【2023.4.8 更新说明:在最初发布文章时,我使用了“动驭文本”这一翻译。随着思考的深入,我想到了一种也许会更恰切的翻译:“游驭文本”,这里加以替换。】
埃斯彭·阿尔萨斯(Espen Aarseth)在1997年出版了自己的博士论文 Cybertext: Perspective on Ergodic Literature 。
对于稍稍了解游戏学术研究历程的人来说,这本书的重要性无需多言,甚至说是它凭一己之力将电子游戏确立为了一个独立的研究领域也不为过。从表面上看,阿尔萨斯的理论建构仍然依托着既有的学科建制;但是阿尔萨斯的意图当然不止于此,不妨说在这两座古老的概念大山(文学理论、文本理论)上,徒手开辟出了新的“巨洞”。为电子游戏在一个理论体系里找到(或者说创造)合适的名分,并不意味着电子游戏的研究将止于这个理论体系,而是以此作为向外拓展的第一步,“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”。
阿尔塞斯很清楚地表达了这一点:“对于那些既没有意图成为‘文学’,也没有采取‘文学’的结构的文本,在其中寻找传统文学价值只会掩盖这些文本的独特方面”,因此它们不能被一个旧的、不适用的美学(aesthetics)所度量。这本著作的大胆之处,同时也是其成为游戏研究领域奠基性质著作的原因在于,阿尔萨斯扩张了“文本”和“文学”的概念,提出了具有全新含义的两个概念 cybertext 和 ergodic Literature 。
阿尔萨斯根据控制论(cybernetics)中的“cyber-”词根,制造了cybertext这个词,构造出一种对所有文本形式的新视角(而非新的文本类型),认为cybertext是包含某种“信息反馈循环”(information feedback loop)的文本。他用一个包含操作者、媒介和文字符号的三元组来确定(见图)这种反馈循环的关系。这种视角将焦点从传统的“作者/发送者——文本/消息——读者/接受者”的三重构成转移到了文本机器中各参与者之间的控制关系。
根据cybertext的概念,阿尔萨斯定义了一种他称之为 ergodic literature 的文学形式,这是一种非线性的文学,将它翻译为“遍历文学”是没有疑义的。从《易经》到莱布尼茨的二进制数学,到乌力波,再到数据库,都属于遍历文学。文本机器的操作者不能在信息交换的意义上直接抵达文本要传达的信息,而是需要通过媒介以及对于媒介的操作,在cybertext系统所有可能产生的信息中,逐渐接近整体系统所要传达的信息。换言之,阿尔萨斯用“遍历”这一更具主动性和探索意味的行动,取代了“阅读”这一已经被文学理论过度浸染、以至于难以辨析的过程。
因为在毕业论文里引用这一概念需要更精确的论述,上述翻译使用起来总有种隔靴搔痒之感,所以经过一段时间的思考,此处提出“游驭文本”作为“cybertext”的一种可能的翻译方案。
“游”用以表达 cybertext 整体的动态性,同时结合“遍历文学”,表示出在文本中游历这一互动性过程;且可以暗指作为cybertext主要形式的电子游戏。
“驭”则以中文里驾驭马的技术对应控制论的词根里驾驶船的技术,同时也可以用单字较为简洁清晰地体现控制论的意涵。
综合来看,虽然在某些方面存在局限性,但“游驭文本”的翻译方案,整体上能较好直观地体现原术语的动态性和控制论内涵。
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