如果说常规的游戏所带来的更多是交互的快感与沉浸感的话,极乐迪斯科所带来的更多是文学性与深刻主题的思考,是所谓“第九艺术”最好的体现。极乐迪斯科不像是一个游戏,反而更像是一个更有沉浸感的文学作品,作为一款RPG游戏,沉浸感就是这类游戏的游戏性,而我们很多时候却忽视了传统文学所带来的沉浸感也是一种流传千年的魅力,而极乐迪斯科正是把这种技巧融合进游戏的优秀作品,就像是伪装成游戏的小说一样。
在这款游戏与神界原罪2十分的类似,都是第二人称描述下的CRPG,有着巨大的文本量与选项分支。但是与神界原罪2最大的区别在于极乐迪斯科直接放弃了所有的战斗机制,解密机制做的也并不多,反而是把大量的精力放在了叙事上,让整个游戏成为了以自由化叙事为主的游戏,甚至高度的自由让这款剧情游戏隐约间有了肉鸽游戏的属性。
所谓自由化叙事算是我对于一类叙事的总结,这类叙事往往会根据不同的选择导致不同的剧情和不同的结局,甚至会根据开始的时候给主角的属性点加成展开不同的剧情,在这一方面做的比较好的有《底特律变人》、《赛博朋克2077》、《巫师三》,而极乐迪斯拉算是这类叙事的代表作品。这种叙事算是很常见的方式了,如果把开放世界比作空间上最求自由玩法的代表,那么自由化叙事就是追求抽象层面上的自由玩法,他们在叙事上往往有以下特点。
(1)换位型主人公(主角特有的喜欢失忆,在本作品中就是主角的失忆与空白的意识形态。)
(2)可改变的主角属性(捏脸,选择职业,选择属性点)
(3)多结局剧情(一般情况下都会有好结局和坏结局,但是在一些作品中给出的众多结局中说不上那个是好是坏,这种模棱两可的剧情结局或许值得学习)
(4)多选项推动(导致属性点变化、剧情走向变化、线索变化)
(5)互动推动剧情的差异(在场景中找到影响主线的线索,在交互中做出影响剧情的行为,某种操作导致剧情走向变化)
(6)可自由选择的任务顺序与非线性的叙事(在很多的大世界游戏都可以看到类似的设计,玩家不比亦步亦趋的跟着主线剧情走,而是可以有自己的节奏,甚至是碎片化的叙事)
就像是我们喜欢在大世界里面闲逛一样,很多追求自由化叙事的玩家同样喜欢一遍一遍的探索剧情里面的暗线、彩蛋、分支,直到发现自己喜欢的那个好结局,或者是享受发现新剧情的快感。相比起这种总结,我更好奇开放世界理论与自由叙事理论之前是否存在相互转化的关系
在我看来,“叙事”与“机制”之间根本不存在什么对立。正如写作有文法、影视创作有视听语言一样,游戏是一门互动艺术,玩家与媒介互动的“机制”就是游戏这个媒介的文法与视听语言。故事写得再好,也总要表达出来,而这个用来表达的东西,就是游戏中的“机制”,也就是玩家与游戏这一媒介之间的交互方式。
故事与玩法之间的平衡本应是任何一个游戏的应有之义。这里的平衡并不是一个取舍的问题,而是一个匹配的问题。出色的叙事要搭配上合适的机制——问题不在于这个机制是简单还是复杂,而在于是否合适。对于角色扮演游戏来说,一个出色的剧本是必要的,但同样重要的是“扮演”的机制。自由化叙事就像是大世界的理论一样在不断的产生创新,而极乐迪斯科在传统的自由化叙事的机制上加入了一个重要的机制,概率判定。
极乐迪斯科整个游戏的流程由数不清的检定构成,也正是这些检定让整个故事的结构变成了一个迷宫。虽然制作组体贴地给玩家们设计了“一键神探”功能,但数不清的暗检对你所能看到的世界作出了限制。暗检是游戏中的两种检定方式之一,起着控制流程的作用。相当一部分事件、对话、想法的触发需要角色的某个属性达到某个数值,这部分的检定在系统后台进行,不会被玩家看到。只有通过了暗检,相应的事件、对话和想法才会被触发出来,给予玩家线索提示或新的选择,甚至新的任务线。
例如,“见微知著”的技能等级决定了玩家能不能看见酒店后院门口的飙车痕迹,从而影响到一个新的调查任务的开启。这就是暗检最大的作用:控制玩家的所见所闻所为,从而不让玩家被24个不同视角下高达100万词的庞大文本量淹没,这些视角带来的认知甚至有可能是相互矛盾的。
事实上,即便两次游玩时构建的角色人格完全一样,玩家在游戏中的遭遇也可能迥然不同。这得益于游戏中的另一种检定形式——明检。明检是玩家主动做出的检定,相关的选项会被高亮为红色或白色。与暗检的比较数值不同,明检需要投掷两个六面骰,再将掷出的点数与自己相应人格的点数相加,与所需要的点数进行比较,只要大于或等于所需点数即可通过。
这两种判定的结合让这款游戏有了极高的可玩性,这就是《极乐迪斯科》虽然文本量庞大得不可思议,但在游玩的过程中不至于臃肿得令人厌烦的奥秘所在——无论怎么在不同的人格间分配点数,玩家看到的内容基本上会被控制在总内容的四分之一到三分之一左右。这就给游戏带来了很高的重复游玩性:玩家每次构建的角色不同,所看到的世界也就不同,具体的流程也是不一样的。这种创新性的叙事方式的原理与自由化叙事一致,又与肉鸽游戏的核心思想不谋而合。
《极乐迪斯科》中再一个有意思的设计是:思维内阁。思维内阁是存放、内化思维的载体,思维则是对人们客观世界中各种意识形态、世界认知(俗称三观)的模拟,这一设计,也是此游戏剧情设计上厚重哲思的表现手法之一。玩家可以从初始的思维白纸开始,通过多次的抉择打造出极具个性化的人物角色。在游戏里,作为玩家,你能体会到的,就如同真实世界般站在不同角色立场的角度思考,他们的意识型态都是合理的,你作为一个思维空白的人,很容易在这场政治浪花里随波逐流。作为一款RPG游戏最重要的就是扮演,而这种在思维上“捏小人”的扮演方式其实是和捏脸的设计思路一致,就是加深代入感。
主角可以用思绪内阁中的槽位思索这些问题,当然在思索的过程中会带上Buff(实际上大多数是Debuff)。一旦思索完成,问题就会得到解答,主角就能够获得来自思绪的永久加成。当然,这一机制同样是服务于叙事的,思绪除了给主角带来加成,还会展示出苦苦思索的结果——关于过去和现在的种种谜团的答案。
这里的设计是一个非常亮眼又有些糟糕的创新,因为思维内阁的出现受到前面所说的明暗检的影响,所以基本上每一周目的思维内阁都是不一样的,而每一个思维内阁都会给主角带来正面和负面的效果,这种描述听起来很熟悉,就是肉鸽游戏中每一关属性加成的翻版。区别就在于肉鸽游戏中所获得的属性加成基本上都是正面效果,而这款游戏中的思维内阁所带来的更多是负面效果,最好的解法其实就是不上任何内阁,或者是在特殊情况下用自己的某项数值的降低提高另一项数值。
思维内阁中对于不同思维的介绍与属性加成同样是叙事的一部分,但是这并不是重点,而是在叙事中加入肉鸽思维的设计思路证明了不同游戏设计之前具有相互结合的属性,我们在做叙事的过程中或许可以参考别的游戏的经验。
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