时间循环是一个很吸引人的题材,也是一种饶有趣味的思维实验。对于我刚刚提出的问题,每个人的解答都会有所不同:有的人会觉得自己过着重复的生活,被困在同一天也无伤大雅;有的人可能提前知道第二天将发生的噩兆,所以希望永远生活在这一天以此逃避命运;有的人因为发现一天结束后世界和其他人的记忆都会被重置,所以逐渐走向犯罪和放荡的生活。诚然,时间循环给予了人们一种特殊的可能性,这是一种在轮回中改变命运的可能性。
当确定下来游戏设计课的期末作业是一个关于“时间循环”的桌游时,我有些期待、又有些焦虑。“时间循环”这个主题在近几年的游戏中频出爆款,《星际拓荒》、《死亡循环》、《遗忘之城》、《完美的一天》等游戏都尝试融入时间循环的概念,并取得了成功和好评。这是一件好事,因为它们都是值得借鉴的作品;但与此同时,一个问题还是萦绕在我的脑海中挥之不去:
如何将时间循环作为一种机制而非单纯的叙事融入到桌游之中呢?
游戏中的动态源自于改变;玩家的行动会造成游戏当前状态的更新,而时间的推移也在现实世界中形成了类似的效果。太阳东升西落,每一天生活中都会产生新的故事,时间帮助我们邂逅,也帮助我们忘却。这也衍生出了我的第一个想法:将玩家行动和时间推移链接起来,来实现游戏内世界的改变。
从这个想法出发,我设计了一个“时钟—世界”游戏原型。在原型中,游戏由一个时钟和一张地图组成,时钟上时间阶段的变化会引起地图上相应的变化。
受到近日体验的《女神异闻录5》的启发,我希望玩家们可以探索一座城市,遇到不同的事件并与不同的人产生邂逅;同时,因为一天内时间段是有限的,玩家必须合理规划自己探索的方式和顺序,以此最大化探索的收益。因此,我将地图分为几个城市中常有的区域(市中心、商业街、住宅区等),每个区域都有一些在不同时间阶段发生的事件。
例如,谋杀事件只发生在市中心的夜间阶段;如果你选择在早上去市中心,你将不会遇到这个事件。事件分为两种类型:日常任务是发生在城市中的随机事件;主线任务是玩家赢得游戏的必经之路。
在细化这个原型之前,我也设计了一种特殊的货币——时间宝石。它的出现源自于我希望在时间循环中有一种可以继承下来的东西。如果玩家在当前循环中收集到的所有物品都将在新的循环中重置的话,他们会产生很强烈的负面情绪,因为游戏在夺走他们辛辛苦苦获得的奖励。
这也是时间循环的一大弊端:你在无数次循环中唯一能积累的东西只是你在那一天的经验和记忆,更无奈的是,你的记忆也可能随着时间流逝而变得模糊不清。于是,我试图让时间宝石弥补上这一弊端,让它成为一种永恒存在的货币。玩家可以在每次循环中收集时间宝石,并通过时间宝石来兑换能帮助他们获得胜利的增益道具。
在头脑风暴的同时,我也涉猎了很多涉及了时间循环的游戏,试图寻找出这些游戏实现出色的时间循环的手法。对于电子游戏,我回顾了《遗忘之城》、《完美的一天》、《星际拓荒》和《12分钟》;对于桌面游戏,我体验了《时间守望》和《悲剧轮回》。
在这些游戏中,《遗忘之城》和《时间守望》给予了我最多的灵感和参考方向。
在《遗忘之城》中,每一个发生在城市中的事件都会与至少两个其它的事件有因果关系,这增加了玩家的行为价值以及探索欲,同时也强化了整个城市的动态感。这种网状事件结构非常适合时间循环的模式,因为玩家在每个轮回中都可以进行不同的试错,而网状的事件链接使玩家总能获得新的发现和奖励。同时,玩家手中的金钱也被设置成可以在循环中继承的货币,这也增加了游戏的策略,并降低了游戏的难度;如果你真的不知道怎么获取用来推进任务的前置道具的话,你可以花费一个轮回攒够大量的钱,以此在下一个轮回中直接重金购入这个前置道具,俗称“攒钱流”玩法。
《时间守望》作为桌游则近乎完美地教学了如何将地图探索和事件分支用桌游展现出来。
在《时间守望》中,地图本身会随着玩家的探索而更新,新的地图板块会替换旧有的板块,代表着玩家发现了新区域或者玩家的行动改变了地图布局。同时,游戏中事件卡也分成了两类:一类是放置在当前场所上的可以直接探索的事件,另一类是需要特定前置条件解锁的事件。每一张事件卡的背后都有数字编号,如果玩家解锁了隐藏事件,只需要在牌堆中找到对应编号的卡牌然后翻开查看就行。
时间循环的缺陷也在《时间守望》中十分明显地暴露了出来,也就是重复经历一天的枯燥感。在游戏中,当时间倒计时到达终点时,游戏就会被重置到起点,玩家也必须重新从故事的开头进行游玩。因为《时间守望》中的倒计时长达20个回合,在一次轮回中玩家就基本可以把故事摸清个七七八八,所以这个时间循环重置的机制实际上非常得负面。单次循环的时间过长,而玩家又需要不断试错来找到赢得游戏的剧情分支,这就会导致每次轮回会出现很多的重复性工作和无用时间。于是,这也提供给我了有待解决的新问题:如何在保持试错这种体验的前提下使其不显得那么枯燥和冗长?
凭借着对这些成功案例的分析和体验,我敲定了游戏的主基调,并细化出了第一个原型版本。首先我将游戏的类型定义为多人竞速游戏,也就是说玩家间需要在无限轮回的时间循环中进行探索并找到逃出时间循环的方法,最先达成目标的玩家成为游戏的赢家。选择这种游戏类型,一是竞速本身和时间就有所挂钩,二是我希望玩家间能产生多样的互动,包括合作和对抗。
同时,我发现时间循环的作品中通常需要叙事的支持辅助,不然过于纯粹的机制向游戏很难体现出时间循环对于人们本身的感性上的内涵。于是,第一个原型版本的设计核心便围绕着这么一个问题:如何能在不花费过多精力在文案和情节设计的前提下,创造出有意思的时间循环体验呢?换句话说,怎样才能把这个时间循环的概念更多地融合到游戏机制之中,而非游戏剧情之上。
在第一个原型中,玩家人数为5人,每名玩家需要扮演一名游戏中的角色,并集齐3张该角色特定的线索卡来达成胜利条件,最先收集完毕的玩家获得游戏的胜利。循环的一天被分为5个时间段,而地图共有5个区域;在每个阶段中一些区域是开放的,而另一些是封闭的。每个区域中共有6张卡背朝上的卡牌,其中一些是线索卡,另一些是白板。玩家可以在每个时间段选择探索1个区域。
为了使玩家之间出现更多样的互动,我将每个区域的探索奖励进行了设计。例如,当你独自一人前往区域2进行探索时,你可以查看该区域的2张卡牌;当你和另一个玩家一起前往区域2进行探索时,你们两个只能一人查看1张卡牌;当多于3个人都前往区域2时,你们将一无所获。正所谓“一个和尚挑水喝,两个和尚抬水喝,三个和尚没水喝”。这种设计试图让玩家之间相互交流和游说,因为他们有时需要其他玩家和自己一同前往某个区域,有时又需要阻止另一个玩家与自己同行。
不知道读者们现在是否已经注意到,我的设计已经开始逐渐偏航了,因为我开始越来越追求玩家间的自发性互动,希望以此创造出有趣的游戏动态。至于时间循环这个主题,现在已经慢慢被抛到九霄云外了。
在第一个原型的设计阶段,我还参考了两个十分好玩的玩家互动性强烈的桌游,分别是《暑假日记》和《骇浪求生》。前者给予了我上文阐述的区域探索奖励的灵感,而后者则让我加入了战斗机制。
在《骇浪求生》中,每名玩家都有一个自己爱的玩家和一个自己恨的玩家,而这两个信息是不公开的。玩家需要尽量帮助自己的爱人,并尝试陷害自己恨的人。因此,在两名玩家发生冲突时,战斗就揭开了序幕。玩家需要比较自身角色的战斗力数值,数值大的那方取胜。但是,因为其他玩家可能与这两个正战斗的角色有特殊关系,他们会加入战斗,帮助其中的一方来增加战斗力数值。于是,原本是1v1的战斗最终总是会变成2v3或者全员大战。
这种玩家间强烈的互动感使我沉醉,于是我创建了一个类似于《骇浪求生》的战斗系统。当2个玩家在1个区域竞争时,他们可以使用物品卡来提高他们的攻击力,或者让其他玩家前往他们的区域帮助他们以此增强他们的攻击力。在完善了战斗系统后,我就邀请了一些同学们进行第一轮的playtest。
在首轮playtest后,我发现玩家的行为和我的预期差异很大。一言以蔽之,玩家间的讨论和游说失去了意义。因为区域间不同的奖励机制,玩家在讨论时经常会骗人,而骗人的几率大过了说真话的几率,导致玩家逐渐不再进行交流。同时,因为战斗系统拉偏架的机制,游戏在过程中总是会变得很混乱,说服其他玩家帮你花费的时间很长,而且你的对手也会进行相同的操作。不同于《骇浪求生》,玩家并没有一个一定要帮助其他玩家的理由,他们可以选择帮助其中一方,而在这个时候通常攻击力最强的玩家拥有的优势越大,因为他成为了重点被游说对象。
我开始思考战斗系统究竟是否应该存在于游戏之中,并稍微意识到了这个原型似乎缺少了一些什么;诚然,玩家间的互动很多,但互动导致了游戏过程的不连续性以及混乱。在这个问题逐渐浮出水面的时刻,我有幸找到了桌游设计师新茂老师,并和他进行了一次收获颇丰的交流。在这里再次感谢新茂老师的指点!
新茂老师对我的游戏的第一句回应是“这个游戏和时间循环没有联系,扣题十分不到位”。我有点哑然,于是他反过来提问我“一日内的时间循环中最重要的特点是什么”。没错,是试错,是在一次次循环中不断尝试,直到找到那一个最佳路线。
我脑海中立即浮现出了《Re0》这部动漫的影子,主角也是具有死亡轮回的能力,而每次他的死亡都和一个大事件有关,而如果不幸死亡他就会重生在前面的某一天(存档点)。为了避免自己死亡,主角必须在一次次轮回中不断试错,和不同的角色互动,并最终找到能完美解决大事件的路径。
时间循环的魅力在于当天发生的所有事情都是固定的,如果你在这一个轮回看到了老奶奶早上9点过马路的话,下一个轮回老奶奶并不会变成早上8点过马路。这就是为什么试错这种行为如此的切题,这是玩家逐渐了解这一天全貌的过程。如果游戏中存在随机的元素,那么就和一切既定的时间循环的概念有了本质的冲突。
而在我的第一个原型中,为了使得必然有玩家会同时前往一个地点探索,我设置了一个随机的区域封闭机制,也就是每个时间段开始前随机决定2个区域不能探索。这种随机性对时间循环是一种毁灭性的无法解释的打击。
紧随其后,新茂老师否定了战斗系统的必要性。“不要把事情变得越来越复杂,一个好的桌游通常是简单而优雅的”。确实,我在设计和改进战斗系统时逐渐将其越发复杂化,就像对一台机器修修补补,增加上各种升级装置,最后使得这台机器臃肿且低效。战斗系统对于我的游戏完全是不需要的,有更简单的机制可以实现战斗相同的效果。
新茂老师举了一个例子:当你一个人去博物馆参观的时候,你通常会很专注地欣赏作品,并高效地完成此次出行;但是如果两个人一起去博物馆时,你们通常会因为交头接耳而分神,因此在各个作品上浪费更多的时间。他建议我专注在多名玩家前往同一个地点时的特殊效果,砍掉各种区域奖励机制和玩家间的战斗,因为它们本质上是一种东西——玩家的相遇。
我醍醐灌顶。但是,想要实现试错,一个庞大的事件网络就是必要的,叙事在此刻又成了我心中的难题。
于是我询问道“该如何轻松地创建一个事件网络,用故事来合理包装这一次次的试错呢?”老师回答说想象一下你在玩《超级马里奥兄弟》的第一关。如果你是第一次玩这个关卡,你需要学习这个关卡是如何运作的:如果我跳起来,碰到我上面的方块,我可以得到什么;敌人会在什么地方出现;绿色的管道有什么作用。这就是试错的阶段,而在你因为试错的失误死了几次之后,你就知道了通关的最佳路线,从而成功过关。所以,不要把试错的事件当作叙事部分,而是当作关卡设计的每一个挑战点。
在和新茂老师进行了深入的交流后,我开始了新版的原型设计。在这个版本中,我还是将一天分成了早上、中午、下午和晚上四个时间段,而地图也还是有5个可探索的区域。玩家在当前时间段时可以选择探索一个区域,即从该区域的6张背面朝上的牌中抽取一张查看。在查看完后,玩家可以选择是否公开牌上的信息,即将卡牌正面朝上放回到原来的位置;如果公开了卡牌信息,玩家就可以得到一块时间宝石作为奖励。当一天结束后,所有卡牌重新重置到背面朝上的状态(代表新的轮回即将开始),而在这个时间中玩家们可以选择用自己手中的时间宝石购买一些增益道具,比如下一轮回可以多查看一张卡牌、下一轮回可以一个时间段中前往两个地方调查等等。
卡牌的公开与否是我对于玩家每个行动时增加的小奖励,也统一了时间宝石的获取方式;这同时也给予了玩家一种微观的选择,你是否会公开可能对其他玩家有利的信息,并赚取对自己有利的时间宝石呢?而对于两个玩家同时选择了同一个区域探索的相遇问题,我也直接简单粗暴改成了他们将在该区域多停留一个轮次,因为两个人会互相干扰。这是一种对相遇的惩罚,简单有效地解决了玩家互动过于复杂的问题。
在进行下一轮playtest之前的一个午后,我正好和专业的一个教授聊到了我正在做的这个时间循环的项目,并说明了之前遇到的一些问题和我计划的解决方案。教授同样也给我提供了很好的反馈,帮助我补全了时间循环中缺失的最后一块拼图碎片——对时间线的改变。
教授指出,现在的游戏缺少了时间循环题材的最美味的佐料,因为玩家可以采取的行动就只是翻牌查看而已。在许多时间循环主题的电影中,主角在了解了当前时间线的全貌后,基本都会去尝试改变它,让固定的事件产生转机。比如在动漫《命运石之门》中,主角就通过数次的时间穿越来使本来女主角必定死亡的时间线产生变动,最终达成大团圆的结局。
除此之外,他还建议我们把两个玩家在同一区域相遇的惩罚改为奖励。“虽然有时候惩罚和奖励达到的效果是一样的,但对于玩家来说,他们总会觉得奖励比惩罚更舒服、更值得接受”。
为了让玩家拥有改变时间线的权利,我在每个区域原本有的6张“现实卡”卡牌之外增加了一叠卡牌,这些卡牌被称为“秘密卡”,象征着被改变之后的时间线。当玩家查看6张“现实卡”时,有些卡牌会指引玩家做出选择,而一些选择的结果会要求玩家从“秘密卡”卡堆中找到对应的一张“秘密卡”,作为玩家对当前事件做出改变后产生的结果或者蝴蝶效应。甚至,有一些“现实卡”会要求玩家将一张“秘密卡”放置到另一张“现实卡”之上,代表着一些仍未被发现的事件已经悄然发生了改变。
举个例子,玩家1是一名警察,如果他来到警察局并叫走了一名负责玩家2案件的警察,那么玩家2到达警察局时就会发现他的任务被中断了,因为此时和他对接的警察已经不在警察局了。
在叙事层面上,我设计了四个角色,每个角色都需要集齐各自的三个token来获得游戏的胜利。这些角色都有自己想要去改变的事情,所以他们希望利用时间循环去改变他们自身的命运,并在命运改变之后逃出时间循环。有的角色可能在这一天经历了亲人的被害,所以希望找到阻止悲剧发生的方法;有的角色可能渴望发大财,于是研究起了如何在一天内赚一笔大钱同时不构成犯罪的方法;还有的人可能正面临着第二天开庭受审的案子,所以必须在这一天通过时间循环找到对自己有利的证据。
而token则代表着每名角色最终目标的实现进度,在经历过某些关键事件或做出了正确的选择后,角色就可以获得对应的token,代表你正朝着正确的方向前进着。需要注意的是,所有的token在一天循环结束后也会重置,因为今天做过的事情并不会继承到下一个轮回之中。
直接查看
花费时间宝石查看
特定角色才能查看
拥有特定token才能查看
只有一名玩家在当前区域才能查看
多名玩家在当前区域才能查看
接下来,我怀揣着极高的信心,进行了项目截止前的最后一轮playtest,而这次playtest也成为了让我无比赞叹游戏巧妙之处的契机。
说实话,这个playtest一开始完全给我头上浇了一盆冷水:它非常无聊,并没有任何人真正有激情想去赢得游戏。我们花了2个小时艰难地玩完了游戏,我能清晰地感知到大家的兴致逐渐被磨灭的过程。在测试结束后,大家的负面反馈如潮水般涌向我,“花费时间宝石的机会少,因为并没有购买增益的强烈动机”,“单人玩家知道的信息少,别人不容易共享信息”,“这很考验记忆,所以很难记住之前翻开过的卡牌内容”,“玩家很难交易线索,因为交易的冲动不够强力”等等。
然而,在记录下所有这些关于游戏如何糟糕的抱怨之后,一位同学提到,不如把这个游戏从单人竞争改成2v2试试。我思考了一下,这么建议确实有道理,因为2v2可以加速游戏的进程,队友间的信息共享会让游戏变得更加的简单。在现在的版本中,单人竞争使得游戏抵达高潮点前需要很长的收集信息的阶段,所以在所有玩家都找到获胜的最优路径前,大家的胜负欲已经被消磨殆尽。好的游戏需要让玩家在游玩的前5分钟之内就能被吸引住,否则它就是失败的,因为你的游戏已经流失了很多潜在玩家,只会有很少有耐心的玩家能沉住气玩到高潮点。
当时已经是晚上了,大家都已经精疲力竭,所以我其实并不想再拉着同学playtest一轮了。但是,他们主动提出了再来一次的想法,一时间,我有些感动,感动我在创作这个游戏的过程中可以收到这么多老师朋友的帮助,也坚定地相信游戏最后一定可以成为一个好游戏的!
这一次,他们两人一组,开始了二对二的较量。游戏胜利的条件变成了同一组的两个人需要在同一个轮回中都收集到自己对应的3个token,其余一切不变。于是,2个小时又过去了,但这一次,所有人都沉浸在游戏之中,他们和队友激烈商讨着战术,有方针地购买增益道具,并利用两人前往同一个区域的优势迅速找到了胜利路径。
说实话,我很震惊,很震惊于对于游戏来说,仅仅是一个小点的改变,居然可以对整个游戏的感觉产生翻天覆地的改观。
诚然,在测试之后,用逻辑也可以解释为什么2v2拯救了这个游戏,但我还是觉得游戏的那种神奇的魅力在这长达4个小时的测试中灵光一现。在更改的这个版本中,当同一团队的2名玩家在同一地点相遇时,他们各自揭开一张牌,并共同选择一张额外的牌一起揭开并获得卡牌上的收益。这使得游戏过程更快,所以玩家将更容易获得奖励反馈,并找到正确的路径,让他们逃离这个循环。同时,由于一个团队需要两个玩家在同一个循环中逃脱,这实际上增加了玩家的互动和讨论。更重要的是,现在的游戏自然分为两个阶段:探索阶段和路线规划阶段。第一个阶段节奏更快,因为大家只是处于摸清全局的阶段,而第二个阶段则需要更多的考虑,因为玩家需要在妨碍对手的同时让自己和队友迅速达成目标。
在这之后,就是美术和修饰的阶段了,一切顺水推舟。当项目截至,在课堂上展示并试玩了我的游戏之后,教授也欣慰地给了10分的满分:
“时间循环一直都是一个很难做的题材,就算是我也不一定能交出一份完美的答卷,但是,在今天看到了你们小组的项目后,我真心觉得你们很好地用桌游诠释了时间循环的主题,恭喜你们!”
在我看来,这个游戏虽然是我设计的,但它最终能够成长到这个程度,依靠的是所有在过程之中帮助了我的同学和老师们,这也成为了这个项目我最后的一份收获吧。
做游戏永远不是依靠一个人的天才设计,当你发现在设计的过程中你不是一个人的时候,当你真心放下自尊心去倾听并接纳的时候,你会发现所有的设计会变得越来越有力,而你自己也会一点点对这个作品再度充满信心。
毕竟,到头来,都已经有这么多可爱的人给予了它帮助,它又有什么理由不将成为一件出色的作品呢?
设计:Jack Ma, Keyi Li, Neil Wu
测试:Jerry Z, Jerry C, Anna, Leo, CY, Fletcher, Eli, Tina, Hazel, Emily, Watson, Hershey, Edmund, August
指导: Emerson Matsuuchi, 新茂,Charles Pratt
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