“电子游戏”的命名源于英文单词“Video Game”, 人们也常将电子游戏称为“视频游戏”。 顾名思义,电子游戏必须通过“视频”装置输出“视频信号”完成显像。我们现在常说Video Game(电子游戏),源于20世纪70年代的雅达利为推广自家街机产品时所做的营销噱头。事实上早在20世纪50年代,“Video game”更多地表示“电视比赛”,不过这倒解释了电子游戏的与影像的不解之缘。
受学业之托,我曾有幸为近半个世纪的电子游戏简要梳理过历史。在海量的游戏历史资料中,我发现不少经典的电子游戏,或多或少与影视作品有点关系。而当我纵观游戏史后,更是发现影视的影响几乎贯穿了电子游戏的历史:早在电子游戏萌芽之时,精明的游戏经销商们就搭着影视作品的便车;随着这类作品的泛滥,游戏产业也曾一度陷入困境……后来又随着数字影像的发展,电子游戏再次与影视作品找到了契合点,特别是上世纪90年代,从文艺衍生到技术支持,发展中的电子游戏总试图在更成熟的影视作品里找灵感。
不过,即使在影视作品的影响下,电子游戏的发展依旧是起起落落。这也为研究影视作品对电子游戏的正面影响赋予了新使命。因此,我想以即时策略游戏为切入点,探讨这个话题。
为什么要选择即时策略游戏?首先,即时策略是我接触最多的一种门类,作为一名老玩家,我有幸经历过它的崛起,风光,以及衰落,对这个门类更熟悉;其次,即时策略游戏的发展史较短,对应的,经典作品案例也更加密集,方便作举例;再者,以个人能力,很难在有限的篇幅里将所有电子游戏类型说遍,不如就即时策略游戏这个小门类来抛砖引玉。
科幻题材一直是娱乐产业簇拥的对象,自1965年弗兰克·赫伯特的科幻小说《沙丘》出版后,“太空史诗”便成了娱乐界改编的最好题材。1984年,美国导演大卫·林奇将弗兰克·赫伯特的科幻小说《沙丘》搬上银幕,尽管电影口碑参差不齐,但“太空歌剧”的魅力还是影响到了游戏产业。仅1992年,就有两款基于《沙丘》改编的电子游戏,一款是法国Cryo工作室开发的冒险游戏《沙丘》,另一款则是美国Westwood制作的战略游戏《沙丘2》,而后者将改变战略游戏的面貌。
事实上,Cryo和Westwood都隶属英国维珍(Virgin)互动旗下,两家工作室都有着RPG(角色扮演)游戏的制作经验。鉴于《沙丘》原著的丰富内容,Cryo自然地将《沙丘》设计成了一款冗长的RPG游戏。虽然游戏具备不俗的细节,可惜当时玩家更倾向新鲜刺激的内容,这才有了后来Westwood的《沙丘2》。
适逢Westwood刚被维珍收购不久,充裕的资金也让他们敢于尝试不一样的设计。有了Cryo的前车之鉴,Westwood并没有完全照搬原著的内容,而是对其进行了提炼。如《沙丘》原著中神秘的精神药物——香料(Spice),被设计成游戏中唯一的资金来源,玩家必须通过采集和提炼香料,才能制造和发展自己的基地。从收集到发展的过程,促成了《沙丘2》不一样的体验;游戏特别是游戏中的成长要素——“科技树”,类似RPG中的“技能树”设定,鼓励玩家通过更高级兵种和武器压制敌人。
《沙丘2》的故事围绕着亚崔迪,哈肯尼,奥德斯三个阵营争夺香料资源而展开,在原著中,其中亚崔迪,哈肯尼也正是原著中的两大主要家族,而奥德斯却只在小说里一笔带过。此外,原著中的神秘生物“沙虫”,也作为游戏中的随机要素,时不时出现在战场上吞噬掉敌我兵力,增加战场不确定性。
可见《沙丘2》最大的亮点,并不是对原著的还原,更多体现在玩法上:它具备实时的资源采集、科技发展、建造以及作战,并首次通过实时的方式将经营与战斗融合在一款策略游戏中。由于《沙丘2》游戏平台并不是电脑,故在游戏中特地加入了“光标”的概念,使得玩家在没有鼠标键盘的情况下,依然可以按照自己的战术对战场上不同的单位和建筑进行战略部署。
在一次采访中,Westwood的联合创始人布拉德·斯贝利(Brett Sperry)称《沙丘2》为“即时战略”,也是首次提出RTS(Real Time Strategy)的概念,从此RTS被沿袭至今。尽管《沙丘2》中还有很多不足,如操作繁琐,建造受限,缺少编队等等,但它确立了RTS的基本框架,无疑是未来同类游戏的奠基石。
《沙丘2》之后,Westwood打算将RTS发扬光大,但单凭之前销量难以喂饱昂贵版权续费,这也导致Westwood另起炉灶,在《沙丘2》的基础上进行了大幅完善。1995年,面向PC市场的《命令与征服》发售, 布拉德称:名字里的“命令”与“征服”正是对RTS的最好诠释,也是Westwood对RTS理解的终极形态。
《命令与征服》延续了《沙丘2》的框架,以一场架空的现代战争为背景,讲述了GDI(全球防卫组织)和NOD兄弟会两大阵营为了争夺神秘资源 “泰伯利亚(Tiberium)”而爆发世界大战,与《沙丘2》中亚崔迪、哈肯尼、奥德斯三大家族争夺香料资源的设定不谋而合,而“泰伯利亚”也顺理成章的成为了游戏中的唯一资源。
《命令与征服》有着更复杂“科技树”和单位设定,但受图形技术限制,充满像素块的画面还是略显粗糙。为此开发组以影视剧形式,加入大量真人过场动画。丰富了玩家了解任务时的体验。而游戏中NOD头目凯恩(Kane)甚至由动画导演乔·库坎(Joe kucan)亲自出演。从此这个醒目的反派成了系列的灵魂人物。
从此,影视化的真人过场成了《命令与征服》系列的一大特色。并沿袭到了续作《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》中。此时的Westwood正凭借自己在RTS界的名气得到了EA(电子艺界)的赏识,被EA收购后,Westwood 更是不惜血本地聘请好莱坞的专业演员,并搭建了大量实景,使用当时最先进的数字电影设备,为游戏融入更多的真人过场,将单人部分制作成一部完整的互动电影。
千禧之交,Westwood陆续推出了《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》,迎来了自己的黄金年代,在《尤里的复仇》的开场动画里,数架“鹞式”战斗机从旧金山金门大桥下飞过突袭恶魔岛的场景,像极了电影《勇闯夺命岛》中的经典桥段。
此外,一些经典的电影要素也会以彩蛋的形式隐藏在游戏里:
《红色警戒2》苏联第1关“红色黎明”,讲述了苏联部队大举入侵美国本土,无论是命名还是内容,不难联想到美国1984年的电影《赤色黎明》 ;
《尤里的复仇》盟军第2关“好莱坞,梦一场”,地图中隐藏了名为“蓝波”、“魔鬼终结者”、“西木之星”的NPC,它们分别致敬了三代好莱坞巨星:代表当代硬汉“兰博”扮演者史泰龙、象征未来终结者的施瓦辛格;以及老派大镖客的克林特·伊斯特伍德。更有趣的是,当这些NPC在玩家发现后便会加入盟军阵营,和玩家一同参与抵抗,让老影迷们会心一笑。
Westwood所开创的即时战略理念让越来越多的游戏人开始涉足RTS领域。1994的加利福尼亚,距《沙丘2》发行后两年,一家名为“暴雪娱乐”的游戏公司刚被Davidson & Associates收购,在有了经济后盾后,“暴雪”的设计师们在《沙丘 2》基础上加入桌游《中古战锤》(Warhammer Fantasy)的元素,打造出一款奇幻类RTS——《魔兽争霸》。
经历多次迭代后,“暴雪”又试图在《魔兽争霸》系列的基础上开发一款全新的太空游戏。但初版游戏界面和《魔兽争霸》过于相似,导致游戏在1996年的E3展上并没有给人好印象,甚至被玩家嘲笑为“太空版的魔兽”。这让“暴雪”很不甘心,随即大改游戏引擎。一年之后,一款与《魔兽争霸》截然不同的游戏被再次展示出来,这就是《星际争霸》。
在《星际争霸》的开场动画里,一艘巨大的外星战舰满满吞噬了一艘人类的打捞船,并射出一道蓝光,将其打得片甲不留,这场景不禁让人联想起当时火热的科幻电影《独立日》中,美国白宫被外星母舰炸毁的桥段。
但《星际争霸》最具革命性的,是《星际争霸》所带来的三个截然不同的阵营。游戏深受电影《异型》、《铁血战士》的影响,塑造了一群高度生物化、善于潜伏的“异虫”;受电影《独立日》中的外星飞船启发,设计出一组具有强大精神力量的强力护甲的“星灵”;并参考《星河舰队》中能攻能守的“人类”,组合出三个在功能和外形上完全不同的阵营,每个阵营也对应着完全不同的战术优势。
不同于《魔兽争霸》中任务间过场旁白的叙事方式,《星际争霸》的单人剧情从人类到“异虫”,并以“星灵”结尾,并以多元角色间的互动与交流,演绎着一部一气呵成的太空史诗,实现了剧情与游戏体验的高度结合。
事实上在《星际争霸》刚上市时,游戏中的每个阵营的优势并不明显,为了提高游戏的竞技性,“暴雪”不断吸取玩家的建议,陆续推出平衡性补丁,为三个截然不同的种族赋予了更加丰富多样的战术建议,可谓下足了功夫。配合《星际争霸》内置的“战网”系统,让全球的玩家不再受地域限制,一览网络对战的风采。正是“战网”的加入,让《星际争霸》的多人游戏业务增长了八倍,不但给了“暴雪”更多网络对战的经验,更是将电子竞技这一新兴产业发扬光大。
《星际争霸》的问世将RTS带入了黄金时期。同期,刚在渥太华成立的Relic,同样将目光指向了太空。Relic创始人之一阿历克斯·加登(Alex Garden)更是对处女作充满野心,他希望制作一款史诗般的太空战游戏,并称其为“一部有着类似《太空堡垒卡拉狄加》剧情的《星球大战》。”这款处女作起初被拟定为一款太空战机的模拟飞行游戏,但不久他们便觉得这种设计的格局有限,难以体现《星球大战》的那般宏伟。为了展示一个更宏大的太空场面,便将设计目标转向了即时战略,这便诞生了《家园》系列。
由于Relic未能获得《太空堡垒卡拉狄加》版权,《家园》的剧情是重新杜撰的:讲述了一个古老宗族“希加拉”,在古迹中得知自己曾被灭族并流放的历史后,凭着执念打造巨型母舰,在宇宙中寻找自己真正家园的旅程。这与《太空堡垒卡拉狄加》中, “卡拉狄加”战舰在在机器人大劫难中幸存,载着数万名幸存者寻找的人类殖民地(地球)的故事如出一辙。更巧的是,《家园》的配音演员坎贝尔·莱恩(Campbell Lane)又在 2003 年重启的《太空堡垒卡拉狄加》中出演。
在那个3D技术尚不成熟的时代,《家园》却敢于采用全3D实时渲染,虽说很是惊艳,却意味着游戏界面需要重新设计。其中,作为《家园》系列特色的战术地图,算得上是所有RTS中的异类。游戏地图采用了酷似《星球大战》中的全息影像模式,全屏展示出一副全三维地图,在该视角下,再庞大的单位也会被浓缩为一个由形状标注的坐标点。为此开发组特意制作了一套图标识别系统,用以标注不同类型的单位,让不同舰种在地图和建造界面中更一目了然。
3D化的地图也意味着战术的3D化。相比平面上位移的传统的RTS游戏,《家园》对RTS的空间概念做了颠覆,真正实现了单位都在立体维度上的移动。在庞大的太空场景下,玩家不再受到高低起伏的地形约束,更多的是云雾、陨石群等环境,它们既是移动的阻碍,又是理想的掩护……基于平面的战术在《家园》中也不再奏效,取而代之的是如何摆放采集单位让资源利用率最大化;如何对各个方向的威胁进行防御;如何利用角度躲避敌方的火力等等。因此,《家园》有着与同期《红色警戒》、《星际争霸》完全不同的战术理念,甚至具备着更完整的太空战术体系,它不仅在玩法上自成一体,更是激活了RTS真正的“太空形态”。
作为Relic的处女作,《家园》做到了在图形技术、游戏操作、叙事手法、游戏音乐等多方面的创新。而《家园》所营造的绝美的氛围,更影响着未来的太空游戏。
时间来到二十年后, RTS市场日渐低迷,曾经的RTS鼻祖Westwood已经不复存在,打开RTS电子竞技之门的“暴雪”也将重心从RTS转移;而后起之星Relic依然接着前辈们的旗帜,着手于另一个重磅IP——《帝国时代》续作的开发。
在选材上,《帝国时代》不同于《命令与征服》的架空战争,也不是《星际争霸》的科幻主题,而是源于人类真实的历史。为此,《帝国时代》系列一直都秉承着历史教育元素,不少玩家也是从玩《帝国时代》系列,了解到各历史背景下的兵种、武器以及战争工事。但RTS玩法的特殊性,玩家们很难在紧张的战斗中,去深入地了解它们的渊源。
为了在这点上寻找突破口,游戏总监奎恩·达菲(Quinn Duffy)想到了电视节目《Top Gear》,他曾解释道:很多人都喜欢汽车,却未必了解一些非流行的汽车文化,而《Top Gear》填补了这块空白。这启发了Relic团队将历史纪录片注入到新游戏中。为此,Relic还专门联系了英国知名科教片公司Lion TV,为纪录片的剧本、摄制和历史调研提供支持。
纪录片的加入让游戏内容更加贴切历史,同时也给了开发者不一样的视角。开发期间,摄制组曾为拍摄一段详尽的十字弩制作过程,在请教了射击历史专家后,Relic的开发组意识到,原来弩手在填装十字弩时需找掩护,而游戏中弩手只持有弩这一武器是不符合史实的,于是他们有意识地为弩手加上了盾牌。
相比传统过场中的人物事迹,纪录片更关注不同文明的历史走向。《帝国时代4》中包括8种文明,各个文明的历史赋予了了它们不同发展特性。作为一款历史向的游戏,《帝国时代4》先在游戏的角度上,将不同文明的特性进行了概括,并提取历史战役的精华部分,再配合历史纪录片来还原真实,让枯燥的历史变得更有参与感。
可以说,纪录片促成了《帝国时代4》的教育核心,它像一针催化剂,如果没有这些精致的短片,虽然游戏也能玩,但其教育意义将大打折扣。同时,玩家对《帝国时代4》超预期的反响,也为新的教育模式指明了方向。
在RTS游戏飞速成长的年代,也是是影视大片火热之时,无数满怀梦想的游戏创业者在影视文化的熏陶下,将自己的想象实现在游戏作品里,催生了不少划时代的佳作。由此,也引出影视作品对RTS游戏影响的尺度、范围,以及运作方式的深入思考。
首先,抄袭指两部作品在叙事上,玩法上,或是表现等核心体验上极为相似,简单说,抄的核心体验。而像《沙丘2》、《星际争霸》、《家园》这类游戏,都通过解构影视作品,提取部分要素,并赋予其新的属性,再重新组合。如《星际争霸》中的“刺蛇”参考了电影《异形》中善于潜伏的生命体;但在实战中,除“刺蛇”的“潜伏”技能,通过兵种搭配还能实现更多样的战斗效果,如何运用“刺蛇”的技能,取决于玩家的策略,而制定策略的过程正是一种全新体验,促成了这款RTS的核心体验。由此看来,这种核心体验是创新的。
而像《命令与征服》、《帝国时代4》这类以影视手法丰富游戏内容的作品,可以视为借助影像对游戏的核心玩法作补充,其目的是提升游戏体验,就影像的内容而言,也大多是游戏内原创的。
此外,游戏改编影视作品本身就是跨媒介的行为,但凡将改编内容集中在玩法上,便制造了影视作品所没有的核心体验。简单说,只要游戏呈现的核心体验是创新的,那就谈不上抄袭了。
文中的游戏案例里,影视作品的影响都是正面和积极的,那我们不妨假设,如果没有这些影响会如何?比如,去掉《命令与征服》、《帝国时代4》中的精彩的动画,游戏还能正常玩吗?完全可以。事实上,早期盗版游戏为了节约安装空间,还特地将游戏动画省去,但对盗版玩家而言,游戏照样能玩,只是没法体验完整的剧情罢了。
而像《星际争霸》、《家园》、《沙丘》这类游戏,假设它们没有被电影启发,《星际争霸》中还会出现三个种族吗?《家园》还会是3D游戏吗?《沙丘》还会被做成即时战略吗?这些都难说,但肯定的是,没有影视作品的启发,这些游戏作品绝不是现在的样子。
因此,影视作品确实能启发好点子,但绝不是游戏创意的全部。
就RTS而言,游戏厂商似乎更热衷于商业大片,除了利用它们的知名度外,商业大片往往具备更高的前期投入,特别是《星球大战》、《异形》这类已成系列的影视作品,都拥有一套完善的设计体系,也意味着有更多的创意内容可被挖掘。
同样,影视剧的体系越庞大,越离不开游戏主创们对作品深度理解:正是基于主创们对《星球大战》、《太空堡垒卡拉狄加》太空剧的解读,才构成了《家园》对太空的多种视角,有探索与征服,也有孤独与敬畏,为游戏赋予了更高的立意。
理解改编剧集,同样能教会开发者如何取舍,避免一味将影视内容照搬到游戏里。像制作《沙丘2》、《星际争霸》这类游戏时,多根据游戏现有框架,按需在影视作品中寻找契合点,再找出能为游戏性服务的精华部分。即先结构影视作品,再重构游戏作品的过程。
此外,还需要了解开发的技术极限,在影视改编内容确定的前提下,为游戏性找到突破口。如《家园》,作为一款3D游戏,制作组需要在有限效能下,最大限度平衡画面效果和执行效率。这才有了拖着长尾焰的战机,缓慢移动的战舰,以及任意聚焦的全3D场景。
对于游戏内的影视部分,则需要找到游戏在表现上的缺口,再利用影视内容进行弥补。比如《帝国时代4》,《命令与征服》等,它们中的过场多为游戏内容作补充,弥补了游戏在表现上的缺憾。
反观电子游戏的发展历程,影视作品和游戏总有着撇不开的关系,无数受电影启发的电子游戏更是成为了业界传奇。为什么游戏如此中意影视作品?它们之间又有多少共性?
影视和游戏都是综合形式的媒介。早期游戏画面表现生硬,却没能阻止开发者对表现的需求,不惜加入文字旁白和影视内容为游戏作补充;而在在图形化高度发达的今天,3D技术让游戏更多的采用实时演算的方式,尽管如此,游戏场景中的试听表现和影视作品也不乏相似之处,和影视作品一样,电子游戏大多具备了静态场景,动态角色,丰富的背景音效,以及烘托氛围的色彩基调,一些游戏甚至具备和影视作品一样出色的剧情,以及戏剧化的精彩演出,场景中的运镜更堪比电影。不同的是,游戏承载着更多交互要素,和其他媒介形式共同组成了游戏的玩法,这些玩法既能丰富叙事,又能提升游戏性,但最终目的都是为了提升人们对作品的体验。
同时,技术是影视和游戏共同的命脉,基于更先进的技术,游戏和影视都能实现超脱于现实的别样形式,这也解释了为什么科幻,魔幻题材在影视和游戏里更受欢迎,毕竟现实中没有的东西更博人眼球。
上世纪初,电影理论家乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在著名论著《第七艺术宣言》中第一次宣称电影是一种艺术,是一种综合建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈这六种艺术的“第七艺术”。无独有偶,一个世纪后,新兴的电子游戏被美国艺术基金会(NEA)认定为一种新的艺术形式。从此,电子游戏成了继电影后,又一种综合的艺术体。鉴于游戏和影视有着类似的艺术属性,相信在未来,游戏和影视彼此间的影响还将延续,并不断碰撞出新的火花。
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