如果把我在2015年底开始主动学习作为开始计算自己思考游戏开始的时间点的话,那或可将2020年底那阵的分享《 电子游戏的十二副面孔 》(BV1T5411n7J1)看作是第五年的印记,而2021年底在斯坦福中国社会创新年会分会场《游戏知识分子》论坛上的分享《 电子游戏的文化困境 》则可被标记为第六年。 如果之前几年困惑和野蛮探索暂且不论,把2019年看作游戏设计实践的投身,2020看作他者意识和落日间的诞生,把2021看作跨界探索的开始的话,那么2022应说主要便是从探索表达转向工作心态,批量化的推进,并发展工作流和方法的阶段了。目前处理的问题域与方法都清晰得多,不再全凭灵感或奇想。
落日间所指向的最令我困惑和持久纠缠我的问题还没有改变,依然是(哲学式的)「何为游戏」,以及随之而来的,作为从业者和制作者的(朝向实践与未来)「游戏何为」。
当然,如果要再齐整点,还要解释「为何游戏」,以及游戏素养的「如何游戏」。
指向的,是电子游戏有如此大的力量和影响力,但在文化上却如此匮乏,游戏和玩家群体和外部世界缺少交流的文化困境。
这也是去思索,电子游戏应如何在今天文化生态中定位自身,处理自身与其他事物、与世界关系的问题。
我一直希望有一种更统一的视角去看待游戏和其他事物,这或许也来源于我自身背景的复杂性:我玩游戏,但我更阅读和观影;我出身是文科背景,但我也与理科和艺术的朋友紧密联系;我阅读思考,写作理论且也着手制作,生产电子游戏;我和学术圈的朋友常有互动,但我却身处电子游戏行业之中;我在互联网大厂,却与独立游戏开发者社群和文化极为亲近……
电子游戏在我眼中是一个连续的,丰富的,整体化且多变的全景,我无法按照跟不同人打交道而将其切分开。我一直在寻找到一种合适的方式将其呈现给更多人。
如果电子游戏是张纵贯且四通八达的根茎网络,那我们难道不应当沿着它去遭遇和连接不同的领域和人吗。
落日间应努力在这一系列的裂隙中,在事物与事物之间的关系之间,编织构建出一个连贯的讨论,创作和思考界面——落日间就是这个界面。
今年重点大都集中在对 日 | 落 译介计划的建设上,我相信这是有益的,同时也是扎实地弥合国内外游戏研究探索,推进玩家业内对游戏思考、并学习英语,阅读文本的好方式。
特别对于像我这样的业余研究者,脚踏实地,逐字逐句地阅读和理解这些研究者的写作,有助于遏制自我无穷尽的天真玄想,将其打磨得更坚实。
今年的翻译过程中有了些与外国作者友人交流的经历,不仅大部分文章都得到了肯定的授权回应,甚至在年末,与徐露一同翻译的 文章 得以正式发表在了海外开放的游戏期刊 Romchip 上,也算是小小的成就。 今年的翻译/编辑/校对外文 83 篇,简单粗算下来竟超过百万字,计划整体看来也算初具规模:
游戏研究 - 研究 Research On Game Studies
国内的游戏研究比起海外的发展落后了二十年。而了解他们,尝试补足,这便是首要的第一步,今年大量的翻译工作也是为此推进的,我相信这能为国内的研究者和勤于思考的玩家爱好者们带来更加深入的视野和参照。
当然,这仅仅可能只是由于编排所呈现出来的虚假的学术史叙事,是较为紧密在游戏行业和研究中心的一小波人的叙事,如果我们深入到具体问题之中的话,那我们就会发现更多条无法分清内外的线索。落日间并不是学术领域内的媒体,我们追寻的是广义上的「游戏研究」。
自然 - 涌现 - 游戏 Physis - Emergence - Game
新闻 - 现实 - 游戏 News - Reality - Game
笑 - 幽默 - 游戏 Laughter - Humour - Game
音乐 - 游戏 Audio - Music - Game
历史 - 战争 - 游戏 History - War - Game
游戏宣言研究 Research of Video Game Manifesto
如果今天我们要提倡一种新的游戏风格/美学,那么它除了自身的主张外,它之于独立游戏、商业游戏、玩家、艺术家、初学者、对游戏有误解的人、当代艺术、文化圈、学术圈的姿态和关系是怎样的?
这一系列是上半年做的一系列的翻译研究,专门指向电子游戏文化中那些文化和创作宣言。每一次宣言都是一种新的创造的努力以及其成长、失败、走向消失,或留存下来的过程,值得我们去对照和思考,若是在今天,若是在现在,我们应该如何做?
控制论-游戏 Cybernetics - Games
电子游戏中的控制论源头非常丰富,就像MDA中谈论动力学 Dynamics,谈论大富翁的系统和恒温器的异同,但是却少为人所了解,电子游戏是控制论式的艺术,但也少有当代艺术真正以这种视角去看待游戏,控制论的遗产在今天值得重提。这一部分很感谢大目妖的合作。
游戏作为方法 - 「研究创作」研究 Game as Method
就如同对控制论的思考本身需要一种二阶控制论式的思考,就像 Niklas Luhmann 将其自身社会学理论生产也囊括在了他的社会系统理论之中一样,我们对游戏进行界面式的研究与创作时,也应需要一种对自身研究创作界面式的思考实践:即,一种对游戏与「对自身的研究」的界面式研究,元层面的思考,即「研究 | 游戏」的界面,只有我们研究,思考和创作的方式自身也以游戏界面式的方式得以反省和推进,那这才是足够清楚和彻底,而非「言行不一」的。这部分的探索感谢徐露的帮助!
Bret Victor 和 Nicky Case 等人实践的 Explorables ,利用计算机和互动创造一种可探索的解释,这也是可参考的一支重要传统。
心理健康 - 游戏 Mental Health - Game
请注意,以上仅是日 | 落 译介计划中我参与了工作的部分。
在网站上你可以查看到其他友人以松散的方式连接起来的启发翻译工作,诸如松果进行的关于 Bogost 的很多经典短文的译介,还有 deimos 所翻译的一些独道的游戏创作者的写作。还有其他我进行收录的网上由其他人所进行的译介。请进入 xpaidia.com/sunset-project 进行完整浏览。
播客今年减少了临时选题,面对播客可持续创作,进行了思路调整。而这大概也是一种选择吧,《落日间》无法成为制作精良的,互动多的单纯属于播客和声音的媒介;而是成为配合在进行的研究和创作计划的内容形态之一,并常与翻译、与游戏等其他进行连接。播客转而对我来说,成为一种灵活的补充媒介和讨论的平台,而非专门制作的节目,以此减少心力成本。
视频上今年疫情期间做了不少尝试(Bilibili 落日间),但是最终并未形成行之有效稳定的工作。
搬运了230部海外的独立游戏的宣传预告片《独立游戏宣传片自选 | 落日间》,以及来做成一份游戏多样性的合集。
疫情封城期间制作89期《冥想游戏meditationgames视频实况》,总播放五万 + ,也算吸引了小小的一批朋友和我一起探索,并且收到了不少来自关注者的感谢来信。
上传了【日 | 落译介】视频部分两则:哈伦·法罗基(Harun Farocki)平行 与 Tale of Tales 超越游戏 Over Game (2010)
和Up主小合作一把,某大王akaK1dD 圆桌: 《简单的横向对比不公平也没必要,我们要做出在不同的维度上更好的作品》
其余就是视频归档:GDC EGW:在《时间的形状》背后 Behinds The Shape of Time | GDC 2022 | NExT Studios ;上海社科院水花雅集青年学术沙龙《元宇宙的厕所会堵吗? | 落日间 》;此外在中传的讲座倒是吸引了较多关注:《游戏最真实的模样:给所有人的 GameJam 介绍》与《答中传游戏系学生二十问》
游戏制作方面略有些惭愧,今年多在吃去年老本,慢吞吞地打磨旧作发布;此外只有借着几场 Game Jam做了几个小原型。
不过值得开心的是,自己的游戏有幸拿了两个国际独立游戏大奖(IGF,Indiecade)提名,国内也有些小的成绩,并首次被邀请参加了 GDC 2022 EGW 的展示,这让一直对自己的怪游戏不太有把握的我有了些继续的鼓励,并让我将工作视野从国内放到了全球范围。
发布与打磨:NExT Studios 「Gameplus游戏+」EP1 《 写首诗吧! 》 已生产了十万首「诗」的一台诗歌机器 与 EP2《时之形 The Shape of Time》 原型制作:2022.4 Ludum Dare 50 书法-游戏《書 shū》,2022.5 BOOOM 禅-游戏《无 Nothing》,2022.10 Ludum Dare 51 摄影-游戏《Hockney's Photo》。
虽然看似工作量很多,但是其实实打实的写作只有几篇,都花费心力颇多:
今年有幸受到国内高校老师的关照,在NExT Studios 与 nike 一同试验性地发起了面向学生的中长期的创作工作坊,虽然人力和经验都十分缺乏,但也算逐渐尝试和有序推进中,部分学生有了可喜的阶段成果。
今年最重要的(或许最不重要)的一个事情,是随着今年的教学实践和反思,我也逐渐大概总结出了自己的工作方法,我称之为基于界面的游戏研究创作(interface-based research and creation),这是有些特殊的一种思考,研究和创作游戏的整体化方法(holistic approach)。
这大概意味着我的开始往一个很不同于常规的工作方式上的又一步,虽然已经有了不少创作实践和教学讨论,但我依旧有些犹豫和缺乏把握,还未正式发出,只与一些朋友进行了小范围分享,希望很快能与更多人见面获得反馈。
得益于 NExT Studios 的工作角色的灵活形式,以及工作和落日间探索目标的重合,落日间依旧由我一人独立运行。
但当自己并非完整地处在某领域中,并处在独立状态时,这意味着无法轻松地随波逐流,也没有任何规则能遵循以获取认可。它就好像将我恰好放在了不同流和力量的交汇处。
例如当我确实做了些可能更像是学者之事(翻译,写作)时,朴素地思考一些学术问题,且希望与「学术圈」交流时,许多困难就会突然冒出:我应该以怎样的形式进行这种交流?我应该报名参加学术会议吗?没有高校身份无法发表和投递怎么办?我只能以从业者的身份参与吗?我需要写作满足他们领域内规范要求的文章吗?我为什么要费这么大劲和他们交流呢……
我意识到,我在做的并不是狭义的游戏研究,而我所认为重要的和有力的,恰恰是哪些来自不同领域内外的声音。落日间所面向的也并非仅是学者,而是希望面向像我这样的玩家、业余研究者、艺术工作者,亦或是对游戏有兴趣的任何普通人。
我依旧颇有担忧,这条落日间带着我探索出的道路和工作方法是否只是我妄人的臆想,还是真的能成为一种具有生产力且有效的方法?我还是需要更多的沟通和切实的从行动和他人中获取的反馈才能有所回应。否则,落日间仅仅会成为如同电子游戏一样的孤岛。
但我也应该有更大的勇气,脚踏实地的同时,大胆地提出自己的想法,确认自身的独特性,否则我将在不同领域的拉扯中失去自己的叙事。
如《方丈记》开篇写的那般「此消彼起,骤现骤灭,从未久滞长存。世上之人与居所,皆如是。」
我总是借着某些时候的不知从而出来,而又无法预知何时会走的工作冲动进行着工作,虽然还尚可算是青年,但已时常感受到时光,心力与美好的易逝。这年便是处在这尽量珍视能量的状态之中,尽量不浪费一点在琐事与日常之间的时间,尽力做些自认为有益的工作。而这是难以一直如此为继的。
我会更花费心力在教学上,和学生进行合作,发布并且专心打磨前文所说的基于界面的研究创作方法的理论和实践。
此外希望增加实验性的游戏创作和更多技术实践的部分的比重,验证更多创作上的可行性;并且投入3D的世界。
2022开启的写作计划《造自然 Constructing Physis》已经收到了几十份的赞助了,希望新的一年能完成其雏形。虽说「何为游戏」令我着迷,但过去反倒离这个问题越远,处理得越间接就状态越好,只不过关于游戏的哲学思考的问题始终撩拨着我,令我坐立难安,即便再幼稚,也大概是将它们写下的时候了。
希望能把英语学起来,不仅翻译进口,更要开始尝试出口,去尝试争取对外分享我们在国内的实践和探索的经验的机会,与更大环境进行信息的交换。
每年的工作都是不断向前的,就如同得过新冠后的身体会被永久的改变,我感受到自己不知不觉中在这过程中走向了一条异于同行的道路,尚不知未来会如何。这令我既担忧却也兴奋,开心有所前行,却也担忧自己是否能撑得起这般努力。
希望新的一年能更加勇敢,减去那些琐碎化的工作,希望能够更加彻底放飞自己,不再指望着回头路和无关之人的认同,以自己的方式完成工作,不再畏首畏尾。
感谢我的父母,他们虽然无法看明白大部分的文章,但依然几乎在所有的文章下为我赞赏,给我鼓励,如果没有他们,我无法鼓起勇气持续这样下去。
感谢我亲密的合作者,徐露,大目妖,厌氧菌,罗皓曦,还有 cherrybomb,Claire Hu,Guangni,卷毛菌丝,傅善超,沙皮狗,刘梦霏,乔晓萌等等;感谢我的学生们李禹虬,张楚,邱时,彭晴雯,姚诗雨,运远潼等;还有愿意接受播客交流邀请的每一位嘉宾,在这一年过程中结识和有交集的新老朋友。
感谢一切在这样艰难的时刻愿意投入时间和金钱的支持者们。
感谢大力 赞助 支持过落日间的@昕仔@某小熊猫猫@少楠@Bob傅丰元@小河shan@希辰Xichen@小乐@DC@Bynn@webber@绅士凯布雷克@侯晨钟@Minke@Roam@兜&敏@KIDD@菲兹@喵呜@李喆@特特@Skellig@阿和@某大王akak1dD@solsticestone@鱼片与花卷@Stoney@树袋熊@MrNewton@鸭脖拉罕@松果@五香丸子@纪华裕@李朵拉@WhiteO2 @MaskedCookie@wizzuke@011 Games@阿选@匿名(Y8PB)@匿名(syc)@杰克有茶@Sleepy Jeff@jy@pom@猛犸@Bon! Music@Jun@褴褛飞旋@ian@星星和月亮一起闪耀@超菜NONO@匿名(Xav)@Cosimo@171@Hstree@匿名(6YNm)@35cranes@Lo5t@Sinclair 如上所展示,以上的工作已经无法简单按照媒介类型整理区分了,新的一年会尝试做网页改版,希望找到一种更加合适的方式来组织这些信息。说真的,回顾了一年也还是没法说清楚自己在做的事情和意义。
今年也借助邮件发布了28期的双周报,作为每两周的工作报告和大家维持联络,谈谈读书思考。不确定新的一年会不会失去编辑多平台发布的动力,或许会尝试重心转移到邮件维护上。
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