作为一名设计师,我希望能为玩家能与更深层次的地图控制。我希望提供优先级选择和制定计划及策略的机会,而不是将游戏简化为一个射击场。我希望本文能帮助您在自己的工作中识别门的问题。我也希望我概述的一些技巧能够帮助您克服这些问题。感谢阅读。
——安德鲁
假设我正在为一个经典的FPS游戏设计一个关卡。首先,我建立一个竞技场并添加了一些怪物。我不希望玩家在游戏开始时就被攻击,因此我在竞技场的一侧添加了一个走廊,玩家将在那里开始。
我的关卡很简单,但我对自己的工作感到满意。所以我邀请了一位朋友进行游戏测试。我的朋友按照规划沿着走廊走,进入竞技场,并让怪物警觉起来。然后事情出现了问题,我的朋友并没有进入竞技场中而是退回到走廊,在门口与敌人战斗,而敌人则成群结队地涌入。与其说是一场充满动感的枪战,我的朋友已经将我的关卡变成了一个射击场:乏味、安全而缓慢 。
这是一个门的问题。具体来说,这是与战斗遭遇设计相关的门的问题。这是将玩家引入游戏空间并推动他们以激动人心的方式进行游戏的问题。
如果门是问题,为什么不把门做得更大,或者让走廊直接通向竞技场呢?但问题并不在于门本身。问题在于这两个空间之间的关系,而这个问题通常会在玩家穿越门槛时产生,而门通常就是这个门槛。
如果我们扩大门框,使走廊通向竞技场,那么我们将得到另一种相同问题的版本。在某些方面,它可能会更好,而在其他方面则更糟糕。即使门槛更大,竞技场仍然没有吸引玩家的元素,走廊也没有推动玩家离开的元素。
在我们探讨解决这个问题的一些方法之前,让我们先看看出了什么问题以及为什么会出现这个问题。
首先,基本的概念。当我们为经典第一人称射击游戏设计关卡时,我们正在制作什么?如果我们可以忽略关卡的主题和叙事,那么这个关卡到底是关于什么的?在设计战斗场景时,我们试图构建什么?
制作经典射击游戏关卡不仅仅是为了用酷炫的枪支杀死可怕的怪物,尽管这是它们吸引人的一部分。一个经典射击游戏关卡也不仅仅是一系列锁和钥匙的排列。这些只是手段,而手段的目的是地图控制。当玩家在关卡中移动时,他们正在夺取敌人的领地,并将关卡锁定为已解决状态。
争夺领地是地图控制的一个方面,但还有其他方面需要考虑。从抽象的角度看,地图控制涉及玩家扩展他们的选择,同时限制对手的选择。这些选择取决于资源,包括在地图中的位置,生命值、物品和弹药。例如,如果玩家具备足够的生命值和弹药,他们可以发动进攻穿过危险的区域,以资源交换的方式前进到更有利的位置。如果没有生命值和弹药这些资源,这个选择就不存在。
相反,当玩家死亡时,部分原因是因为他们丢掉了地图控制权,耗尽了选择。当然,第一人称射击游戏也涉及注意力、目标优先级和玩家理解游戏机制的能力。玩家的死亡也会受到消耗战和瞄准能力的影响。但随着玩家对这些基本概念的熟悉,游戏变得越来越关乎地图控制。
对于一个战斗场景,地图控制意味着理解敌人与环境以及可用资源之间的关系。对于玩家来说,地图控制意味着减少敌人攻击的方式,同时增加他们可以攻击敌人的方式。
对于我的关卡中存在的”门“问题,地图控制意味着什么?当我的朋友第一次走进竞技场并引起怪物的注意时,他有两个选择:
他可以在竞技场四处躲闪,相信自己能够躲避敌人的攻击。
他可以撤退到走廊,那里有掩体,并且可以限制敌人的攻击角度。
做出这个选择取决于几个未知因素。如果玩家在竞技场中战斗,敌人增援到来,那么玩家可能会被击败。或者在门口战斗,如果玩家缺乏足够的火力来杀死接近的怪物,那么玩家就没有其他选择,将会在走廊中丧命。这个选择取决于玩家对游戏及其关卡设计惯例的理解。
我们可以将地图控制用图表的形式表现,着重考虑玩家可以攻击的位置。
上图展示了进入竞技场会让玩家暴露于更多可能超出他们能力范围的攻击角度。要在这个竞技场中成功战斗,玩家需要对AI行为和游戏机制有深入的理解。所以,大多数玩家会选择在门口战斗。
诊断“门问题”的另一种方法是使用值图。这些是一种用来抽象玩家对关卡的感知方式、分配值和制定计划的工具 。
要构建一个值图,我们必须考虑我们游戏的机制以及关卡几何结构如何影响它。对于射击游戏来说,凸起的拐角提供了强有力的掩护;它们为玩家提供了在最小风险的情况下走出去、开火并走回来的机会。其他形式的关卡几何结构,比如死胡同或”KillZone“,可能会让玩家望而却步,因为它们限制了玩家在不受伤害的情况下移动和射击的选择。
对于射击游戏,关卡几何结构的值会随着玩家和敌人的移动和战斗而发生变化。这些值也会根据敌人的类型和整体的游戏机制而发生变化。如果玩家看到一个投掷手榴弹的敌人,玩家需要以不同的方式评估关卡;对于普通敌人有效的掩体现在比开放的地面空间更危险。
这种动态性引发了一种玩法,Matthias Worch 在他的2014年GDC演讲“游戏关卡设计的有意义选择”中称之为“优先选择”。Worch将优先选择定义为“系统之间复杂的相互作用,这些系统单独而言很容易理解,但组合成的情况却没有一致且明显优越的策略”这意味着玩家可以形成关于解决这个动态环境的最佳计划的不同意见。
也就是说,对于射击游戏,值图描述了玩家感知和评估的一个时刻。在另一个时刻,随着竞技场的变化,值图可能会不同,不同的威胁会具有不同的优先级
如果我们将这些图应用到我那个存在“门问题”的关卡中,我们可以了解到出了什么问题。整个竞技场空间因为容易受到攻击和未知而排斥玩家。但是走廊提供了掩体,玩家可以在那里安全地攻击这群敌人。
通过以玩家的感知和评估为视角来思考关卡,我们对如何解决“门问题”有了一点线索。如果我希望我的朋友在竞技场中战斗,我需要改变关卡几何结构,使这个空间比从门口战斗更积极和吸引人。
既然我们已经有了“地图控制”的概念以及了解玩家如何评估一个关卡的值图工具,让我们来看一些解决“门问题”的方法。这些方法并不全面,但应该能让我们入门。
最简单的解决方法是添加一个掩体用于立足。这是吸引玩家进入竞技场的有利位置。从这个立足点,玩家可以深入竞技场进行战斗。此时玩家撤退到门口的唯一原因是立足点过于暴露,或者敌人可以轻松包围立足点并将玩家逼退
我们还可以通过添加强化道具和物品来影响玩家对关卡的评估。如果我们在竞技场中央放置一个强大的强化道具,这可能会吸引玩家冒险去获取。
然而,一旦玩家获得了强化道具,就再也没有留在竞技场的理由,玩家可能会返回走廊。根据强化道具的效果,这种方法可能不足以解决门的问题。
这种方法的另一个问题是,我们只能偶尔给玩家提供一个强化道具。如果走廊中的玩家仍然享受着先前竞技场的强化道具的好处,那么新竞技场中的强化道具提供的价值就很有限。
在地图控制中,有一种策略是分而治之。我们可以通过将竞技场分割来鼓励这种策略。一旦我们的竞技场被分割,就不再有一个位置可以看到一切;玩家必须不断移动才能了解敌人。
隐藏信息的墙壁也充当掩体的功能,可以吸引玩家进入竞技场。当玩家被敌人发现并开始战斗时,这些墙壁成为玩家在战斗中要控制的选择。
在这样的布局中,信息变成了地图控制的另一种资源。玩家可以花时间,从当前位置离开来获取信息,或者可以付出信息的机会成本待在原地。
"信息的机会成本" 是一个经济学和决策理论中的概念。它指的是在做出决策时,因为选择一种行动而放弃了选择其他行动所带来的机会成本。换句话说,当你决定追求一种选择时,你可能会失去另一种选择的潜在好处。 在上下文中,"信息的机会成本" 意味着在游戏或其他决策情境中,当玩家选择花时间和资源来获取信息时,他们必须权衡这种决策所带来的机会成本。如果他们选择获取更多信息,他们可能会失去其他可能更有价值的机会,比如控制某个区域或采取更积极的行动。因此,获取信息可能会有一个成本,因为它可能会阻止玩家采取其他更有利的行动。这就是所谓的 "信息的机会成本"。
即使在一个没有怪物的密集的、分隔的竞技场中,玩家也可能会对隐藏的信息感到担忧,并感到自己被吸引着环绕空间以控制那些信息。从值图的角度来看,这种担忧是平均的负面因素,同时带有一些正面空间,位于掩体角落,吸引玩家进入。
隐藏的信息也会阻止玩家撤退。在这种情况下,如果玩家撤退到走廊,他们就会将地图控制权交给一群未知的敌人;竞技场中的怪物数量可能多于玩家在门口战斗所能生存的数量。撤退就意味着放弃随着隐藏信息的揭示而涌现的选择 。
在我的关卡中,门的问题之一是敌人会冲向玩家并限制玩家的移动。我们可以修改竞技场的关卡地图,将敌人待在”岛“上,就像将狗拴在杆上一样。这意味着玩家必须进攻,而不是让敌人涌入门口。
对于经典射击游戏关卡,限制敌人的最简单方法是通过地面的高度差。根据游戏的具体情况,AI可能无法从高度大于一定值的地方跳下或攀爬,这意味着它们会被困在”岛“上,等待玩家进攻。在现代游戏中,我们有更多的工具来影响AI的行为,包括区域、防御体积、路径加权和一次性脚本。
与“风险回报”的方法一样,限制AI的行为并不能单独解决门的问题。这是与其他吸引玩家进入竞技场的方法结合使用的一种方法。
我们还可以使用更强制性的方法来迫使玩家在竞技场内战斗。我们可以要求玩家下落,或者关闭他们身后的门。我们可以让玩家通过单向电梯或传送门进入房间。
对于现代游戏,我们可以播放一段剧情动画,利用这个时刻来丰富角色,并提醒玩家他们的目标,同时关闭关卡的前一个区域。但是,对于经典第一人称射击游戏来说,人们期待探索的秘密和奖励。在这种较旧的背景下,单向路打破了传统,剥夺了玩家的控制权。如果在这种情况下使用此方法,请为玩家返回上一区域或在关卡中创建路径循环打开新的道路。
现在我们已经了解了问题并有了一些解决问题的方法,让我们把它们放在一起。
在不改变敌人数量或大幅增加竞技场大小的情况下,我应用了几种方法:
放置掩体,在敌人发现玩家之前吸引玩家,并提供玩家可以控制的位置。
利用隐藏信息和AI束缚,将竞技场分成不同层次,供玩家战斗。
利用超级霰弹枪的风险奖励,吸引玩家,并在某些掩体后提供了弹药和生命值的奖励。
通过下降的单向路,使玩家无法撤回到门口,必须决定留在竞技场。
在我在本文中提到的示例关卡中,这可能听起来像是地图制作新人的问题。当然,竞技场需要掩体!当然,我们应该将竞技场分成隐藏信息的不同层次!
但是这个门的问题仍然很重要。我最近为《雷神之锤》制作的地图也遇到了门的问题,而且不止一次。每当我制作新的关卡,设计新的战斗场景时,我都会考虑如何吸引玩家进入空间,以及如何解决门的问题。
值图的概念始于Randy Smith在2006年的GDC演讲“潜行游戏的关卡设计”。我首次了解这些图表是通过Robert Yang的“Dark Pasts(第四部分)”中的“valence theory”,他在其中分析了沉浸式模拟游戏的关卡设计。最近,Aubrey Serr在他2019年的GDC演讲“完全非线性的关卡设计”中将Smith的图表应用到动作游戏设计中。 如果您想进一步了解玩家感知如何影响他们进入竞技场的话,可以查看Blake Rebouche在2018年GDC演讲“在《地平线:零之曙光》任务中平衡动作与角色扮演”的内容。特别是关于演讲的第15分钟左右,当他描述游戏中的掩体部分时可能会引起您的兴趣。
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