认为最行之有效的方法,其实就是美术的联动以及迭代。在这个过程中,我们也踩了不少的坑,在这里一起总结给大家,希望能对你们有所帮助。
在《倩女》的发展历程中,曾开展过多起IP联动,而这些联动往往会给游戏带来很多新的活力。
每次的联动也有着一些规律:国风国创、内容的年轻化、产品革新。特别是国风,它是近年来的一大风潮,不少国风国创作品都深受年轻用户的喜爱。年轻人之所以对国风国创如此偏爱,除了中国文化带来的归属感之外,更在于近年来大量文娱作品都在尝试用全新的表达去展现中国文化的魅力。武侠玄幻、历典故史、神话传说等等我们耳熟能详的题材,往往都有了很多全新的解构和演绎。近两年大火的国产动画电影,由彩条屋影业出品的《哪吒之魔童降世》、还有追光动画和华纳兄弟出品的《白蛇:缘起》,就是很好的例证。
与2016年的热播剧《微微一笑很倾城》的联动,也是一个很好的例子。我们并非是简单地在游戏内植入了联动的IP元素或者服饰道具,而是让《新倩女幽魂》成为了《微微一笑很倾城》的虚拟世界架构方,不仅电视剧剧情的推进会围绕着游戏展开,同时我们在游戏里也上线了“一笑倾城”电视剧联动版本资料片,实现影视、游戏双联动,为《新倩女幽魂》提供了触达当代泛娱乐用户的机会,带来了不少新玩家,也成功利用年轻、潮流的版本内容,刺激游戏活力。
不过,在此次的案例中,美术上的合作实际上是遇到过一些难题的。比如,我们一开始缺乏了不少和影视剧组对接的经验。
以前,美术同学对电影美术的了解只能说浮于表面,觉得往大气的感觉去画,效果炫就是高端了。但实际应用到影视内的制作往往需要考虑很多方面的问题,比如一些服饰的设定跟游戏设定区别就很大,道具服饰最终要做成实物的话,就对对原画要求较高,特别是三视图和细节说明要尽量详尽。
一些特殊材质和过于繁琐的细节,到了实物制作环节往往会发现效果不佳,这取决于对面料材质的理解、剪裁合理性、道具投入费用等多种因素。现在回想起来,当时的一些设定和服饰的实体效果,还是有很大提升空间的。
通过这次与剧组的合作,我们美术组也积累到了宝贵的经验,在后续涉及到要对接影视需求和cos服装制作上就比较有心得了。
原画部分我们制定了新的制作模板,满足了细节的要求和较合理的剪裁规划,最终实物效果也会有较好的体现。
我们在多次联动活动中遇到的第二个大的问题是:沟通反馈的流程成本高。
电视剧组往往需要大量的游戏内设定,好在剧中还原游戏内容。然后提供的素材需要剧组美术及导演的确认,最终再应用到剧中。一些主角的造型设计要做道具服装,过程中反馈要汇总给营销同学再提交给项目组,调整好了再按这个流程返回给剧组……这中间对接的过程比较繁琐,经常会出现理解不清晰的地方。
这种情况下较好的解决办法,除了日常的沟通要保持时效性和及时性外,面对面地与剧组沟通会显得更加有效。所以后面合作期间,我们和营销同事与剧组进行了现场的沟通交流,了解了剧组大概的工作方式和他们美术的一些工作习惯及特点;同时把我们游戏的情况和制作的一些经验分享给他们,这样会让后续的线上沟通更加顺畅了一些。
除了《微微一笑》之外,后续在2021年《倩女》携手《白蛇2:青蛇劫起》又开启了十周年的国风联动。
游戏内植入了电影中的人气角色“宝青坊主”,投放了角色相关的头饰、挂饰和家具。此次联动双方都是国风IP,而且“宝青坊主”真身为九尾狐,与我们游戏的世界观也有较高的契合度。
另外,包括《三生三世十里桃花》、《捉妖记2》、《盗墓笔记》、《长歌行》等等,《新倩女幽魂》联动的国风流行IP还有很多。探寻当代用户的喜好,寻找合适的联动形式,刺激玩家活跃度,为游戏注入长久的生命力——这样的结合不断为产品催生出新的活力,吸引着更多新生代玩家的加入,这是《新倩女幽魂》保持长线运营的一个重要因素。
作为陪伴玩家多年的老游戏,《新倩女幽魂》在画面表现力上,曾经存在着不少短板,特别是和竞品对比,这可以说是所有美术同学的痛点。画面表现力上的缺失,不仅会影响到玩家的体验,也会让新用户难以入坑。
所以在2018年底,项目决定兼顾现行版开发的同时,进行次世代版的迭代,过程也经历了多次的调整和玩家调研。终于,在2020年正式上线了次世代版本,缩短了与竞品的差距。
之前历年的立绘资源基本都是在写实厚涂的风格上做微调,绘制手法现在看来有些陈旧落伍了,效果上存在一定的油腻感,与市面上的主流风格有了不小的差距。所以这次迭代决定尝试下新的绘制风格,融入部分二次元的感觉,保留厚涂笔触的同时弱化了部分写实的结构和过多光影的刻画,画面更加干净清爽。辨识度方面,为了很多喜爱我们游戏的老玩家,在头像部分还是保留了之前的版本。
同样也是考虑到老玩家的代入感,在兼顾以前手绘版本贴图的同时,我们也制作了新的主角面部。要注意,像是女医生这种人气极高的角色,在制作和选定方案的时候需要谨慎对待。
女医生在《倩女》玩家中的比例非常高,在这次主角迭代过程中占有重要地位。迭代时如果只是一味地做好看,有可能会遭到代入感高的老玩家吐槽。所以我们组织了4次玩家调研,最终决定在以前手绘版的基础上最大程度还原,同时提升细节表现。
在新的乾坤袋场景中,我们则继续对水墨工笔风格进行探索和改进:
去年十周年的时候,我们也首次举行了线上虚拟庆典,使得游戏长期维持着新鲜感。
466个角色、66个场景翻新的规模,可以说与重做一款游戏的工作量持平了,我们也很感谢部门其他组给予项目美术的帮助和指导。目前次世代迭代工作还一直在推进中,很多老时装正在逐步替换成全新的PBR材质,我们也在探索捏脸系统和新的模型扫描技术等。
1. 跨度很大的迭代工程需要在前期和过程中进行玩家调研,尽可能地降低风险
像《倩女》这种长线运营的项目之前积累了很多对游戏有感情的用户,游戏一直从学校伴随他们到步入社会、参加工作,所以他们对自己以前的角色形象和游戏的点点滴滴是有深的感情的。针对老玩家的这种感受,我们进行了反复的讨论,结论是一刀切的推翻迭代显然是不合适的。所以在经过了多次的线下和线上的调研,根据建议不断地优化调整之后,我们兼顾了老玩家的感受,同时也在创新部分争取给新加入的玩家带来新鲜感。
2. 结合自身项目特点和资源安排做优先级和制作方式的分类
积累了十几年的美术资源需要在一年多的时间内完成次世代版本的翻新和迭代,这需要制定详细的优化方式和优先级,把主要精力集中在主角套装、收费时装、新手场景、新副本的制作上,把这部分进行标准的PBR流程迭代。像投放多年的一些体量很大的主城和门派场景,采用手绘转法线的效果去尝试制作,优势在于不需要重新制作模型和分UV,只把贴图部分重做,在原有的基础上增加法线和高光贴图,节省了大量的时间,保证版本顺利交付。
除了这些,美术后续还要调整优化的工作还有很多,比如我们的骨架系统有历史遗留原因还没有下决心去重置、家园还没有完全的实现高自由度的玩法等等,这些都是我们后续的挑战。不过我坚信,保持初心与热爱,《倩女》还有很多个十年等着我们!
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