一般情况下,场景氛围配置分成四个组成部分,场景设计本身,可交互物品,氛围人物(对话交互+氛围气泡),场景氛围音(全局音乐+特殊场景声音),具体的氛围配置还需要涉及地编的场景设计,需要文案和地编共同实现场景配置。
通常情况下,设计一个场景通常是地编给出一个简单的地图框架,场景中给出必要的建筑或者主线必定会出现的物品,接着需要文案根据自己的需求在地图上进行修改。一般情况下需要一下两个方面的修改。
(1)根据主线/支线需求的修改:符合世界观/符合剧情演出需要/基于玩法让步。
(2)根据增强氛围做出的修改:增强场景丰富性/增强沉浸感/玩家动线影响。
这类场景一般情况下并不会和世界观之间发生冲突,作为大世界最基础的场景框架。但是存在个别特殊情况。例如在一个后启示录世界中,制作组为了能让地图好看和服务于探索玩法而创建了大量繁华安定的城市,环境要素中缺乏末日感。除非下决心要转变作品风格,否则类似的改动还是不要出现。
随着主线/支线剧情的推动,部分的场景会随着剧情发生相应的变化。这类场景区别于一般的场景,属于临时生成物品。这部分场景直接处于大世界之中,随着任务的进行而调用和销毁。
还有一部分不与大世界直接联系的箱庭副本环境,这类的环境处于一个单独的空间中,为任务量身打造。这类环境通常是作为关卡副本,在场景设计上需要和关卡进行协调。
一些场景设计的合理性需要根据玩法进行让步。例如某个以战斗为核心玩法的大世界游戏,在一个繁华的城镇的某处,主线任务需要在这里偶遇一伙劫匪并且发生战斗,那么这里的街道就必须足够的宽敞来留出战斗空间,哪怕会导致整体环境的不协调。
当然,这里的环境也可以通过生成一些临时场景物品和临时NPC来解决。不同的玩法需要对场景设计有不同的具体需求,这里不一一列举。
对于强叙事游戏来说,游戏的场景也是叙事的一部分。虽然一般情况下大多数玩家并不能发现在场景中的叙事要素,但是叙事要素的协调统一同样会给玩家带来潜意识的良好体验,也就是常说的通过环境讲故事。
环境沉浸感是一个需要涉及多方面要素的综合作用效果,场景模型,场景音乐音效,光影效果,环境色调,氛围NPC,大世界生态等等。这方面的设计是一个非常复杂的过程,需要许多部门的共同参与。
部分场景的设计具有引导玩家前进和探索隐藏内容的作用。它通过视觉、空间、机制和心理等多个维度引导或限制玩家的行为。玩家的动线引导是另一个比较大的课题,这里只做简单介绍。
色彩与光影:高对比度颜色或动态光源(如发光的门、闪烁的路径)会自然吸引玩家视线。
标志性物体:巨型建筑、独特地形(如山峰、桥梁)或叙事元素(如飞船残骸)作为视觉焦点,暗示前进方向。
利用好奇潜在引导:半开的门,地面的血迹、某个洞口或远处的声音会激发探索欲。
但是在日常中最经常遇到的是场景模型有限,制作组没有那么多的米,新场景通常是利用已有资源的排列组合塑造的,这种情况下除非是特别重要的场景需求,要不然大部分情况下是用已有的模型凑合一下,特别有钱的制作组除外。
在氛围人物NPC的设计上,一般情况下NPC的形象是需要文案根据场景的调性进行设计,通常形象比较简单,不要喧宾夺主即可,最重要的点在于设计NPC的作用,通常情况下NPC分成几个不同的作用。(备注:不同作用可以同时出现在一个NPC身上,以下NPC是可交互NPC,不可交互的NPC算是场景物品。)
(1)世界观填充:通过个人经历和描述来展现时代背景和世界设定的NPC。
(2)剧情后续衍生:与任务或者剧情相关的,随着任务发展生成并且最后销毁的NPC。
(3)特殊场景下的对话:在某个特殊场景之中,讨论与场景相关内容的NPC。
(4)独立小故事:仅仅通过对话可以展现一个独立小故事的NPC。
(5)日常生活事件:在世界观背景下展现人民日常生活琐事的NPC。
(6)系列故事:多个NPC的对话内容相互补充,最终完成一个完整故事的一群NPC。
(7)主线/支线铺垫:对话内容与后续的主线/支线内容有关的NPC。
(8)隐藏任务/特殊功能NPC:具有特殊功能性/触发影藏内容的NPC。
物品交互文本也是场景氛围组成的一部分,这一部分内容通常带有作者对这个场景的主观情感和想要营造的氛围。但是由于,技术力或者是资源的不足我们无法完全通过场景的搭建来展现氛围。
因此,我们需要一部分类似于旁白的物品交互文本。在做物品交互之前,我们可以想象一下,如果我们要用小说的语言描写一个场景会怎么办?
“井边枯老的松枝俯下身,一缕月光从枝叶的缝隙间缓缓流淌而下,苏州庭院里弥漫着若隐若现的雾气,八仙桌上的茶水升腾着热气,一位老人背对着我坐在椅子上,他面朝水池中的金鱼,用手中的竹竿波弄着水草中的金鱼,而那些鱼儿竟不怕人,时不时冒出水面吐几个泡泡......”
以上是我们理想中的,一个由文案完全创造的场景,一般情况下来说除技术力爆炸且资源无限,否则实际出来的场景总是和理想有差距,在这里就假设这个场景存在,我们现在需要给这个场景增添物品交互氛围。
(1)分辨可展现物品(可以实现的特效,可以实现的模型)——交给模型特效和地编
水井和枯松、雾气的粒子效果、庭院建筑、八仙桌和茶壶、老人NPC与配套骨骼动作、鱼(水面下可移动贴图)。
这些是比较容易实现的,可以达到部分目标效果,但是依旧缺少一些意境美,这就需要我们添加一些物品的可交互文本。
(2)选择不可展现物品(物品介绍/细节刻画/主观情感描述)——物品交互文本。
关于金鱼的描写,关于八仙桌的细节,关于枯松的细节。以下是交互按钮文本和物品交互文本。
“岁月的磨痕让棋盘不再清晰,不知有多少精彩的对弈在这里发生。”
“风蚀的躯干裂开斑驳的纹路,树皮剥落处露出暗褐色的痂。”
“在那枯枝的末端,却有一枚新芽从裂缝中挣出.......”
(3)基于游戏性的补充(暗示引导,道具数值补充,有关游戏解法,解释不合理机制)
由于各种原因,没办法给隐藏机制和隐藏奖励给出足够明确的引导,或者是没有办法解释一些游戏机制,这个时候同样可以用到物品交互文本。
“水井下一片漆黑,但是其中却传来一阵异响......”
当然,在实际情况中,你的任务是给一个和你完全没关系的场景设计物品交互文本,没有人会给你上面这段文字。这个时候就需要你能够发挥想象力,请结合对这片场景的介绍,想象自己就是某个故事的主人公,第一次来到这个场景,你会这么描写这片场景。把你的描写记下来,或者在心中有个简单的印象,然后重复上一步。
还有一点就是交互物品的选择,一般情况下来说交互物品是场景中比较特别的东西。如果你特别需要某种物品来撑起你的氛围,请联系你的地编并且和他battle。
声音也是场景氛围设计的重要一环,最让我影响深刻的就是来自赛博朋克2077中的各种广告以及电台音乐。
(1)符合场景/剧情主题的音乐效果(平静,摇滚,朋克....)
这方面的设计一般都不是小卡拉米能做的,一般是由制作人、主文案和音乐音效共同确定。这里仅简单介绍一下可能出现的用法。
①音乐符号化:为关键角色、地点或事件设计独特的音乐主题,加深玩家对某段剧情或者人物的印象。(例如打米凯拉的时候总会有一段激昂的音乐令人留下深刻印象。)
②分层式配乐:根据玩家行动实时叠加音乐层次。例如在战斗中,音乐的激昂程度随着战斗激烈程度变化。
③声音隐喻与情感操控:在一些特殊的场合和剧情,缺少合适的音乐往往会出现情绪感染力不足的情况,或者可以通过音乐隐喻某种无法表达出来的内容。
(2)符合场景特殊环境的音效(踩水的声音,小摊的叫卖声,车的引擎声)
一般的游戏也不会做太细致的音效,要是你的项目开始重视(2)了,那肯定是一个大项目了。这方面最重要的在于做到声音的空间立体感,例如距离声源的距离和位置会影响到实际听到的效果。这就属于比较陌生的领域,具体的实现需要和部门的技术人员沟通。
PS:牢朔风上完班回来了,有一段时间没跟新了,祝大家新年快乐捏。
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