导语:从多年前的如日中天,到今天的日薄西山,日厂究竟经历了什么,才会到今天这步境地?作为一个十几年的电视游戏玩家,有些话不吐不快。
2014年8月25日,《最终幻想14》公测,身为FF系列坚挺十几年的脑残粉,自然是第一时间花39软妹币充值了一波信仰,即使心里明白这个游戏我肯定浅尝辄止不会深入玩下去——毕竟作为摸了十几年手柄的电视游戏玩家,更能吸引我的还是传统RPG或ACT,而非养成系统高度复杂的MMORPG,一代神作《山口山》我从未接触,《剑灵》也只是捏了个人后打到两三级而已。
可即便抱着“随手玩两分钟就成”这样最低程度的期待,FF14依然没能让我感到一丝惊喜,甚至更多还是失望——移动只能WS前后、AD左右只负责转身这种操作方式不知出自哪位SFC游戏设计师之手,地图设定各种不友好,好不容易有个方便跑路用的传送装置,传送点却以文字命名,使得新手完全不知具体对应地图上的什么位置……虽然我玩过的PC网游屈指可数,可我也明白蹩脚的移动和不人性化的地图对于需要满世界接任务的MMORPG来说是致命的。我不知道“重生”后的《最终幻想14》何以在各大游戏展会中斩获诸多奖项,或许它真的剧情优秀并有自己的独到之处。我所能看到的,只是一个不会做网游的游戏大厂,在PC网游上一场几近溺死的试水。
是的,日企不会做网游,这并非空穴来风。除了还算成功过的《仙境传说》和《大航海时代online》,记忆里似乎再也找不到其他日系网游的影子。可日本才是电子游戏真正的发源地——《超级马里奥》、《洛克人》、《魂斗罗》、《坦克大战》——经历过FC时代的80、90后中的多少人,玩着这些游戏走过童年与青春。
日本游戏产业曾经一家独大、如日中天。常年稳定的盈利同时也让其安于现状、固步自封。在日本本土,无论玩家还是开发商都从未真正重视过PC游戏市场。欧美游戏厂商在不断升级的PC架构中逐渐熟悉新的游戏规则,日本却还对外界发生的一切浑然不知。就这样时光荏苒,欧美和韩系网游彻底霸占PC,iPhone为代表的智能手机重创任天堂百年基业,第三方游戏厂商偏安一隅的主机游戏平台——也多数被欧美大厂所蚕食。
当传统日系厂商诸如SE、CAPCOM等终于开始涉足PC网游和安卓iOS时,我们看到的却只有《最终幻想14》蹩脚的操作不合理的设定、反复移植过很多遍还好意思在移动端高价发售的像素风《最终幻想1-6》、《怪物猎人边境Online》在各个国家地区的相继停服和《怪物猎人Dynamic》的骂声一片。他们确实上得太晚,可明明观摩了那么多欧美先行者器大活好的经验,却还是幼稚生涩得像个初次行房的处男。
我也感受过世嘉手游《索尼克冲刺》,作为游戏史上最有名的速度型角色之一,音速刺猬索尼克应该是很能代表跑酷类游戏的。实际游戏感受也并不让人失望,精致的画面、流畅的体验和有趣的玩法——论游戏性绝不输给3D跑酷手游的第一个成功者《神庙逃亡》,但它并不很火,甚至也未必能在手机里停留很多天。
究其原因,交互界面不够直观友好,分数表示也并不显而易见。跑酷等类型的休闲手游要想保持生命力,吸引玩家一次次突破自己的记录是必不可少的。相对于这种成瘾性,游戏性和创新性的地位反倒其次——《水果忍者》等第一批尝到甜头的休闲手游说明西方早已熟悉做移动端游的这套理论,而固步自封做了几十年主机游戏的日本人,似乎现在都不明白。( 任天堂的《Pokemon GO》是个例外,但这个个例太没有代表性了,不是谁都有老任独到的想法和影响力如此巨大的IP)
好在,日式游戏也并非无路可走。技术力已不足以开发3A大作,就以彰显精神内核的剧本和美工部分来弥补。《大神》、《胧村正》、《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》……这些骨子里流淌着细腻东方文化血液的游戏艺术品,在画面表现力和游戏性逊于竞争对手的情况下,硬生生地开辟出了一条全新的道路。
近些年来声名鹊起的新秀LEVEL-5,同样在和吉卜力合作的《二之国》中拓宽了在这条道路上的探索。另一方面,小岛秀夫、神谷英树、宫崎英高等游戏鬼才,他们中有的虽然都不再为老东家效力,却仍在不断为日本游戏正名,他们的作品即使在很多欧美开发者眼中,也是难以追赶的高大背影。
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