前言:动辄数百小时的游戏世界里,永远忙着塑造世界,又自始至终陪伴着每一个玩家的角色往往就是最不起眼的杂兵们。深爱海拉鲁的你是否还把莫力布林称为高个子哥布林呢?为什么我们能百万军中取上将首级,却不敌暗巷狗薪王呢?这篇文章就来聊聊杂兵与行为模式。
在开放世界游戏里,经常看到杂兵们的日常生活。线性游戏里也一样,这些日常状态的呈现是设计师们向玩家传递信息的重要途径。
警戒行为可以从响应模式、触发方式和影响范围三个部分来展开。
从实例开始,我们先分析一下老头环中广场舞大妈的战斗行为。根据武器与装扮大妈分为四种:砍刀大妈、棒槌大妈、草叉大妈和小刀大妈。其中,砍刀大妈的进攻模式最为单一,所以我们就从她开始研究。
上文中将老头环里杂兵的战斗行为划分追击-对峙-主动攻击-特殊行为4个类型,并且指出群体AI的对战斗行为的影响。接下来我们看看在其他游戏中是怎么处理这些行为的。
测试了艾尔登法环、王国之泪、蜘蛛侠2、无间冥寺、FF16、中土世界-战争之影这6款游戏推测出以下规则:
法环:追击单位的数量≤3。满足攻击距离的单位都可以发动攻击,不限制同时发动攻击的数量。
王国之泪:同时只有1个近战单位可以发动攻击(持续型攻击生效过程中,不影响其他单位发动攻击)。
蜘蛛侠2:相同种类单位不能同时发动攻击。战斗中常出现多种类单位混杂配置。
无间冥寺:相同种类单位不能同时发动攻击,并且拥有公共技能冷却时间。战斗中单位种类较少。
FF16:单位数量不影响发动攻击的情况。玩家以队伍形式战斗,非单人作战。
中土世界:威力值越高,能同时发动攻击的单位数量越多(队长单位不启用该机制)。命中敌人获得威力值,未命中或受击失去威力值。敌对AI之间的攻击频率远高于AI对玩家发动攻击的频率。
在6款游戏中,战斗风格较朴实,敌我性能差距较小的法环、王国之泪、无间冥寺庙这三款游戏,通过不同手段,都限制了同时发动攻击的近战单位数量。
其中,法环是通过限制近战单位追击数量来间接限制攻击数量,靠近的敌人依旧会发动攻击,不会出现一圈敌人站在玩家身边发呆的情况。
而王国之泪则直接对近战攻击单位数量进行限制,无法发动攻击的近战单位只能执行对峙行为。虽然禁止了敌人同时发动攻击,但是需要应对不同单位发动的连续攻击会迫使玩家保持移动,同样可以避免怪物发呆的情况出现。
无间冥寺虽然只对种类进行了限制,但是多数关卡配置中的单位种类较少,所以近似于限制了攻击单位数量。无间冥寺采用了通过俯视角较大的攻击范围、强力的受击效果与连续击杀奖励greedkill机制,通过鼓励玩家不断进攻进从而规避发呆情况。
在蜘蛛侠2、中土世界、FF16这三款战斗节奏快,敌我差距悬殊的游戏里,从结果来看都没有对群体敌人攻击数量进行过多的限制。
其中主角性能最强大的蜘蛛侠,可以无限制的连续使用闪避或格挡,使用技能是甚至拥有大量无敌时间,提供大量特写镜头来展现蜘蛛侠的灵活,带给玩家强烈的运动感。
FF16中,主角性能虽然没有蜘蛛侠那么强,但是杂兵的攻击间隔都比较长,并且友军可以起到分散火力的作用。
中土世界里,威力值相当于玩家战斗流畅程度的体现,所以威力值越高敌人攻击频率越高这个设定,可以让的玩家的战斗体验在手感好的时候越发刺激,在手感差的时候较为轻松。
在玩家即将受到伤害时,这三款游戏不同程度上都启用了时间膨胀机制,让玩家可以更加轻松的回避伤害。
这是一篇探讨杂兵的文章,杂兵是支撑起每个游戏世界最勤恳的劳动者。
关于杂兵还有更多值得深入的研究,希望能引发大家的思考,优秀的杂兵设计必将带来更好的游戏。以上,纯属推测,错误之处还望大家指出,感谢阅读~~
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