在几个月前我曾发表了一篇名为“影响战斗系统体验的要素研究:一种评估动作系统对于游戏核心贴合度的通用分析模型”的文章。这篇文章在我高三末期撰写,最开始写那篇文章是为了完成大学第一年一门必修课上的期末作业。因为我已经确认我将前往海外学习游戏设计专业,也已经定下了将要赴读的学校,于是高中最后的休闲时间便想着做点自己感兴趣的东西顺便还能提前完成一些大学的课业内容。由于那时候我的知识储备不深,没有实际参与过游戏战斗系统的制作,构思那篇文章纯靠自己动作游戏的游玩经历和一些浅薄的知识体系,最后的文章质量只能说差强人意。再加上课程开始之后才突然意识到期末作业有严格的字数和题材规定,最后那篇文章也没能派上用场。尽管如此这仍然是一个我十分感兴趣的课题,于是趁着学校寒假的时间我决定通过这个学期的知识积累补全这篇文章的内容。文中的一部分将会是前文中已经完成构思的内容。
1.2)文章所讨论的重点,电子游戏中的近战战斗系统
--2)战斗系统的结构以及战斗系统中可能的玩家行为
2.2)战斗系统的组成结构 -- 攻防链条,空窗期,状态结算
--“Melee即时制战斗系统”: 在这种定义下通常以玩家操控的单个机体为核心,可能有一些玩家可以间接操控的物体或生物一同参与。战斗发生在特定的空间中,战斗的对象通常是电脑模拟出的某种生物体或是有“意识”的物体。战斗通常以玩家成功或玩家失败为结果,当玩家成功时通常会以玩家结束战斗时的状态作为输出,而玩家失败时通常重置玩家战斗前的状态并重置到战斗发生前的某一个游玩节点,某些游戏在战斗失败后不会完全重置玩家状态而是永久或者半永久的扣除玩家的一些状态作为“失败惩罚”。战斗通常以近战作为主要的交互手段,这意味着玩家可能使用远程武器但游戏通常会给予更多的近战交互选项,并且玩家所操控的机体性能也更适合近身战斗。
为了方便文章表达,接下来会直接使用“战斗系统”代称上文定义的“Melee即时制战斗系统”
2) 战斗系统的结构,以及战斗系统中可能的玩家行为
《文明》系列的设计师席德梅尔说过“游戏是一系列有趣的选择的结合体”,游戏中的战斗同样是由选择组成的。战斗系统的底层的逻辑是,玩家做出选择--玩家尝试执行选择--系统反馈给玩家结果。做出选择这一步可以分为两种,制定战术和制定策略。明晰两种不同选择的定义对后文讨论战斗系统的结构至关重要。
--策略: 策略是一种长期的选择。影响了战斗的大致流程。策略的制定通常在一个长时间范围内发生,一个策略的制定有可能影响玩家在整个游戏(当前周目)中的战斗方式和体验。策略可能影响了玩家在整场战斗中可能更偏向进攻或是防守,可用的攻击以及防御手段,可分配的资源量等等。
--战术: 战术是一种短期的选择。影响了战斗的具体走向。战术的制定和改变可能在一两次交锋中也可能持续一整场战斗。玩家可能会根据自身的状态采取全新的战术,通常只有玩家具备改变战术的能力,是否赋予敌对单位根据状态改变战术的能力是影响战斗系统体验的核心一环。战术可能影响了玩家接下来偏向进攻还是偏向防守,接下来选择的攻击以及防御手段,以及短期的资源分配等等。
战斗系统通常遵循一种逻辑运行,这种结构被部分设计者和玩家称之为“战斗循环”,或是“战斗系统行为循环”
正如“战斗循环”的概念所展示的,战斗系统的结构由严格的敌我状态关系所组成。而为了方便接下来文章的分析我将会以我定义的最小组件的方式来尝试拆解“战斗循环”。
图中粗略的概括了战斗循环大致的框架。在这个框架总结了组成战斗循环基础流程的三个组件:
--攻防链条: 攻防链条是指战斗过程中由双方做出的能够改变战斗状态的行动所引发的连串行动。包括:我方对敌方做出了行为改变了敌方状态/敌方对我方做出了行为改变了我方状态/我方对自身做出了行动改变了自身状态/敌方对自身做出行动并改变了敌方状态/某一方的行动改变战斗发生场景的状态,这行为所引发的双方的一系列反应行为都可以被称作攻防链条。玩家的战术选择影响了可能发生的攻防链条类型和可能发生的时间。玩家的策略决定了攻防链条以何种形式发生以及哪种攻防链条的发生最有利。
攻防链条囊括了所有直接改变了战场状态的行为链条,其中最基础的几种链条包括:
攻击命中 -- 扩大收益: 这种链条发生在我方的攻击命中之后,当攻击确认命中之后战场的状态发生改变,我方占据了命中攻击的优势而对方需要想办法化解这种优势甚至为自身创造优势,因此我方要尽可能地利用机会创造出更多优势。这种优势可能体现在我方拥有先手选择权(择)或是我方拥有直接的进一步攻击的能力(确认连击)。这种攻防链条在大多数战斗系统中都存在,在少部分双方性能不对称的战斗中也至少有一方能够使用这种攻防链条。这种链条的存在意义是推进战斗进程打破僵局。假设战斗的双方性能对称并且都只能通过一次次的机会慢慢积累优势,整场战斗的走向就会变得清晰可见,当一方已经积累了足够的优势时另一方便难以改变战斗结果。同时由于双方无法一次性建立巨大优势或是利用优势终结比赛战斗可能会变成十分漫长。
被命中 -- 脱离攻击: 这种链条发生在对方攻击命中后,在 攻击 – 扩大收益链条中我方要想办法利用命中优势,而在 命中 -- 脱离攻击链条中我方要想办法抹除对方的命中优势。在大部分双方性能对称的战斗系统中这种链条通常发生在对方先手命中拥有先手选择权时,这时候我方要尽可能避免对方利用先手选择权创造更大的优势(处理择)。而在双方性能不对称的战斗系统中性能更高的一方甚至可以强制脱离打断对方的连击。有些战斗系统中为了平衡双方的能力可能给予进攻性能更弱,战术更偏向防守反击的一方一些脱离攻击的手段,这些手段通常会有一些触发条件或是在玩家输入上有一些挑战。这种攻防链条存在的目的是给予我方一种阻止敌方形成 攻击 – 扩大收益 链条的方式,进一步的改变战场双方的状态,为战斗系统创造更多的不确定性和机会。假设双方可以稳定的创造 攻击 – 扩大收益 链条,游戏的走向同样会变得清晰可见。同时这种攻防链条可以给予战斗系统更多种的风格和策略选择。
处理 -- 反击: 这种链条中发生了两次状态转换。敌方进攻 – 我方处理 – 我方反击。同时两次状态转换都有一定的条件,敌方进攻我方能够处理,处理之后我方能够反击。双方性能对称的情况下通常敌方的进攻手段我方都有能够处理的能力,反击则可能有一定的条件。在双方存在绝对性能差距时拥有性能优势的那一方通常既拥有绝对的处理能力也拥有绝对的反击能力。而有些战斗系统中会给予双方角色不同的侧重从而创造不同的战斗体验,比如一方拥有更强的机体数值和进攻能力,另一方机体数值较低处理性能则更强(一般在单机系统中更多出现)。可以说这种链条的引入构成了完整的博弈体系,也是下文将提到的主动被动行为的基础。这种攻防链条同样大大增加了战斗系统的可能性,给予了战斗系统节奏变化和丰富的策略。在这种攻防链条不存在的战斗系统中两方当中机体数值更高的那一位几乎一定会胜出。
攻击失手 -- 脱离: 这种攻防链条存在的目的是给予我方破坏敌方处理后所带来的反击机会。创造更丰富的战场状态空间。尽管在大部分的战斗系统中不会专门提供攻击失手后脱离的能力,但是大部分情况下双方会有意的执行这种行动因此也可以算作攻防链条的一种。在双方性能对称的情况下有意的给自己留下脱离的机会也算是链条的一环。而在双方性能有差距时性能更高的一方可以放开的行动不用担心被反击风险,给攻击性能更强处理性能更弱的一方提供攻击后脱离的能力也是进一步平衡了双方的能力,也让双方策略变得更加清晰。
在攻防链条发生时敌我双方的状态会持续的发生变化。攻防转换结束的那一刻也意味着状态停止变化。此时战斗系统便以攻防链条结算后的状态进入空窗期。输出的状态可能包括双方生命值,位置状态,各种资源(不同的游戏机制中可能有不同的资源条)等等。
战斗并不只由攻防链条构成。在大多数的战斗系统中玩家可以执行的行动受到了系统的限制,但是玩家依然有大量的选择。攻防链条发生的间隙间双方并不执行直接改变战场状态的行动,在这段时间中玩家可以决定接下来的战术并且尝试执行一些策略。文章中将这段时间定义为“空窗期”。
--空窗期: 空窗期指代的是战斗中没有特定攻防链条发生的时间。空窗期由两种行动填充,确认/制定战术以及响应策略。
--确认/制定战术: 根据上文的定义,战术指代的是玩家在战斗过程中根据自身状态改变而实时变化的选择。当攻防链条结束双方以全新状态进入一段新的空窗期时,玩家就需要在此时根据全新的状态决定新的战术。而如果玩家根据攻防链条发生的情况判断当前正在执行的战术可行,或者希望通过进一轮的攻防链条确认战术是否可行,也可能确认并沿用先前的战术。战术的改变通常根据敌我双方状态以及敌方战术决定。
--响应策略: 根据上文的定义,策略指代的是一种影响战斗流程,在一个较长时间范围内生效的选择。可能贯穿整场战斗甚至贯穿一整个周目战斗系统的选择。通常来说响应策略可能体现在两个方面上:
--尝试取得优势位置:策略影响了玩家的战斗流程,这意味着玩家选择的策略也决定了玩家战斗过程中的合适战场站位。合适的战场位置通常意味着在这个距离能发挥出机体最大的潜力,可能意味着进攻更加高效且能够命中,或是防御性能更强更容易处理对方进攻。战斗系统也可嫩给玩家提供全站位都适用的策略但一般意味着牺牲其他方面的性能。
--积攒所需资源:策略的决定同时影响了玩家在战斗过程中可用的以及需要的资源。合适的资源数量才能发挥出机体最高的性能。通常不同策略之间需要的资源类型以及资源数量都不同。一般来说低效的行动所需的资源量少高效的行动需要的资源量则较多。有一些战斗系统中可能会弱化资源的存在,则策略中对积攒资源的需求也更低。
确认/制定战术以及响应策略两者通常是相辅相成的。尽管根据战场状态以及敌方情况实时调整行动逻辑非常重要。响应策略才能发挥机体可能的上限。
为了方便后文的分析,文章将会将战斗系统中的玩家行为分类。
--主动行为: 主动行为指代的是玩家主动希望改变战场状态所做出的行为。这包括了上文定义的攻防链条中的两种:攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离。以及上文定义的发生在空窗期中的响应策略行动。因此主动行为一般为某种主动获取收益的行动,可能包括进攻性行为,获取资源的行为。
--被动行为: 被动行为指代的是玩家由于战场状态改变做出反应的行为。包括了上文定义的攻防链条中的:处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击。以及发生在空窗期中的确定/制定战术行动。因此被动行为一般为某种规避敌方行动或间接获得收益的行动。
在上文讨论的战斗系统大体框架之下战斗系统还有一层更底层的逻辑:
画面输出一定的信息给予玩家 - 玩家输入 – 电脑处理游戏中发生的事情并再次通过画面输出给玩家
玩家在战斗系统中的所有行为都是根据自身观测到的游戏当前状态所做出的反应。因此从宏观上来说所有的玩家行为都是一种接收到信息之后做出的反应,都可以被定义为一种被动的行为。定义主动/被动行为目的是方便后文讨论。
文章这部分的目标是通过上文中拆分的战斗系统的结构,定义改变玩家行为的因素。下文中对各大因素的定义中使用的数学符号只是一种粗略简单的表达笔者对于因素定义的方式。这部分内容在笔者上一篇文章中已经基本成型,因此在这篇文章中会直接复用大部分内容。 需要注意的是上文的结构拆分是对战斗系统这个大定义的解构,而下文开始将会将拆解对象具体到单机游戏的战斗系统中。这也意味着下文定义的六大因素可能并不适用于PVP或其他形式的战斗系统中。战斗系统的组成结构这一章节对应的是MDA框架中的机制,分析战斗系统的结构能够帮助我们理解玩家能够在战斗系统中执行哪些行为。但是仅仅分析战斗系统的组成结构并不能有效的理解玩家在战斗系统中做出的性行为选择,因此接下来的章节会解释战斗系统中有哪些维度会影响到玩家做出的行为,以及影响具体体现在哪些方面。
操作复杂度由“操作种类数量”/“技能组合可能性”/“操作之间相互影响的权重”三个部分共同组成。操作数量种类代表了玩家可选择执行的行动数量,如黑暗之魂的攻击动作包括:轻击(单持/双持),重击(单持/双持),战技。技能组合的可能性数量指代的是不同的动作之间是否能联动,如《怪物猎人》系列中的武器动作派生。操作之间的相互影响权重指代的是某一个动作在战斗过程中能多大程度的改变战场状态,比如《仁王》系列中的残心是一个权重极高的动作,因为残心这个动作在交战中的使用率直接地影响了其他能力能否使用以及使用多少次。
主动行为(攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离)-操作复杂度:更高的主动行为操作复杂度意味着玩家可选择的攻击和追击数量更多,可用的连招更多,比如在鬼泣中玩家可随时切换四种近战武器(冷兵器)以及四种远程武器(热兵器),进攻中切换不同的武器可以打出不同的连招。玩家可能有更多的脱离敌对单位攻击的方式如长距离位移/短时间无敌化等,拥有更多的脱离选择可能让玩家更积极地进攻。更多的可选操作意味着更多的战术选择,玩家可能更频繁的调整自己的战术或是在更短时间内切换多种战术。这同时也意味着游戏操作要求更高,可能导致新手玩家感到困难。有着更高复杂度的游戏通常需要玩家投入更多时间和精力去学习和掌握操作,但也会为熟练玩家带来更丰富的战斗体验和挑战。
另一方面降低主动行为的复杂度意味着更少的进攻选择以及更少的脱离能力。进攻的手段变少意味着玩家能够发起进攻的时机变少,这可能会导致玩家的更偏向被动应战而不是主动进攻。更少的脱离战斗的方式意味着玩家需要更谨慎的选择进攻的时机,从而避免进入被敌对单位持续压制无法脱身的情况。玩家可能的战术选择变少,同一场战斗中可能不会太多战术变化,战斗过程的战术选择减少意味着重复游玩的价值变弱。这也意味着游戏操作较为简单,更易于上手。低复杂度的游戏可能吸引更广泛的玩家群体,但对于寻求挑战的熟练玩家来说,可能缺乏深度和持久吸引力。
被动行为(处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击)-操作复杂度:被动行为指代的是玩家对战场状态做出的反应,包括了对敌对单位进攻的处理。因此有着更高操作复杂度的战斗系统给玩家提供的处理手段更加多样且复杂,需要花费更多的时间练习才能在实战中精确的使用出想要使用的处理手段。以怪物猎人:世界中的太刀这把武器举例,玩家可以使用见切/居合这两种带有无敌帧的招式进行处理,而登龙斩这一动作可以用于处理一部分攻击判定范围偏低的攻击,同时玩家还可以使用翻滚/飞扑这两种全武器通用的闪避方式。不熟练的玩家会产生能够及时的反应过来敌对单位的行动但无法正确处理的情况,可能会使得新手玩家以及轻度玩家产生一定的厌烦。但同样对于追求更高的玩家来说能够增加战斗过程的变化,提高动作系统的重复游玩价值。更多的被命中后脱离攻击的手段意味着玩家能在更多情况下脱离敌对单位的连击,降低了玩家被命中后的损失。这意味着玩家更愿意承担被命中的风险主动发起进攻。
反之降低被动行为的操作复杂度意味着玩家不需要花费时间练习以熟练使用正确的处理手段。减少了学习处理方式需要的时间可以让玩家更快速的理解并上手游戏,玩家更容易凭借着反应以及对学习敌对单位的行动规律来处理敌对单位的进攻。同时也能让玩家将更多的精力放在练习主动操作上。但是局限的处理手段意味着攻防过程的变化变少,导致玩家的处理策略性降低,处理过程变得更加机械重复。更少的被命中后脱离攻击的手段意味着玩家在更多情况下无法脱离敌对单位的连击。这意味着玩家可能更加谨慎,减少更多激进的选择。
输入精度要求由“指令精度要求”/“时间精度要求”/“空间精度要求”三个部分共同组成。时间精度要求衡量的是操作成功触发所要求的输入指令时间窗口的长短,黑暗之魂系列的盾牌弹反是一个典型的有着高时间精度要求的动作,它要求玩家在怪物攻击的同时发生才能成功生效。
空间精度要求指代的是动作在空间维度上的判定精确度要求,比如怪物猎人系列中玩家不能锁定敌对单位并且打击敌对单位不同部位会造成不同的伤害,玩家需要控制自己攻击的方向从而提升攻击的收益,这就是空间精度要求的一种体现。而黑暗之魂系列中玩家可以直接利用锁定一直锁定敌对单位的位置,并且不需要考虑攻击的部位只需要考虑攻击距离是否足够命中,因此在进攻的空间精度要求上低于怪物猎人系列。
输入精度要求指代的是玩家想要使得指令生效所需要的输入准确性,街头霸王系列中的连招系统就是一个比较经典的高指令精度要求的例子,想要精确的使出必杀技需要玩家连续输入方向加上拳脚按键,而想要形成连招则需要在上一个动作判定结束的同时精确的接上连击的输入,因此在街头霸王中实现一次连招通常需要连续十几个方向键加上拳脚输入。而大多数ARPG类型的游戏玩家想要施展大多数行动只需要连续或者同时按下一两个按键即可,和街头霸王为代表的格斗游戏相比有着更低的指令精度要求。
主动行为(攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离)-输入精度要求:更高的输入精度要求意味着玩家需要以相当高的准确度输入以实现预期效果。在主动行为上体现在玩家需要付出更多的练习来熟练进攻手段,这可能会更大的拉开普通玩家和高手玩家之间的差距,让新手玩家更加难以入门。当水平较低的玩家不能流畅的进行进攻时他们可能会采取最简单的进攻手段和最容易实现的策略,比如鬼泣五中被玩家们称为“咿呀剑法”的进攻手段,尽管使用这种手段也能通过游戏中的大部分任务,但是这也会降低玩家通过挑战的成就感。这会导致水平较低的玩家的游戏体验重复并且重复游玩意愿降低。对于水平更高的玩家来说这会是他们与普通玩家之间的壁垒,因此水平更高的玩家能够获得更多的成就感。
而相对较低的主动行为输入精度要求意味着游戏进攻操作更加宽容,使更多玩家能够轻松地完成任务。玩家可能更愿意尝试不同的进攻手段,也更愿意积极的进攻。不需要高精度来实现预期效果能够使得玩家更加自如地使用各种进攻能力,但是降低了进攻输入精度要求可能导致玩家可以通过“button smash”做出各种操作,这会降低玩家通过练习最终掌握技巧的成就感。
被动行为(处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击)-输入精度要求:玩家需要在更精准的时机发动处理或是向更精确的方向使用处理动作。比如只狼中最通用的处理手段弹反,只要玩家在足够精确的时间内发动弹反就可以规避掉敌对单位的任何普通攻击,而在高难度下(敲钟,交符)如果玩家没能足够精确的输入弹反指令则会受到一定的伤害,在基础难度下玩家也会受到大量的架势条惩罚。更高的处理精度要求可能使战斗体验更加紧张刺激,玩家如果想要在战斗过程中熟练的进行攻防转换则需要花费更多的练习时间。这会进一步提升游戏的技巧上限,但同时也可能会令不想花费大量时间练习的玩家感到沮丧。更高的被动行为精度要求意味着战斗的难度更高,会带来更多的挑战。这可能会劝退新手玩家但也会让通过挑战更有成就感。
较低被动行为精度要求意味着玩家可以在更宽松的时间限制以及方向要求下执行处理行动。这会使得玩家更加的放松地应对敌对单位的攻击。在这种情况下想要给玩家创造更高难度的交互战斗体验就必须复杂敌对单位的攻击行为。
输入精度要求决定了一款战斗系统的门槛和进阶的难度。拥有较高的精度要求往往意味着门槛较高且进阶难度也较高,对于战斗系统的练习难度相应的也更高。拥有较低的精度要求则意味着门槛较低且进阶难度也较低,相应的战斗系统的练习难度也更低与此同时游戏可能的上限也会降低。
动作短期成本由“动作前摇”/“动作后摇”/“动作输入时间差”三个部分共同组成。通常动作由起手,发生,收招三个部分组成。动作前摇代表了动作运行到动作生效之间的时间,也就是动作的起手部分。而动作后摇则代表了动作从生效到结束所需要的时间,也就是动作的收招部分。总的来说《黑暗之魂》系列大部分的动作都有着长动作前摇和长动作后摇。动作输入时间差指的是从动作开始到下一次可输入并释放动作的时间(不考虑预输入的情况)。也可以理解为游戏是否有动作取消以及动作何时可以取消,定义动作输入时间差为0的动作在动作释放后的下一瞬间(通常为游戏里的1帧)就可以用下一个动作覆盖。动作输入时间差为1的动作则意味着直到该动作完全结束之前都不能执行其他的动作,动作输入时间差为小数时则指动作进行到某个小数对应的百分比之后可以取消。大多数hack and slash类型的游戏比如鬼泣有着较低的动作输入时间差,而像《黑暗之魂》这类的游戏则有着更高的动作输入时间差。黑暗之魂系列中的大多数动作完全无法取消或是被其他动作覆盖。尽管动作的发生部分也消耗一定的时间,但是发生部分并不被计入动作短期成本。动作短期成本的存在框定了一款战斗系统的攻防转换频率。动作短期成本越低就意味着战斗系统的基础运行速率越高,相对的也就意味着玩家的操作更偏向即使反应。动作短期成本越高就意味着游戏的基础运行速率越低,反应频率也越低,相应的在高难度战斗系统下对玩家掌握战斗系统规律的要求程度越高。
主动行为(攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离)-动作短期成本:根据主动行为的定义,主动行为有更高的动作短期成本时玩家的攻击时机和攻击方式都会受到更多的限制。玩家需要更加谨慎寻找可能的进攻时机,这意味着战斗的节奏更多由敌对单位的行动决定。玩家可能会倾向于被动行动而不是主动进攻创造机会。在这种情况下玩家需要更加的熟悉敌对单位的行动模式以确认合适的进攻时机,玩家出手机会将会减少,对于追求快节奏以及更高频率攻防转换的玩家来说战斗过程可能会有些拖沓。但是这会增加玩家进攻决策的难度,避免玩家无脑进攻。
相对应的降低动作短期成本意味着玩家在执行动作之后不会受到大量的限制,这意味着进攻风险也相应地降低。进攻和追击能力增强,鼓励玩家主动进攻并且掌控战斗节奏。攻击频率以及攻防转换频率都会增加,更高的攻防转换频率意味着游戏的节奏更快。但是这也意味着进攻决策难度降低,玩家可能会更加无脑的进攻
被动行为(处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击)-动作短期成本:玩家在执行被动行动的时候会受到较多的限制,需要提前规划好处理的时机。这可能意味着玩家无法随时对敌对单位的进攻做出合适的处理,难以快速的对战场状态变化做出反应。因此在敌对单位的行为更加有规律易于预判的游戏中更常出现这样的被动行为设计。以怪物猎人系列中的武器太刀举例,太刀的动作居合可以规避掉怪物攻击的同时做出反击,但是玩家想要使用居合必须提前完成纳刀这一动作,这意味着大多数时候看到敌对的单位做出行动再尝试使用居合是无法成功的,因此玩家必须提前纳刀对敌对单位的进攻做好准备。同时这也意味着玩家在处理敌对单位攻击时需要考虑更多的因素。比如黑暗之魂中最通用的处理手段翻滚有一定的“无敌帧”,这意味着只要玩家在足够精确的时间内发动翻滚就可以规避掉敌对单位的任何攻击,但是想要做到完美的规避敌对单位的攻击玩家还要控制翻滚的方向,因为敌对单位可能会使出数次连续的攻击,而玩家无法在敌对单位的下一段攻击发生前触发下一个翻滚,因此玩家必须提前做好翻滚方向的选择从而规避掉敌对单位的后续攻击。这意味着玩家不仅需要学习敌对单位的行动规律,还要思考每一种敌对单位可能的行动的最佳处理方式。增加了处理的难度以及策略性,需要玩家思考更精密的策略。
相对的,更低的动作短期成本意味着玩家执行被动行动后不会受到过多的限制,意味着玩家可以在较短时间内做出行动决策。这意味着玩家可以在较短时间内反应并做出处理决策,以及快速对战场状态做出反应和调整。玩家处理敌对单位进攻不需要考虑太多因素,允许玩家凭借反应和熟练的操作进行处理。这种情况下处理的策略性会降低,在这种情况下想要提升处理难度只能提高被动行为的输入精度要求或是提高敌对单位的进攻频率。
动作长期成本由一个公式定义:资源消耗数额 / (资源回复速度 * 资源回复能力 * 资源积累能力)。这里的资源指代的是某释放特定动作必须消耗的能量,资源消耗会导致特定动作使用效果的削弱或者无法使用,资源完全消耗可能会给玩家某种惩罚。比如黑暗之魂系列中玩家的所有动作都需要消耗一定的精力,如果精力耗尽会导致玩家无法执行任何攻击或防御行动。资源消耗数额指代的是某一个动作在释放之后会消耗掉玩家资源总量的百分比。而资源回复速度指代的是资源是否能够随着游戏时间自行恢复,如果能回复效率有多高。以数学形式表达资源回复速度为零时意味着资源完全不会自行恢复,资源恢复速度为百分百则是一瞬间就能够完全恢复(通常不会出现)。资源回复能力指代的是玩家是否拥有某种主动回复资源的技能或是除自动回复外的资源回复能力,如果有的话该能力的回复效率有多高。仁王系列中的残心就是一种资源回复能力,和黑暗之魂系列一样仁王系列也有着精力条系统,玩家大部分动作都会消耗一定的精力,而玩家只要在动作结束后的一定时间内发动残心就能回复上一个动作所消耗的部分精力。当某项资源不具备自动回复能力的时候通常意味着玩家需要主动去积累这种资源,资源积累能力指代的就是玩家积累这种资源的效率。以怪物猎人系列的太刀举例,使用见切这一动作需要消耗一定的剑气,而剑气必须由攻击命中敌对单位积累。长期成本可以被设计用于几种完全不同的用途。给予玩家的基础行动大量的长期成本会使得玩家的所有行动都受到限制,被迫谨慎的思考自己的下一步行动。而如果给予某些强力的行动大的长期成本(资源消耗)以及强效的长期成本削减手段(资源回复能力),则会让玩家主动的想办法削减长期成本并使用强力的攻击。
主动行为(攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离)-动作长期成本:更高的主动行为动作长期成本意味着玩家的进攻能力降低,玩家可能无法最大化进攻收益。玩家在战斗过程中需要时刻留意自己的资源来保证有能力执行处理行动,因此对进攻时机以及攻击次数的要求都更加严格,进攻决策的重要性增加,相应的战斗的战术深度也会提升。这也会导致玩家无法凭借反应和直觉做出正确的进攻选择,因此在快节奏的战斗系统中设计师通常不会设置过高的主动行为动作长期成本。而进攻频率的降低以及进攻决策重要性的提升意味着更慢节奏的步步为营的战斗系统体验。战斗会更偏向战术决策要求而不是技巧性操作要求。
相对应的更低的主动行为动作长期成本意味着玩家可以降低对资源的关注,给予了玩家更多的进攻机会以及进攻后的连招能力。这意味着进攻决策的重要性降低,玩家可以在更多时候进行进攻,因此更快节奏的动作游戏的设计师更倾向于减少主动行为的动作长期成本,减少进攻决策的重要性意味着玩家能够更容易做出最优的进攻选择。但是这可能导致玩家不再重视资源管理降低游戏的战术深度。
被动行为(处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击)-动作长期成本:被动行为的动作长期成本增加意味着处理行动有更多使用限制,有着有限的使用次数并且可能需要玩家提前积累某种资源作为使用条件,这意味着玩家不能仅依靠直觉和反应来处理敌对单位的行动。还是以怪物猎人系列中的武器太刀举例,太刀的“见切”这一动作可以规避敌对单位的攻击并且打出反击,但是需要消耗气刃槽这一资源来触发,而气刃这一资源需要玩家主动攻击敌对单位来积累。因此玩家需要先攻击敌对单位来积攒气刃槽才能使用“见切”反击敌对单位的攻击,并且还要时刻留意气刃槽的余量从而确保能在需要的时候使用“见切”。在进行处理行动之前玩家需要考虑的因素增加,这也增加了处理的决策难度。这也增加了玩家对战斗系统以及敌对单位掌握程度的要求。
而降低被动行为的动作长期成本意味着玩家可以更即时且连续的处理敌对单位行为,增加了玩家的反应速度对于战斗技巧的影响。降低了处理行动的决策难度,可能导致“button smash”的情况出现。通常在更快节奏,要求玩家快速多次处理敌对单位攻击的游戏中会出现这种设计。
行动数值收益指代的是某一个行动可以在战斗中具体创造多少数值状态变化。行动数值收益通常是玩家行动结束后带来的数据层面的有利状态改变。如对敌对单位造成伤害或是给自身增加血量等等。
主动行为(攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离)-行动数值收益:更高的主动行为数值收益意味着玩家的主动攻防链条以及主动响应策略可以带来巨大的收益。通常行为数值收益和风险是高度绑定的。也就是更高的行动数值收益通常意味着更高的动作短期/长期成本。比如怪物猎人系列中的武器大剑有着最高伤害的单次攻击,真蓄。但是使用这个动作需要玩家进行长时间的蓄力,因此除非敌对单位露出明显的长时间的破绽否则玩家根本没有机会使用。所以尽管更高的主动行为行动数值收益意味着玩家更愿意主动做出某些行动,比如更加激进的进攻或是更主动的收集资源(回复血量,行动所需的资源值等等)。但是游戏设计师在动作的短期/长期成本上做出的平衡可能导致玩家必须更被动更谨慎的行动。同样当玩家的主动行为行动数值收益降低,主动攻防链条以及主动响应策略带来的收益较低。主动进攻的能力就会增强强,行动的短期/长期成本都会降低。以Hack and Slash类型的代表鬼泣举例,上文中也提到过鬼泣五中的“咿呀剑法”是一种强力的突进技能,释放速度很快并且不会消耗资源,同时它能够打断大部分的敌对单位的行动,因此重复使用这个动作就足以通过低难度中的大部分挑战。但是这也仅限于低难度,因为这个动作造成的伤害不高,也就是说在行动数值收益方面平衡了这一动作。
被动行为(处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击)-高行动数值收益:玩家的反击行为可以带来高额的数值收益。通常意味着玩家会更多的利用被动处理敌对单位的行动而不是主动进攻获得收益。比如说在只狼系列中主动攻击敌方会被敌方格挡因此造成不了血量伤害,而游戏提供了另外一种击败敌方的方法也就是通过积攒敌对单位的架势槽直接将敌方处决。而精准的防御敌方的攻击能比主动进攻增长更多敌方的架势槽,因此在只狼中玩家主要是以防御敌对单位的攻击会主要目标而不是尝试主动攻击并清空敌方的血量。而同样被动行为的行动数值收益通常也会被风险所平衡,一般来说具有越高的数值收益的处理行动如防御反击,完美闪避等都有着相比其他处理方式更高的精度要求并且可能有着更高的长期成本。以怪物猎人崛起中的太刀举例,怪物猎人崛起中加入了一种全新的资源翔虫,在玩家的默认状态下翔虫只有两个,太刀的动作水月可以让玩家免疫下一次敌对单位的攻击并且在这个过程中反击敌对单位造成大额伤害,但是使用该行动需要消耗两格也就是默认状态下所有的翔虫。而降低被动行为的行动数值收益意味着玩家没办法主要通过处理敌对单位的行动来击败敌对单位。因此玩家就必须更多的考虑主动进攻。同样为了达到收益和风险相平衡的情况数值收益更低的处理动作通常不会有太高的精度要求。还是以怪物猎人系列举例,飞扑是一个有着极长的无敌帧的动作,但是太长的无敌帧意味着动作需要很长时间才能结束,因此如果玩家选择使用飞扑来处理敌对单位的攻击通常意味着会失去在敌对单位的攻击间隙中反击敌对单位的机会。
行动效果收益指代的是某一个行动具体可以为战场带来多大的非数值的,直接的状态改变。包括了敌对单位状态以及玩家自身的状态。改变敌对单位状态可能包括了敌对单位的空间位置,敌对单位的行动能力等等。比如说行动将敌对单位击飞了一定距离,或者行动会使得敌对单位的移动速度减慢,或者会打断敌对单位的行动是的敌对单位的进入硬直等。假设某项行动直接让敌对单位进入了特殊的状态如处决预备状态也算是一种行动效果收益。假如某项行动会直接改变敌对单位的行动逻辑也算是一种行动效果收益,比如说在怪物猎人系列中如果玩家破坏了敌对单位的某个部位那么之后怪物可能就没有办法使用用到那个部位的攻击。而改变玩家自身状态则包括了上霸体,提升玩家的攻击速度,提高玩家的攻击范围,让玩家进入不可攻击状态等等。
主动行为(攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离)-行动效果收益:玩家主动行动可以创造很大的优势。包括但不限于主动进攻命中可以掌握接下来的行动主动权,使用某种技能为自己提供战术优势比如获取霸体。也可能体现在能够创造获得大量数值收益的机会或是直接改变敌对单位行为逻辑。允许玩家使用更多样的主动进攻战术,并且进攻后也有更多机会进一步扩大收益。主动进攻更加容易并且收益很高,因此玩家也会更愿意主动进攻。行动效果收益也需要和行动数值收益相互平衡,更高的行动效果收益通常意味着更低的行动数值收益。除非一个行动的动作短期成本或长期成本非常的高,也就是需要很长的时间才能发动,或是需要一次性消耗大量资源才能使用,在这种情况下行动可能同时拥有很高的行动数值收益和效果收益。
降低主动行为的行动效果收益玩家的主动进攻以及响应策略无法直观的影响战场状态。可能使得玩家更少主动尝试进攻因为无法有效改变局面。比如在黑暗之魂3中大部分敌对单位都不会被玩家的攻击打出硬直,这意味着敌对单位可以在玩家攻击的同时反击玩家,而黑暗之魂3同时还有着极高的动作短期成本因此玩家并不可以在进攻动作结束前发动闪避,所以进攻的主动权在敌对单位手中。因此玩家必须根据敌对单位的行动判断合适的进攻时机,也就意味着玩家更偏向被动地行动。
被动行为(处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击)-行动效果收益:更高的行动效果收益意味着玩家的处理手段可以带来大的战术优势。通常体现在影响敌对单位行动/行为逻辑或是通过创造机会间接创造数值收益。比如说在黑暗之魂3中如果玩家使用小盾的战技“弹反”反击了敌对单位的攻击敌对单位会进入一个处决预备状态,敌对单位将无法行动并且玩家可以对其执行“处决”,这个行为不仅应对了敌对单位的一次攻击还给玩家创造了一次对敌对单位造成大量伤害的机会。但同样被动行为的行动数值收益也需要和风险相平衡,因此“弹反”这一行动有着极高的精度要求。反之降低行动效果收益意味着玩家的处理手段无法带来显著的战场状态变化。因此降低被动行为的效果收益也意味着处理行动的精度要求会降低,动作短期成本和长期成本通常也会降低。因此在一些想要考验玩家快速多次的处理敌对单位攻击的游戏中会更倾向与降低被动行为的效果收益。
文章在第一部分给出了战斗系统的定义,并且在第二部分拆解了战斗系统的结构以及战斗系统运行过程中的两种玩家行为。而在第三部分则给出了作者认为的六个主要的影响了玩家行为取向的维度,然而上述的六个维度之间并不是明确的排列组合的关系,事实上某些维度的高低变化之间是互相矛盾的。因此对六维进行排列组合无法构建一个完整的对战斗系统的体验进行分类的模型。在这第四部分中我们将会进一步给出三个直接作用且决定了战斗系统体验划分的因素,并解释上文叙述的六个维度如何影响了这三大因素的高低。
--练习需求: 练习需求指代的是玩家掌握主控能力所需要付出的练习成本高低。通常练习需求的高低由主控能力的操作复杂度和输入精度要求决定。同时练习需求的增加也会使得战斗系统的玩家行为比例向主动行为倾斜。横向对比练习需求时需设定以某一游玩目标为节点进行对比如:最基础的进行游戏所需要的练习需求,完成高难度游戏所需要的练习需求。由于不同游戏之间可用于对比的游玩目标有很大的区别,拥有评分系统的游戏无法和没有评分系统的游戏对比,游戏内主控性能变化幅度大的游戏也无法和游戏内主控性能变化幅度小的游戏对比。因此下文讨论时统一以最低限度完成游戏高难度所需的练习需求作为横向对比的标准。
练习需求是评估一个战斗系统技巧性上手门槛高低,技巧性练习难易度的指标。通常拥有较高的练习需求意味着较高的上手门槛以及玩家技巧进阶的难度。由于练习需求的高低由主控能力决定,因此练习需求在一定程度上反映了战斗系统给予玩家的主动改变系统运行状态的能力强弱。
--学习空间: 学习空间指代的是一款战斗系统给予玩家学习的外部系统规律的体量。外部系统规律所指的是除玩家主控的能力和数据外的知识经验,这可能包括了战斗发生的环境/场景特征,环境/场景交互点,敌对单位的行动模式,敌对单位的数据等等。学习空间并不会被六维直接的影响,但是通常拥有更多学习空间的战斗系统的操作复杂度和输入精度要求会相对较低一些。这通常是为了突出外部系统规律的理解在战斗系统中的重要性。因为外部系统规律更多影响的是玩家的被动行为,学习空间的高低也可以认为是被动行为在战斗系统中比例的高低。一部分战斗系统为了在理解外部系统规律的基础上增加战斗的策略性,会相应的改变动作短期/长期成本以及行动效果收益。
学习空间是评估一款战斗系统能够给予玩家多少的学习内容的指标。学习空间通常决定了战斗系统能给予玩家多少的新鲜感,拥有充足且合理的学习空间可以给予玩家足够的动力尝试且坚持一款战斗系统,然而学习空间在对可重复游玩性的贡献上边际效应较高。加入过多且不合理的内容也可能造成玩家疲劳。
--涌现式设计: 在《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中作者将“涌现”定义为“通过简单的机制交互而创造出各种复杂情况的时刻”。而涌现式设计指代的则是能够促进或产生涌现的设计,也就是仅设计简单的机制设计系统,通过让系统之间相互作用来创造出尽可能多的游玩可能性的设计。
--涌现阈值: 涌现阈值的定义源自涌现式设计,指代的是战斗系统产生“涌现”的可能性。战斗系统的“涌现”可能体现在动作上,数个动作通过加入特殊的判定或是组合效果可以产生大量不同的连招;也有可能体现在交互模式上,加入能够产生不同效果的行动,或是增加交互方式的物品,又或者给场景加入特殊的交互效果都可能创造出大量不同的战斗方式。
练习需求决定了战斗系统的上手门槛和操作深度,学习空间决定了战斗系统的新鲜感和挑战。追求极限的玩家会孜孜不倦的练习战斗系统中最高效的技巧,并且不断学习直到完全掌握战斗系统的每一部分,对于这部分玩家来说高练习需求和学习空间可以给他们带来极高的可重复游玩性。而对于不以达成绝对实力为导向的玩家来说的涌现阈值决定了一个战斗系统的可重复游玩性。涌现阈值决定了战斗系统有多少种玩的方式,通常来说拥有极高的涌现阈值是玩家们愿意花费数百个小时在一款战斗系统中的重要条件。
这篇文章从开始构思到如今发出来经过了将近三个月的时间,当有趣的思考和辩证部分结束之后撰写文章的乐趣和效率就一落千丈。由于开始撰写文章之后没多久就开学了,甚至一度决定就将这篇文章作为个人思考的记录扔在文件夹里吃灰。
最初开始写这篇文章主要的原因就是为了弥补上一篇文章中的种种遗憾,包括那篇文章后半部分的案例分析部分一直拖着没写,以及当初还对这个主题充满兴趣时找各种大佬指教所发现的问题也没修改,最终还是决定整理一版来为这个不成熟的个人研究画上句号。虽然最终整理出来的这一篇文章其实也有很多的缺陷,本来上图中所列举的八个游戏都是打算逐一分析的最终因为实在是觉得太麻烦了索性就算了(PS:我个人真的很享受游玩过后对游戏进行一些脑论分析,但是一旦要写下来就完全没动力了)。
由于我到现在也没有什么机会实际参与到动作游戏或战斗系统的设计和开发过程中,文章的大部分内容依然是由一些游戏理论和我根据游玩感受主观总结出的规律组成。因为这篇文章所使用到的很多知识都是我从各处零碎的知识碎片中拼凑出来的,撰写的过程中也没有一直保持记录引用源的习惯,实在是没有办法写出一份完整的引用表。文章中可能使用到的知识大部分出自《体验引擎》《Game Feel》《Characteristic of game》《游戏机制:高阶游戏设计技术》等书中。同时有部分观点来自于一些其他中文互联网的大佬的文章中,如“五十万”大佬的《当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么》,另外一篇上文中也引用到的由我的好友“银翼”撰写的《(个人向)动作游戏战斗系统框架总结归纳&思考(上)》等等。 最后,感谢愿意看完这篇几乎全部由我主观脑论得出的观点组成的文章的大佬们。欢迎大佬们指出任何问题或提出修改的意见,感谢!
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