Grrrlga waggmwl mag mwwaglag!
OK,上一次我们简单讲了一下“设计任务”这件事情的相关思路。在上一篇手册中,我简单说过一点关于“Mission Narrative(任务叙事)”的相关内容。在你发挥你的奇技淫巧展现你惊为天人的任务设计水平之前,我们还得坐下来聊一个问题——怎么把故事讲出来?
作为项目内的任务设计师,或是某个独立游戏内的总制作人,有一件事情是你必须在设计任务之前和其他人对齐清楚地——任务设计的目的性。
这里我讲一个我自己的故事,是我参与现在的项目任务设计过程中犯的一个错误,我觉得有必要拿出来跟大家聊聊。
当我接到我们项目的任务设计需求时,我大脑中的第一反应是,我必须做一个至少符合我对叙事设计审美的东西出来。这导致我在设计任务时运用了很多东西——有些看起来还不错,比如围绕着地区场景要求文案设计重大的事件;但有些看起来就一团糟,比如很强硬的试图加入一些Level Sequence(关卡脚本动画)和NPC寻路移动功能。这些在欧美游戏看起来非常常见的叙事表现功能,在我们的游戏中其实根本不合适。同时我在设计任务时一直以一个非常高要求的状态去对接关卡和文案,这使得他们不得不在有限的资源下去实现我想要的剧本和Layout
我也开始意识到,我不能要求一个风格上偏向JRPG的项目做欧美游戏喜欢做的那套叙事设计。因为退回到整个游戏的全局设计来看,JRPG更多是以让玩家通过主角的视点和其他角色产生关系,进而将情感寄托在其他角色身上为目标的作品。这与欧美游戏一贯要求的让玩家参与或扮演角色,体验大环境对主角和玩家的影响,进而让玩家将情感寄托在整个世界环境为目的的作品是两条不同的道路。
大部分选择研究或参与项目叙事设计/任务设计的朋友对游戏都有很高的要求,我想机核的用户应该对游戏会更加苛刻。
但不论是商业项目还是独立游戏项目,叙事的首要目标是让作品体现出叙事性,换言之,让玩家意识到世界/角色身上正有故事在发生。我们不能要求一款独立游戏在叙事表现上比肩《半衰期·艾利克斯》,同样我们也不能说为了体现角色的性格特点和“商业价值”,将《艾迪芬奇的记忆》的视点从“家庭成员的体验”转化成“可视化的家庭成员”。
所以,在一切任务叙事/任务设计开始之前,请一定一定一定一定要跟你的团队成员们对接好你们要的叙事方向。这是一个让你从任务设计这个模块中抽身出来总览全局的过程,你必须明白你当前游戏的叙事应该往哪个方向发展,叙事的重心应该放在什么东西身上,塑造的是玩家身份认知和沉浸感,还是将玩家作为叙事的一部分,让玩家与角色产生情感。这两个方向都有非常优秀的作品,且他们的方向都是不可替代的。所以,这是一件必须明确且不可调和的东西。
好,很严肃的聊完了目的性以后,现在我们可以开始考虑任务叙事设计了。
先问大家一个问题,你们觉得任务的叙事应该是一个什么样的体验?
很多人应该都对《Half-Life2》中的“Pick Up That Can”很熟悉,有很多关于《Half-Life2》的评测里都提到了这个桥段的设计对整个任务的帮助。
通过让玩家拾取罐子的行为来表现《半条命2》这款游戏的核心机制——抓取系统
展现了贯穿整个游戏流程的敌我关系——联合军与玩家
告诉玩家游戏场景内的大部分物体都存在可交互性
缓和一下前面大段演出桥段的单调感,让玩家感觉自己确实有事可做
这其实是一个很标准的“好的任务叙事设计”,因为他运用最少的资源,和与玩家最贴近的机制设计,来让玩家用非常简单的方式获取到了大量的信息。
那么,知道同样的设计思路在《Half-life·Alyx》里是怎么实现的吗?
同样也在任务流程的开场,这一次甚至用了并不强制的方式来做……
这个窗户涂鸦的机制就放在任务设备的边上,整个“阳光房”除了推进任务流程用的工具之外,就只剩下这个可以写写画画的窗户。
想象一下,不论是老练的VR游戏玩家,还是通过《Alyx》第一次接触VR的新玩家。他们对游戏的核心交互机制一定是通过他们的VR设备,而抓取物品进行交互,几乎是每个VR游戏都会想到的机制,而对于《半条命》来说,抓物品本身又是游戏的核心机制。
几年前玩家可能还在用重力枪和键盘的按键,几年后的玩家可以将手作为交互机制之一在游戏里实现。而《Alyx》的目标是尽可能的让这两样东西结合起来,这是整个游戏的核心设计。那么,对于任务来说,比起让你敲半天键盘,或者拿东西砸向某些人来说,显然没有比“在窗户上写写画画”更能够作为“使用VR设备在世界里跟物体交互”来的更讨巧的“新手引导”了。
回过头来想,这个机制本身非常耗费资源吗?与物体交互是整个游戏的玩法核心机制之一,而实现在一个平面物体上由玩家想法绘制内容,其实也只是把贴图做成可编程贴图,交互物做成笔而已。对于《Alyx》这种项目而言,资源量并不大。
所以,对于任务叙事设计最基础的要求,也是最为重要的要求是——如何用叙事设计反哺游戏机制设计?玩家并没有“看故事”的义务,但玩家作为玩家,是需要以交互的方式和游戏产生互动,并让游戏根据互动产生反馈的。
所以如果你想要在游戏里讲好一个故事,你首要实现的目标应该是如何让叙事与机制相结合。
你应该运用好玩家的能力,思考玩家在这段流程内拥有什么样的能力,并让你的任务流程和这些能力紧密相连。
Drop the Faking Canned Soup
对于任务设计师而言,有一个东西,它如同梦魇一般环绕在你的工程,你老板的呢喃,玩家的评论,以及你每天点的外卖之中。
甚至是远在18世纪的霍格沃兹,这个东西都没有办法避免。
他是一种非常糟糕的任务体验,这种体验通常以【去哪儿,做什么,经历点事儿,打一架,结束】为主要构成。
后人为了解释这种如同幽鬼开大一样如影随形的玩意儿,给了他们一个固有的名词——罐头感。
OK,虽然罐头感通常来说是一个贯穿整个游戏设计理念的问题。但一般来说,任务和关卡是整个游戏所有机制最终落地的集合,所以如果游戏任务和关卡的设计都感觉罐头感十足,那整个游戏就没有办法回避罐头感这样的一个问题。
通常情况下,让玩家做一件事情太多次且不给玩家为什么要做这件事情的理由,或给到的理由并不充分,是会让玩家感觉有极强的罐头感的。但我们也能看到有一些游戏让你反复开枪,开车,或者是用你的白丝重力靴尻爆怪物的大脑却让你感觉很舒适。
问题来了,为什么这些游戏在让你反复重复这些内容的时候不会让你感觉无聊?
如果你小时候父母与你处于一个比较会沟通的状态时,你父母在看你打游戏时可能都会提出过这样一个疑问
“为什么你一天到晚在游戏里打打杀杀/开车/投篮/解谜推箱子不会感觉到厌?”
在撇开他们让你“好好学习天天向上”的元素之外,我们来探讨一下为什么他们会有这样的感觉。
我们假设父母在你边上看你玩了一个小时的《使命召唤·现代战争》,他对你说出了“为什么你一天到晚在游戏里开枪打这些人你不会觉得烦”,他们此时获取到的信息应该有如下内容:
这是一款能够打枪的游戏
枪械种类很多
打枪打到一半还会有很炫酷的表演,比如爆炸,比如使用载具
你和一群人或一个人在以各种方式打枪
但对于你来说,你从《使命召唤·现代战争》里获取到的体验是
一个非常酷炫的,现代战争故事,讲述SAS和USMC(MD差点打成UNSC,我的)的军事行动
你和你的队友们抢占电视台,攻击货轮,或是和麦克米兰上尉在切尔诺贝利散步,顺带打爆某个大光头的胳膊
游戏里有很多各种类型的武器,你可以用各种类型的道具,你的敌人非常的多样化
显然你的父母在边上旁观时忽略了很多来自这个游戏的元素,比如剧情和情节,比如线性关卡里的流程,比如你对抗难题时做出的操作和得到的反馈。这些有且只能通过全神贯注的体验游戏才能够得到的东西,并不是你父母闲着没事干坐在你边上一个小时能够Get到的东西。
但事实上,如果你的任务流程最终给人的感觉是上面我提到的“父母”的例子,那么你的反馈会跟你的“父母”一样——这游戏太单调了,没什么剧情/没什么玩法/没什么机制/没什么角色/没什么体验。
这其实才是真正的“罐头感”的由来——即当你在游戏体验的过程中缺乏目的性,或因为某些糟糕的设计让你的体验被干扰被影响,打断了你全神贯注的状态,让你突然注意到这东西其实干起来很累。
所以回想一下,那些你觉得很罐头的游戏,其实并不是真的让你“重复某些操作几百次”,而是“因为一些糟糕的设计,让你突然被打断了这种全神贯注的状态,然后你注意到了那些让你重复几百次的操作,你觉得游戏变得累或者单调了起来”。
相反,体验好的游戏虽然在游戏的核心机制上也很同质化,但他们通常会围绕着机制做各种各样的探索内容,故事,或是视觉奇观。
你可能对《Control》具体讲了个什么故事印象不那么深,但你一定记得“烟灰缸迷宫”,“黄昏旅店拉灯泡绳”;你可能忘记了你在《COD6》的单机战役里开了多少次枪杀了多少个人,但你一定记得谢菲尔德必须死这个执念;你可能不记得成为“大名鼎鼎的V”到底做了哪些事情,但你绝对记得你和朱迪,和帕南的约会,让强尼·银手控制你去跟罗格谈恋爱的各种故事点。或者是找回武侍乐队的成员,一起开演唱会,甚至是四季宝或者先知盖瑞这种看上去并不复杂的小故事。
你不会认为这些游戏在体验上非常的“罐头”,你反而会摒弃新《刺客信条》的满地问号,或者《地平线 西部禁地》有点单调的大地图探索。
所以,回避罐头感的最佳方式并不是创造一大堆的游戏玩法和游戏机制,回避罐头感的最佳方式应该是调用你手上能用的所有机制,让它以一种该有的节奏感呈现在你的游戏任务之中。
不要想着我要做复杂的画面表现,高精度的CutScene演出,而是去思考假设这一小个桥段我让玩家去交互会不会更有沉浸感,或是会不会干扰玩家与角色老婆们谈恋爱?当你明确好了任务的目的,思考了可以被融入任务的核心玩法之后,你必须回过头来审视你自己的任务设计,考虑自己会不会因为“想给任务创造足够多的多样性”而让这些东西充斥且无包装的出现在你的任务流程之中,最后把你的任务叙事摔个稀碎。
罐头是用来在联合军的教唆下丢到垃圾桶里的,不是用来给人喝的。
OK,在你仔细看完这本手册的(一)和(二)之后,你已经领会了任务设计和任务叙事两个影响你游戏根本体验的两个模块。任务和关卡一样,二者拥有非常多共通的方法论。你可以把一个线性关卡的流程当做是一场任务设计,把关卡内发生的故事当做是任务的叙事设计。所以他们的方法论和评价标准有很多共通之处——Paper Design,正式的任务Layout,评估内容点,预研任务内涉及到的新玩法,最后才是进编辑器配置和跑测。
在目前的阶段,我建议各位做一份LD们经常做的东西——Paper Design。
但LD们的Paper Design和MD甚至ND的Paper Design会有一些区别——首先你不用去把地图里每一个关卡元素都列出来,你应该强调的是你整体的任务动线,也就是玩家在这段流程里大致的行进路线。
随后你需要标注这段流程中每一个任务点,并且确定这些任务点的类型——可能是战斗,可能是对话,可能是播片,可能是解谜。
如果你还能把控这段流程的地图设计,此时你可以在重要的剧情点周围放置你希望美术实现的风格——最好是一些游戏的Environment Art,因为这种东西通常是落地到引擎里后由LA搭建出来的,这对美术来说能够很直观的Get到正在做的项目如果实现类似的效果需要做哪些东西。
最后你需要和(一)里提到的那样,给这些剧情点划定好他的RLD值(或是你们自己规定的难度值),并确定玩家大致的时长。这东西能够方便其他人在后面跑你这条任务时直观的评估他们的体验是否符合你的设计思路。
在你完成这张Paper Design以后,你会发现你的整条任务以一种非常清晰地方式被展现了出来。即便是网状叙事的任务,你最后展现出来的图也是一份网状的,且存在方向性的Paper Design。现在拿着你做好的这张图找项目里的其他人,或是你的领导去讨论,看看这张图里设计出来的体验是否符合他们的想法,再根据他们的意见做修改。
等到你完成了这些事情以后,我们才可以真正意义上的打开编辑器进行配置工作。所以一般来说,配置任务和跑测几乎不会占用你太多时间。
那么下一期,如果我不鸽的情况下,我会开始跟大家聊一些配置时的技巧,这里面会有很多关卡设计的奇技淫巧。
评论区
共 13 条评论热门最新