如果我们将埃斯彭·阿尔萨斯(Espen Aarseth)在2001年发表的著名文章《电脑游戏研究,第一年》( Computer Game Studies,Year One )(Aarseth,2001)以及“Game Studies”期刊的建立视作电子游戏研究的真正起点,那么这个领域至今也不过短短二十年出头的历史。在这二十年中,电子游戏虽然在类型上经历了爆发式的增长,但是在形态上经历的本质性的变化较为有限(游玩介质、操作方式等)。这也给予了我们一个短暂的机会,来重审过往和当下的游戏研究。
新千年以前的游戏研究,可以被笼统地视作前游戏研究时期。在这个时期,研究者们开始对游戏的本质和定义产生兴趣,并拓展出了不同方向的议题;研究的对象多以传统游戏为主(舒兹,2022),间或包含作为新兴事物的“电子游戏”(Crawford,1984);研究大多散点式聚焦于“系统”(Ellington,Addinall & Percival,1982)、“规则”(Parlett,1999)、“文本”(Murray,1997)等要素。方法上主要借用文学、哲学等学科的理论资源。
在新千年之后的十几年中,游戏研究成功建立起了学术共同体,并沿着不同的方向展开了探索。随着游戏数量和形态的井喷式变化,并且在社会文化中占据更重要的地位,电子游戏逐渐成为游戏研究的核心范畴,我们因而也可以将自此以后的“游戏研究”大致视为“电子游戏研究”。游戏研究开始呈现出作为一门独立学科的特征:理论的自觉和生产机制的完善【游戏研究领域的三大期刊/协会均创办于这一时期,分别是创办于2001年的 Game Studies (游戏研究),创办于2003年的DiGRA( Digital Games Reasearch Association ,电子游戏研究协会)、创办于2006年的 Games and Culture (游戏与文化)】,同时也像科学史上的其他学科一样形成了“内倾主义”(internalist)与“外倾主义”(externalist)的两种研究趋势(Lowood,2006),前者聚焦于游戏本体,尤其是游戏文本和叙事方法等因素;后者则从文化研究、社会学等角度对游戏进行介入式的观察(Coavoux,Boutet & Zabban,2017)。
在2015年,作为对《电脑游戏研究,第一年》的遥远呼应,伊安·博格斯特(Ian Bogost)的《游戏研究,第十五年》( Game Studies, Year Fifteen )对游戏研究过去十几年中出现的潮流和问题做出了阶段性的回顾与点评(Bogost,2015),不妨就以此作为游戏研究的第三个阶段的开始。依托着上一个阶段形成的研究阵地,三个主要的研究领域已经基本成形:游戏的本体研究(ontological game study)、游戏的跨学科研究(interdisciplinary research)和狭义的游戏研究(ludology research)(冯应谦,2019),研究的数量和深度稳步提高,同时也暴露出早年间部分理论的局限。
【需要特别注意的是,“游戏的本体研究”(ontological game study)主要的议题倾向是研究游戏的“案例、分类和形态;设计、算法和硬件;开发商与游戏机制”等(冯应谦,2019),与本文关注的游戏的本体论(game ontology)有一定重叠,但属于不同的范畴。】
而在研究工具和方法论上,如果加以戏剧化的描述,那么不妨说,今天形成的游戏研究范式,即 一种开放的、跨学科的、混合性的、“结合了多种不完美的方法并取其各自所长”(Brewer & Hunter,2006)的研究 ,是一场旷日持久的战争的战利品——20世纪初,刚刚建立不久的游戏研究学科便遭遇了第一次范式危机:“游戏学”(Ludology)与 “叙事学”(Narratology)之争,有时也简称为“LvN”,并且演变成了一场旷日持久的关于游戏研究方法论问题的争论。自从电子游戏出现以来,就有不少学者从传统的文艺理论角度出发,对电子游戏加以考察,如叙事结构、文本类型等(Murray,1997;Jenkins,2004)。叙事作为二十世纪后期人文学科的关键概念,将世界理解为一种文本结构,也因此成为认知、理解和解释的核心模式,以及建构身份和历史的重要工具。
然而这种研究方法遭到了越来越多的反对:大多数游戏确实具有叙事性,但游戏不仅仅是叙事的。一些学者对由叙事学家主导的游戏研究现状提出了强烈的批评,认为叙事学对游戏的统治构成一种“帝国主义”、“学术殖民主义”和“故事的拜物教”(Aarseth,2004;Eskelinen,2001)。他们认为叙事理论不能很好地适应新媒介的形式,呼吁建立一种暂时被称作“游戏学”(Ludology)的新范式(Frasca,1999),这个术语的提出者弗拉斯卡从拉丁语中借取“Ludus”(玩)了这一词根的用法,接续起赫伊津哈式的“Homo Ludens”(游戏的人)的传统,旨在从叙事学手中争夺这片未经开垦的沃土。在2001年的“数字游戏与文化”(DAC)会议之后,弗拉斯卡、贾斯帕·尤尔(Jesper Juul)和马尔库·埃斯凯利宁(Markku Eskelinen)等拥有相近立场的三人就被舆论冠名为“游戏学家”(Ludologists)——尽管他们并没有这样自称过。
不少学者认为,这是一场“从未存在过”的争论,因为压根不存在“游戏学”这一事物。弗拉斯卡本人在提出这一术语时,就用它来指代一种“尚未存在的研究游戏和游戏活动的学科”(Frasca,1999)。换言之,在被提出之时,“游戏学”这个词至多是一个中空的容器,还远远称不上一个“概念”。而从这个理想化的术语中,自始至终都没能孵化出一个独立的子学科和一套完整的方法。阿尔萨斯后来对这个术语进行清理时所做出的申明,很好地阐明了其性质:“游戏学不是一个学科,甚至不是一种范式。它一方面是对糟糕的学术研究和立场的批评,一方面是对20世纪90年代出现的那些游戏/叙事混合产品的相关审美问题的批判性回应。”(Aarseth,2014)而当时“游戏学家”们用来反驳叙事学分析方法的一些主要观点,后来也被认为是缺乏深思的(Simons,2007)。
不可否认的是,如果说在游戏学建立之初,曾经被什么“邪恶”力量统治过,那一定是叙事学——但这也是十分自然之事,作为一个全新的研究领域,游戏研究这片新天地里的土壤或许无比肥沃,但缺乏各类基础设施和补给,方法论的缺乏自然而然地推动着研究者们在文学、电影理论和叙事学中这些已经相当成熟并且具有久远历史的领域中寻找理论工具。况且叙事学不仅在游戏研究发展的最初阶段帮助电子游戏在学术场域中站稳了脚跟,更重要的是,没有人能否认用叙事理论分析游戏的有效性,就连雄心勃勃地提出“Ludology”术语的弗拉斯卡本人,后来也不得不与叙事学握手言和(Frasca,2003b)——无论如何,电子游戏和故事都共享着一些最重要的元素,比如说角色、设定、情节、事件等等,如果说任何事物都是叙事的,那么游戏当然也是(Juul,2001)。这场辩论中“叙事派”的核心人物詹妮特·默里(Janet Murray)亦在2005年的DiGRA会议上撰文,称游戏并非叙事的子集,只是共享了一部分目标特质,暂时为这场论争画上了句号:“我们该认识到在游戏本质论中,什么是有用的形式主义方法、什么是讨厌的意识形态式规范了。没有谁能定义什么方法才是适合游戏研究的。游戏研究,就像任何对知识的有序追求一样,不是零和博弈,而是多维度的、开放的问题,我们都在为此努力。”(Murray,2005)
阿尔萨斯曾打趣地说:“如果每当有人在期刊论文或者学位论文开头就写到所谓‘游戏学和叙事学之争’或是‘游戏学家和叙事学家’之争,我就能在《无尽的任务》里得到一小块甲片的话,那现在我应该早就拼凑出‘正义之胸甲’或‘皇家维雷姆霜冻头盔’了。”(Aarseth,2019)当然,本文亦贡献出了一小块甲片,但这无疑是相当必要的——尽管在英文世界的研究中,“LvN”的讨论已经成为某种过于基础、乃至不需要被提起的“陈词滥调”,但比起英文的游戏研究,中文世界的游戏研究无疑尚属起步阶段,许多共识还尚未形成。在这种情况下,对这场讨论进行梳理和回顾,促进国内外游戏研究进展的同步,就显得尤为重要。
“游戏学”虽然未能形成一种具体可操作的方法,却并非什么都没有留下:它构成了一个后现代思想家们所谓的“主体化”过程:“一些个人或一些社会体,在已构成的知识和已建成的权力之外,甚而以不惜创立新的知识和权力为代价,构成主体的行动。”(德勒兹,2020)在这一点上,很难说是它是一场彻底的失败,因为我们前文所提及的、当下游戏研究方法论的样貌:开放的、跨学科的、混合性的,正是这场辩论的遗产。游戏研究也在这种混合方法的使用中生成了一个传统:不必与任何特定的理论体系绑定,从而避免了预设一种“正确”的经验法(Lankoski & Björk,2015)。这种对于传统学科界限的挑战构成了游戏研究作为一个新生学科自由发展的基础。它代表了游戏研究整体上的一种努力,即把自己确立为一个独立的领域,并且在方法论的意义上将自己与那些明显与之重叠的领域在形式上区分开来(Bogost,2015)。
当我们带着这种共识转回游戏的本体论研究,也就是那些试图回答“何为游戏”的研究时,对于那些过分倚靠其他学科,试图将游戏作为附庸融入一个现成的理论框架中的内容,我们暂时可以只给予其极为有限的关注,而将主要的视线集中于那些从游戏本体出发、并且以游戏为旨归的研究。到目前为止,被引用最多的“游戏”定义分别来自萨伦和齐默尔曼(Salen & Zimmerman,2003)以及尤尔(Juul,2005),二者不约而同地使用了同一种研究方法:列举并拆解过往所有有影响力的主要定义,以一种结合了统计学的视角对其中出现频率较高的要素加以比较分析,并提出自己的补充以构成一种全新的游戏定义。虽然方法与舒兹大相径庭,但其理念并无二致:通过一些固定下来的锚点,我们可以在变动的现象海洋中把握住“什么是游戏”并给予它一个定义。
通过这种方法,萨伦和齐默尔曼最终分离出了他们视为关键的六个要素: 系统、玩家、人为、冲突、规则、和可量化的结果 。他们将系统定义为“在一个环境中相互影响的一组事物,形成一个不同于任何部分的更大的模式”(Salen & Zimmerman,2003),并认为所有游戏都是系统;玩家通过在系统中行动来体验游戏;“人为”则指一种不同于日常生活的体验模式,类似于赫伊津哈的“魔圈”(magic zone)概念;他们还认为,所有游戏都体现了一种力量的比拼,包括与游戏系统的比拼,以及与其他玩家的竞争与合作;规则是游戏的必要元素,限定玩家的行动;可量化的结果则是指在游戏最后,玩家会获得以输赢或分数形式呈现的结果。他们将自己的结论概括为: 游戏,是玩家参与由规则定义的人为冲突系统,这种系统会产生可量化的结果 (Salen & Zimmerman,2003)。
受到萨伦和齐默尔曼方法的启发,尤尔试图建立一种既适用于非电子游戏也适用于电子游戏的“经典游戏模型”(Juul,2005),他以相似的方式选择了六个不可或缺的要素: 固定的规则、多样的结果、结果的倾向性、玩家的努力、对结果的依赖、可协商的结果 (Juul,2005)。相比萨伦和齐默尔曼,尤尔明显更加重视“结果”或“导向”这一因素。在他的诠释中(下表),规则构成系统,从而构成游戏;规则也创造了可变和可量化的结果,“结果”是指游戏结束时确定的客观状态;有一些结果在客观上比其他结果更好,因此更难获得;这些结果都是经由玩家在规则下的努力得来;努力过程往往会导致玩家对结果的依赖,赢总是比输更受欢迎;游戏可以选择性地分配超出游戏范围的结果。
当然,参考尤尔等人的方法,我们可以扩展这类定义列表的横轴和纵轴并不断向其中加入新的内容,得到新的公约数、发现越来越多的相通之处,从而得到一个越来越庞大的可供定义游戏的矩阵(Stenros,2017)。然而,发明了“面向对象的编程”(Object Oriented Programming)这一方法以及计算机图形界面的的计算机科学家艾伦·凯(Alan Kay)曾反复提醒,如果你的函数中包含了十个以上的参数,那多半有更优雅简洁的编写形式。这一强调简单性的原则,也被称为“艾伦凯法则”(Alan kay’s Law)——也可以看作是数字时代的“奥卡姆剃刀”。很难忽视的一点是,在上述许多定义中,要素的个数已经逼近了这一限度,如果综合这些定义来看则更是如此。
某种程度上,这批雄心勃勃、高屋建瓴的定义和我们作为玩家的内心直觉是矛盾的:游戏可能并非如此繁复之物,或者说它本应当更加优美直接。当我们在玩《旅行青蛙》( 旅かえる ,2017)或者是《花》( Flower ,2009)这类的游戏时,这些定义中的要素又有多少成为了冗余的参数呢?更进一步地,甚至是《山》( Mountain ,2014)呢?如果觉得现有定义中存在过多冗余,那么建立关于游戏的某一种简洁的新定义也许可以解决这些问题,但又面对着范围扩大化的问题,过于简化的描述往往会把明显不属于游戏的事物容纳进来,比如电影、发呆、甚至是操作洗衣机;如果我们用点状增补要素的方式去定义游戏,那么它就时刻面临着“定义”所不该有的“不定”,并且每个要素都必须面临最严格的检视,在这种检视之下,哪怕“规则”这一被所有定义提出者认可的要素,也存在着问题——因为“规则”并非一个同质而直接的概念,而是过分宽泛并隐含了太多不同的内容(Gregerson,2005):如何判断成功/失败、空间如何展开、时间如何运行、自然/模拟的法则如何存在……例如,我们很难笃定地说出,《时空幻境》( Braid ,2007)和“斗地主”共享的“规则”概念之间究竟具有多么巨大的差别。
所以即便是受认可的尤尔等人的成果,也只是以一种总结者的姿态得出了阶段性的结论;况且游戏的本体论热潮已经过去,大部分试图定义游戏的研究都发表于2010年之前,并且已经多多少少被认为是一种“浪费时间”的徒劳(Karhulahti,2015),又该如何从这些遗留下来的交错网络中重建对游戏的认知呢?
阿尔萨斯对于游戏研究的分类或许能够带来一些启示。作为游戏研究领域当之无愧的奠基人物,阿尔萨斯在游戏的本体论领域相当有建树(Aarseth,2014),他用三大类实证的关切角度和两种视角,将游戏研究划分为六个领域(阿尔萨斯,2023。见下表)。其中值得注意的是,他将游戏的本体探索历程概括为“描述性的”(Descriptive)而非“规范性的”(Normative)。这两种方法的概念都根植于科学和哲学的研究中,一般而言,描述性方法不试图在变量之间建立一种因果关系或者预设理想情况,对于“游戏”这样一个复杂且尚未被完全认识的概念而言,规范性的定义则仍然受经典的美诺悖论困扰,并且经常面临着主观价值判断的潜在威胁,甚至与实际经验抵牾。
用浪漫化的说法,我们或许亟需一种从“定义”的沉重中释放出的轻盈,就像卡尔维诺在谈论诗人与世界的关系时(卡尔维诺,2015)所援引的神话:正是从美杜莎的血中,诞生了一匹叫做珀加索斯的飞马——石头的重,竟变成其对立面;务实地来说,采纳阿尔萨斯的建议,将游戏的本体论研究视作一种“描述性方法而非规范性方法”(Aarseth,2011)能解决相当一部分问题。阿尔萨斯本人亦很早就意识到了这一点,并且认为在跨学科领域里,定义实际上会阻碍讨论(Aarseth & Calleja,2015)。这里需要加以补充说明的是,“定义”(definition)也许会在某种程度上阻碍讨论,因为它标志着概念边界的闭合,但“定义”的行为(defining)实际上并不会,反而会让不同学科之间更明确地认知到对方讨论此概念的语境。
在这种视角下,我们可以更轻盈地继续对本体论的探讨并提出观点,而不将其视作一种沉重的负担。因为描述性方法在大多时候并不具有排他性,因此,既有的定义就成为了一种不必去判断对错、也不必推翻的东西。如果说对游戏本体论的探究,本身就是一场冒险游戏(Adventure Game),那么这些前在之物就化作我们当下历险的BGM(Background Music,即背景音乐),以一种潜移默化的方式参与着探究的过程。有趣的是,此时“维特根斯坦——舒兹”的光谱又以不同的形式浮现出来:虽然大多数研究者遵循着舒兹的教导,为游戏找到了一个又一个的具体定义(见下表),但是在更宏观的理论层面上,这些定义仿佛一颗颗协同运动的星星,在朦胧的联系中构成了本雅明式的“星丛”图景,昭示着定义的不可能和家族相似性的存在,而“游戏”的理念(idea)依旧隐蔽地存在于星丛点缀的夜空中。
“由于游戏研究的跨学科性质,多元的本体论是我们应从最初就采取的唯一实际的立场”——本着这个看法,阿尔萨斯和格拉巴奇克(Pawel Grabarczyk)在2018年提出了一种游戏的“本体论的元模型”(Ontological Meta-Model)(Aarseth & Grabarczyk,2018),旨在为游戏本体论研究中学科、角度、方法等层面的纷乱现状找到一个解决方案。每个学科在进入游戏领域时,都会带来一套嵌入式的本体论观点,深深根植于其研究的方法、表述和目的中,“元本体论”(Meta-Ontology)的视角正是为了识别、连接和协调这些本体论视角而存在的。
阿尔萨斯等人特意使他们提出的模型比大多数单一学科所需要的更复杂。他们指出,通常每个学科只需选择其中的一个层面以构建游戏的本体论。事实上也是如此,如果一种本体论试图囊括尽可能多的层面,必定会变得臃肿不堪,无法利用。比起成为一种统摄一切的新本体论,阿尔萨斯更希望这个模型被用作工具,来确定和评估现有本体论模型之间的异同,并利用它解释一些游戏研究中本来模糊的概念。
下文见: 电子游戏的定义和本体论问题(下):本体论研究的问题和关系视角的提出
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