上一章中,列出了几种常见的游戏机制,并对游戏类型-游戏机制进行了基本的解读,在这之后,书中提到了一个额外的机制区分方法:离散与连续。
离散与连续实际上是对游戏内系统、游戏流程最小单元的区分。对于连续的游戏对象,比如游戏时间、物品坐标等,会因为其空间、物理或属性数值的精确需求(小数点后n位),在产生十分细微的变化时在游戏中记录并表现反馈(移动等物理反馈)。对于离散型则更好理解,比如获取物品的数量通常为自然数,你不可以获得1.2个玉米,《愤怒的小鸟》中也只可以一个一个射出小鸟。
离散与连续在当前的各类游戏中均作为一套泛用的分类标准去对游戏进行分类,比如从时间上:即时制-回合制就是一种连续-离散的体验感,前者以时间作为玩家的行动限制,可以通过手速或其他方式去提升效率从而取得优势;后者则以行动绑定回合数值作为玩家的限制,更注重策略性。即便如此,也没有绝对的回合/即时的区分,即便是在RTS之类的游戏中,也会基于游戏机制和最小时间单元构成大大小小的回合(一种举例见下图):
又或者说,在时间、空间的维度上,各类游戏行为均可以用回合进行描述。正如量子力学所描述的普朗克时间是最小的时间单位一般,游戏的各类行为和演出内容在演算中都还存在离散的单元,只不过在很多内容的精细度上做到了连续的体验。
本篇一开始引用了在《Fundamentals of Game Design》中所倡导的一种以玩家为中心(player-centric)的设计方法,这种方法将重点集中在玩家所扮演的角色,以及他们从中体验到的可玩性上。根据Adams的定义,可玩性(Gameplay)就是游戏施加给玩家的一系列挑战的组合,以及对应的游戏规则,由机制产生可玩性。
对于游戏的设计阶段,实际上书中并没有明确的理论,只是继续依照《Fundamentals of Game Design》中的三段式设计进行了描述。此处为笔者转述内容:
概念设计阶段 :对应玩法原型的产出以及快速验证,去验证玩法的趣味性,并反复推翻/修正制作方向,一但确定了对应的玩法方向之后,便不会在进行核心内容上的修改。
详细设计阶段: 即项目的正式启动与全力开发,完成各类功能、美术资源、故事剧情、关卡等等方面的设计,并依照核心内容的骨架进行填充,同时保持短期的复盘与迭代过程(诸多小功能也会存在类似的设计-推翻-再设计循环)。
调整阶段: 在内容填充基本完毕之后进行更多细节的打磨,首先需要团队去认可做出来的内容的特色与可玩性等特性,之后在针对各个体验上的内容进行微调或者做减法,这一步不应当存在大功能模块的添加,以免带来更多不可控因素。
机制决定了游戏的可玩性,并且是较为复杂的核心系统,也是初期进行原型制作与验证的主要内容,那么如何进行快速的灵感启发与机制设计?书中给出了以下内容:
Make the toy first: 进行正式制作游戏资源和其他内容前,应该首先确保游戏机制能够顺利工作。这意味着你应当为游戏机制做一个原型或者其他能够检验概念的方案。这个机制可以没有漂亮的画面、清晰的玩家目标或巧妙的关卡设计,但它玩起来要有趣。即你需要设计一个自身能提供有趣交互的“玩具”,然后再在此基础上构建你的游戏。
实际上,诸多游戏的机制和灵感来源,笔者将其大致归为三类:
生活中的灵感: 存在于现实生活中的各类现象,正如很多人常说我们所体验的人生就是地球Online一样,生活中出现的诸多现象都可以作为游戏的机制范本,比如各类运动衍生出体育游戏,光的各种物理现象可以被做成解谜游戏,开小吃店可以做成模拟经营等等。存在体验、包含规则的事件和对象,实际上都可以放进游戏的世界中进行展开。
人类本身的愿望: 基于人们希望实现但还不可实现的很多理想化的产物,最经典的便是各种超级英雄游戏和科幻游戏。现实中的人体能力、科学技术所无法达到或构建的东西,人们所渴望的内容都可以作为在游戏世界中予以实现,让人获得满足的机制,比如星际航行、赛博朋克、废土世界等世界观,飞行、怪力等身体上的能力极致等等。
程序/引擎的逻辑: 游戏本身是基于引擎对游戏的虚拟世界进行构建,自然也会有诸多引擎所独有的功能以及与现实世界不同的运作逻辑,比如进行场景切换等。虽然此类功能大多数都可以用前两者进行包装与模拟,但对于这一类本身存在于引擎内部的程序逻辑和各类功能系统,笔者认为也是有必要单独拿出来说的,这也是基于功能向内容反推的一种设计方式。
原型是产品或工序的一个模型,它通常是预备性的、不完整的。它的作用是在产品实际制造出来之前测试产品的可用性。由于原型不像最终产品那样需要仔细润饰和打磨,因此它构建和修改起来更为快速且廉价。通常我们制作原型来测试游戏的机制和可玩性。
书中将原型分为软件原型、纸面原型与物理原型三种,还是比较好理解。
软件原型: 如果你想要了解玩家对你的游戏的看法或是自身实际游玩的体验,最好的方法是快速制作一个与你的设计十分近似的软件原型,通常会使用各类游戏引擎,即使它们的运行平台与你的目标发布平台完全不同也没关系。软件原型的优势在于与开发环境类似,可以在快速构建原型时更为方便地对原型进行调整,提高迭代效率与反馈速度。
纸面原型: 与桌游类似,在纸上写下游戏对象、地图、规则,进行各种规则的模拟,纸面原型更适合用于制定和验证各种游戏规则,其制作成本和门槛都非常低,也非常便于进行反复推翻与论证,唯一的问题就是纸面的表现和模拟程度很有限。
物理原型: 原型不只限于软件或纸面形式,简单地起草出规则并在现实世界中测试它们也是可行的,特别是当游戏包含很多连续性、物理性的机制时。带上激光标记枪绕小区跑几圈可以让你体会到第一人称射击游戏的感觉。大多数时候,这比制作纸面原型需要的准备工作还少。和纸面原型一样,物理原型制作快速且适应性强。
原型应当专注于机制最困难与最陌生的部分,这部分内容决定了团队做游戏的能力阈值。
各类经济行为决定了游戏的资源是如何运作的,基本上在各类游戏中都有显性或隐性的资源流通, 需要注意下面这些典型的玩测问题:游戏是否平衡?是否有无敌的统治性策略?能否为玩家提供有趣的选择?玩家是否能充分预见选择所带来的后果? 以此类问题去验证游戏的平衡性。
即我们所常说的交互和前端部分,作为直接展示给玩家的内容,原型更为重要的价值在于展示给玩家一个游玩空间使得玩家能体验到游戏的大多数要素与交互特性,针对这些问题同样有玩测向的一些问题:
大多数游戏其完整的内容基本上都不是在一开始就全部展示出来的(突现和渐进的权衡),而是由诸多游戏阶段过程中的获取、教学、验证所构成,而教程与引导又在很大程度上决定了玩家能否快速理解与上手此类机制, 开发者花费大量时间调整游戏机制,在此期间他们一遍又一遍地玩这个游戏。开发者很容易忘记自己非常擅长这个游戏。因此,你不能凭借自己的判断来设计游戏的初始难度和学习曲线,而要找其他的新玩家来对你的游戏进行测试。在他们玩游戏时,不要干涉他们的学习过程。在对教学引导进行测试时,最重要的问题是:玩家是否理解游戏,并知道这个游戏应该怎样玩。
以银河恶魔城类型游戏为例:角色在游戏后期方能解锁全部的运动和人物技能,而在前期收集获取技能的每一个循环中,都有通过关卡地形、机关等场景构成对获取对象的验证与引导的部分,可以是一面没有二段跳就过不去的鸿沟,也可以是需要爬墙的悬崖等等。
在Game Maker’s Tool Kit系列栏目中,对《空洞骑士》系列的关卡设计有类似的说明:
游戏机制是游戏中精确制定的规则,它不仅包括游戏核心部分的各种实体和流程,还包括执行这些流程所需的必要数据。机制可以分为连续机制和离散机制。连续机制常常是以实时方式呈现的,每秒需进行大量浮点运算,最常用于实现游戏的物理机制。
离散机制不一定实时运行,它们使用整数值来实现游戏的内部经济。尽早设计游戏机制,以创建出可供玩测的原型是十分必要的。游戏机制中存在一些特定结构,这些结构对产生突现型玩法至关重要。在接下来的两章中,我们会以这些结构为着眼点,更加细致地探讨游戏机制,并从这个着眼点出发,提出一套实用的理论和工具,以帮助你更好地设计游戏机制。
所以,下一章的内容将会涉及到更为具体的设计理论上。
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