正在阅读本文的你很可能早已熟悉环境叙事(Environmental Storytelling)这个概念,它一般包括嵌入、激发、演绎和涌现这四种叙事模式。这些方便的定义能帮助我们识别和分类大部分游戏故事,但对于实际游戏叙事的创作并不起什么真正作用。于我而言,LeFebvre的著作带来诸多启迪,Henri LeFebvre(亨利·列斐伏尔)是一位法国哲学家和城市社会学家,曾撰写过关于社会力量何以塑造社会空间的文章。其核心理念便是,空间中的体验由设计、行动和意义三者相互影响和构建。由此推断,电子游戏中“环境叙事是为了充满沉浸感的叙事体验创造出先决条件”的一般观点存在缺陷。所以让我们暂时忘了环境叙事,现在来聊聊游戏叙事(Ludic Storytelling),其基于更传统的叙事方式,但仍可创造独特的电子游戏体验。
游戏叙事(Ludic Storytelling)是一种融合了视觉叙事、电影化叙事、戏剧化叙事和环境叙事的综合交互框架,这意味着当你设计自己的游戏叙事时,你必须同时协调下述三种元素:
以下,便是自我个人理解中诞生的一篇游戏叙事快速入门指南。这里必须强调,游戏叙事是一门高深庞杂的课题,像这样的指南仅仅只是浮于皮毛,并且这只是一种粗浅的理解方式,游戏叙事毫无疑问地会随着时间不断进化。我确信当下这篇指南存在诸多考虑不周或误解之处。
如果还未曾接触过艺术史,请去读两本!
真心话!
电子游戏是一种视觉媒介,如果你想发挥其充足的创造性,那么你应该对绘画、雕塑或电影等其他历史上的视觉媒介都有一定的了解,另外,别忘了观看一些不错的戏剧。
构思一个故事。这首先意味着你要有情节和一些角色。并且除此以外,你必须对整个故事的理解远远不止局限在情节和角色本身,也就是说你必须充分地分析出它其中的主题、象征和是否能处在更大文化语境的母题。
确定你是否关心涌现式叙事,如果是,请现在打住,不用往后读了。涌现式叙事具备它自己独有的方式和节奏,不妨仔细考虑一下,你真的想把心思花在打造一套工具,以使玩家能够自由生成他们自己的故事吗?这一方式在 Elegy to a Dead World(废土挽歌) 或是 Job Simulator(工作模拟器) 及其他一些模拟器游戏中表现不错 ,但我认为这些游戏有它自己独特小众的市场生态位,实现上也比较棘手,而且如果你有一个深埋心底,不得不讲述出来的故事,它极大可能并不适合涌现式叙事。
如果你的回答是不采用涌现式叙事,那让我们来到Step 3b。
首先,请想象你是一位舞台导演,试着思考如何将自己的故事拆解成一系列浓缩的短小体验或是场景?其中的主要场景和过渡长什么样?时间和空间关系如何?你要怎么在你的关卡中塑造它们的结构?
其次,搞清楚游戏机制要怎么与你的故事结构结合,你的玩家如何行动?你将如何“引导”他们深入你的故事?
并且,在这时候仔细思考你故事的主题,它将如何被游戏机制和结构反复的强调,以明确传达给玩家。
另外,时刻灵活运用你手上的工具。舞台上的道具/演员、声音、事件、交互界面、灯光、特效,以及关卡/地图。你的玩家既是演员也是观众。你可以创造一个广袤的开放世界,使玩家在其中自由移动,或者构建一系列像电影场景般的关卡,每一幕场景中间的加载便如同影片的转场。并且请记住一点,你的游戏世界也并不一定需要像现实世界一样运转,对吧?
Blendo Games 在 30 Flights of Lovin(三十航班之恋) 创造性地运用了跳切的手法,使玩家在过去和未来的时空中来回反复切换,最终促成了一系列极富创意的场景。
省略。问自己这样几个问题:你需不需要去掉一些不必要的内容?你的玩家是否需要经历故事的整个时间线?如果你使用一些留白,体验上会不会更具冲击性?在给予玩家类似于快速旅行这类也许会跳过一些内容的功能之前,请仔细考虑这是否会破坏他们的体验,过渡会因此变成什么样,并且趁这个时候把游戏机制和内容更有机地结合起来,形式须有意义。
布置好你世界中的每一样元素。每一件虚拟世界中的事物都应该有意义。别浪费这个机会,让游戏在快速旅行或者存档之类的交互点也可以传达出一定意义。例如, Quadrilateral Cowboy(四边形牛仔) 中玩家可以与“隐匿点”房间中的物品交互,其将任务选择、保存等其他功能都巧妙地结合了起来。
时刻记住,要不停重复能传达出你核心命题的元素,符号和母题。
以上基本就算是“嵌入式”叙事的步骤了。不过我不得不指出,使用物体的象征性以传达概念这一手法拥有极为悠久的历史了,最早可以追溯到洞穴壁画。这是艺术家一直所做的。再次强调,请去回溯艺术史!试着批判性的审视,过去的艺术家们弄清传达和布置元素的发展过程。阅读Scott McCloud(斯科特·麦克劳德)的这本 Making Comics(制作漫画) 是一个不错的开始,尤其是书中 Writing with Pictures, Stories for Humans, World Building 这三章 。
关联。当事物相邻在一起,人们就会认为其具备可解释性。小到布置在一起的物体和图像,大到场景与场景之间也可以存在某种递进之类的关系,并且由于电子游戏蕴含交互性和机制,从玩家自身行为到与道具或演员的交互动作都能产生意义。
考虑一下苏联蒙太奇学派代表人物Pudovkin( 普多夫金 )为电影定义的剪辑原则:对比、平行、象征、交叉、主题——这同样关乎情感激发。
激发。一旦你将故事的戏剧性规划进不同时空的场景中,就得思考如何以叙事激发情感。你想要在玩家身上营造何种情感?如何使每个场景都能达成这个目标?节奏如何处理?安排什么样的声音、交互和特效以强化情感渲染?
更好的是,你能激发玩家联系起大脑中已有的文化知识背景吗?是恐怖游戏吗?如果是,引入其他恐怖媒介的参考——大多数恐怖游戏以阴森神秘的鬼屋作为背景做到了这点,这能使玩家直接想象和代入大量自己已经体验过的恐怖游戏或电影。借鉴名著、童话或神话故事也是一种可以省力的方式——不需要过多额外内容,在玩家的脑中已经有足量的文化内容等待你唤醒。
不过,请小心使用此方法,如果你的玩家对这些文化隐喻不熟悉,那将很可能无法体验到游戏中的要点。
尽量减少过长动画、配音和文字说明的使用。如果你不得不使玩家进入到旁观者模式,最好准备一个充足的理由。有时候,这对于 The Sexy Brutale( 迷人的残酷 ) 或者 The Invisible Hours(看不见的时间) 这样的游戏非常有效,但大多数时候,得像躲瘟疫一样避开它们。请逆向思维,返回步骤3b并想象如何在剧情中布置这些元素,使玩家参与其中,真正让过场动画、配音和文本去支持你的故事,而不是反过来使故事承载这些形式。
翻译自Game Developer-Stories in Space,By Elizabeth Goins,October 7, 2019
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/design/stories-in-space
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