导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。
译者最近也在进行关卡设计的研究和制作,发现这系列文章的使用价值,便取得了原作者的许可,这段时间陆续将文章翻译分享给国内的朋友们。希望大家也能有所收获!
当试图主要通过游戏来讲述故事和目标时,其中一个问题就是如何确保玩家看到他们应该看到的东西,从而让他们明白自己应该做什么。
其中一些技巧可能相当微妙,不会对玩家的游玩造成干扰,而另一些技巧则会让玩家失去控制权,就像完整的过场动画一样。如何选择适合自己游戏的技巧取决于您。但请记住,即使是像《半条命 2》这样在游戏中讲述故事的最佳范例,也会时不时地从玩家那里剥夺一些控制权。虽然一般来说,在关键事件和其他所有方法都无法向玩家传达信息点时,最好应该保留对玩家的实际控制权,但并不意味着接下来的这些工具本质上是不好的。
1. 引导玩家的视角 Direct the player's view
强迫玩家穿过狭窄的空间,限制玩家观看有趣事物的数量,以此产生隧道视觉,使玩家的注意力集中在空间尽头的景色上。这又回到了构图的方面,尤其是取景和负空间。
另一种确保玩家在特定时间朝向正确方向的方法是确保他必须执行一个定向动作。
如果玩家只有在面对掩体时才能跳过掩体,那么你就可以用一个掩体挡住路径,当玩家跳过掩体时触发一个事件。或者,如果在背对方向时跳上箱子到达天台顶端非常困难,那么你可以假设绝大多数玩家都会在面向窗台起跳,而且当他们到达顶端时,可以看到任何你想让他们看到的东西。
这涵盖了游戏提供的各种“情境动作”,包括翻越、下落、开门或开启舱口、转动轮盘、拉动杆杆、按按钮、爬梯子……以及某些导航模式,如沿特定表面攀岩、沿斜坡滑下、爬过通风管、拖拽一个受伤的NPC……
某些临时状态和控制类型(如驾驶车辆或攀爬悬崖)会限制玩家的视野;结合检测玩家移动方向的方法,它们可以很好地判断玩家是否面向正确的方向,以便向其展示你想给他看的东西。
第三人称游戏还可以巧妙地利用摄像机来显示玩家应该前进的方向,并对重要事件进行定格,例如在《神秘海域》系列的追逐战中,这一点尤为重要。当然,在第一人称游戏中这样做要困难得多,所以这些游戏往往更依赖于完整的过场动画。《战争机器》则将其作为可选项:只要玩家愿意,就可以按住一个按钮来追踪重要事件。只要过渡足够流畅、不生硬,这些解决方案实际上都能很好地发挥作用。例如,在《马里奥银河》中,摄像机几乎一直都能让玩家清楚地看到该往哪里走。
2. 控制玩家的移动 Control the player's movement
暂时限制玩家的速度或姿态,可以让他更容易接受目标、线索,发现更微妙的事件等。在游戏过程中,当环境需要讲述一个故事时,通常会采用这种方法,以防止玩家匆忙通过而错过重点或线索。不过,如果你能让它变得更有吸引力而不是强制执行,效果会更好。例如,营造紧张和期待的气氛,让玩家自己慢慢走,生怕拐角处会出现什么,或者告诉他奔跑时的脚步声会让他成为敌人的目标。
你可以通过将玩家放在平台、电梯、由其他角色驾驶的车辆上来限制玩家的移动。虽然通常其主要目的是隐藏本质上是过场动画的内容,但它可以提供基本但令人满意的简单游戏玩法,并允许故事/目标进展,同时只需让玩家处理有限的可玩空间/互动/控制。这也可以是让玩家在释放他进入环境之前,把握环境布局的一个不错方式。
您可以将玩家固定在平台、电梯或由其他角色驾驶的车辆上,从而限制玩家的移动......虽然一般来说,这样做的主要目的是隐藏本质上是过场动画的内容,但它可以提供基本但令人满意的简单游戏玩法,并让故事 / 目标取得进展,同时让玩家只需处理有限的可玩空间 / 交互 / 控制。这也是让玩家在进入实际场景之前掌握环境布局的一种不错的方式。
有些时候,无论你是否愿意不控制玩家的行动,但为了游戏的整体利益,你可能不得不这样做。例如,在《半条命 2》中,Alyx 被猎人刺伤,然后被 vortigaunt 救起,而玩家则被困在碎片中。这就迫使玩家从预想的角度目睹这一幕,不会错过 Alyx 的疼痛反应,并让他在这种情况下感到无助。这对游戏来说至关重要,但到头来这几乎就是一个过场动画,因为玩家唯一能控制的就是以有限的角度环顾四周。
其他游戏进一步推动了这种方法,并取得了不同程度的成功。例如,在《合金装备 5》的开场关卡中,昏迷多年的主人公仍然虚弱不堪,他沿着一条预先设定的路径在环境中移动,在这个路径上,他倒下、靠在墙上站起来、拖着自己沿着物体前进......这让玩家感觉控制权并没有被剥夺,尽管实际上他所做的只是通过按住前进键将一连串动画串联在一起。
这听起来很糟糕,但有些游戏却设法做得相当好,这取决于玩家的期望和游戏的重点(例如 “电影体验”与“角色扮演”)。为了尽量减轻这种技巧对玩家欣赏游戏的负面影响,不要把它看成是剥夺玩家的控制权,而是利用玩家放弃控制权(最好是自愿放弃)的任何机会来触发你希望他不要错过的任何事件或故事。比如,不要强迫玩家去看某样东西,而是让他必须使用固定武器(例如炮台)来保卫这个区域,并将固定武器放置在一个既能很好地进行防御、又能让他注意到对他来说至关重要的事件的位置上。
我之前提到过定向动作是确保玩家朝向某个方向的一种方式,但这与直接控制玩家的移动之间存在着细微的差别,而直接控制玩家的移动与播放过场动画之间又存在着细微的差别。在玩家心目中,这种区别主要取决于他的预期和序列的持续时间。
如果玩家知道在掩体前按下 “使用” 键会让他翻越,那么他就会愿意在这段动画时间内失去控制权。如果他走过一个普通的门口,突然被 Boss 抓住并从栏杆上扔进竞技场,他可能会因为没有机会看到 Boss 的到来并避开它而感到有点受骗,但很快就会释然,因为它只持续了几秒钟。但是,如果他的角色开始自己走动、执行动作、跟随 NPC......这就是一个电影镜头,即便这个镜头的视角与游玩过程中的视角相同或者能够顺利过渡回游玩的状态。
显然,在这条道路上走得越远,你就越能让玩家看到更多的东西,并拥有精心编排的情节序列,但这样做的风险是会让玩家与游戏脱节,破坏他的代入感。
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