列维·施特劳斯认为语言中的「专名」是一种在人类原始思维中的分类的一部分,人类迄今仍保存的野性思维中,这些分类作用是透过一些自然的或语言的基本对立关系所进行。而专名则是这个分类功能的最末端,也就是最靠近某个物种之个别个体的分类标签,拉康则援引弗雷格的逻辑学认为施特劳斯的说法是无稽之谈,拉康认为,为什么不会有人想要给黑板的数学图表上的某个 x 点起个名字,例如称它是 Antoine ? 很显然, 那正是因为这个 x 点的功能并非在于眼前这个特定的点,而在于它必须要随着数据的变化而被任何一点予以替换和取代。反之,若予以命名,将使它成为一个不可取代的点。因此专名正是为了填补一种象征中的空洞,以使其不可被取代。正是在这个意义上,话语是对物的谋杀,但并不意味着话语杀死了物,而是话语彰显出象征中的物是如何被自身所杀死的。因此专名并非是某种代表了物的东西,而是取代物的东西。将分类和专名联系起来,我们能把世界理解为一种「树状结构」:
对于拉康而言,象征秩序正是这样一种从自然中生成人工的东西,它总是超出自身,并为人提供了存在的位置——主体是一个能指向另一个能指表征的东西,换句话说,主体进入象征秩序中经由认同父之名而获得的专名(每个人都有一个区别于其他人的,固定的名字,这并非是指那个真正的名字,而是人经由一个符号,获得了区别于其他人的特征)正是在这种网络结构中的最末级的点,但它本身不具备任何意义,它本身仅指代一种空洞,或者说,它是一种空洞的遮掩/引出,而拉康谈及的 Le Réel 也正是这样一种象征秩序对自身的超出状态,拉康在第十三期研讨班上讲解了一则宙克西斯和帕拉西修斯之间的绘画比赛的寓言:
Le Réel 正是在那个无法掀开的门帘之后的东西,它是被绘画本身所建构的,一种超出的图像的东西,其高明之处在于,它建构了某种宙克西斯迫切地想要去看的欲望,而当宙克西斯发现这幅是一个被画出来的门帘时,那个观看的欲望就在此现形。主体与那个观看的欲望同样是一种反转的关系,拉康用「凝视」(regard)来描述这种反转,即当主体在看(正如宙克西斯自己的画作一样)时,那个 regard 就被遮蔽了,而当主体之看遭遇障碍时(帕拉西修斯的画),那个 regard 就在此现身,因此就欲望的倒置而言(见上文), regard 描述的是一种反转着的对主体本身的凝视,正是这种凝视使得主体成为他自身。
包括电子游戏在内的任何一种「人工自然物」都有如此面向,在电子游戏中,玩家们一直津津乐道的宫崎英高式叙事正是如此,它并非在于其原始的剧本写作有多么高明,而是当创作者企图在游戏道具、场景、人物对话等等等等所有的游戏要素中都加诸这样一种叙事时,且当玩家们与之的相遇充满着随机性和不确定性时,正是那种不期然的遭遇,建构了正在漫游着的我们。这种超出的叙事所构成的总体是一种自解构性的,并因其解构,我们才能在德里达的意义上以「文本」称之,这里的文本,正是上文所论的那个主体被抛入的「世界」,换句话说,宫崎英高式叙事在本质上是以「世界」而叙事,就其解构性而言,它是一种黑格尔意义上的无限(unendlich),而宫崎英高的写作本身,是一种外在于这个世界但又规定了这个世界的点,用拉康的比喻,这正是西方绘画技法中的「消失点」,对于人类这样一种病态的,使用着语言的动物而言(拉康的 Television 演讲),如果有什么东西可被称为「真实」的话,不外乎如此。
被说出的主体,克莱因瓶
玩家操控的角色并非是一种角色,而是游戏「世界」本身,也就是玩家将自身所移入的世界的自我指涉,是一种菲勒斯能指,游玩游戏的过程就是跨越 Ate 的过程,因此,死亡是一个如此重要的要素。
这意味着在使用着语言的人本就存在一种分裂,即说的主体和话的主体的分裂,也正因如此,人是一种可以说谎的动物。如果对这种分裂加以区分就能化解罗素悖论带来的困境。拉康认为,之所以罗素没有意识到这个问题,是因为在自然语言中,这个「说的主体」是被划杠的,是禁止的,而人之所以能够使用语言,也正是因为这个「说的主体」的被禁止,因此拉康给出了精神分析拓扑学中代表主体的符号——$(应该是个从右上到左下的斜杠,计算机的字符集没有这个字符)——但并不意味着拉康能够去讨论这个被禁止的东西,因为一旦试图去讨论此物,就会陷入无限回退的逻辑悖论中,拉康在视图说明的是,主体之所以能够成为主体,不在于 S,而在于禁止了 S 的「一划」,这正是话语的效果。
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