导语:随着一首《stand by me》音乐响起,我踏上了最终幻想15的征程。10年梗已然成为众多媒体众多玩家的热议话题,甚至可以说是FF死忠玩家心中不可磨灭的记忆或者说叫心酸史。不过此刻我想和大家探讨的并非这款游戏一路的历程,而是时下开放世界类型的游戏竞相争辉,为何能够成为玩家们所钟爱的大热门。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
要说我自己第一次接触到这类型的游戏还得从小学时候说起。关于这一点,可能大多数玩家和我有相似的经历,当我们冒着被班主任“逮捕”的风险,小心谨慎地来到学校附近的PS2游戏店或网吧时,看到电视屏幕中的游戏人物正在进行着各种不忍直视的行为,打架、抢车、杀戮、撞击、碾压等等,对我幼小的心灵造成了巨大的“摧残”,而再看看那位正在操作的玩家,它的神情几近疯狂痴迷的状态,玩得不亦乐乎。过早的“成人教育”致使童年的阴霾挥之不去,只依稀记得那款游戏的名字叫《侠盗飞车手》。
那时年龄都还小,相信大家对游戏的类型,设计等还不够理解,只是单纯地享受着游玩过程,而更不会谈论到有开放式游戏这一概念。而如今开放式游戏层出不穷,好像任何一个类型的游戏都可以制作成为开放世界,玩家们也特别热衷于对开放式游戏的追求,体验,对比,致使其成为时下的大热门。不过冤有头,债有主,这里我们稍微提一下,究竟哪一款是开放式游戏的鼻祖呢,前不久看到由Gameranx制作的视频当中提到的一款游戏《创世纪:第一黑暗纪元》,被认为是历史上第一款开放世界游戏。
据介绍,这款游戏是1981年制作的,时间相对较早。虽然由于当时的技术限制,但其中很多设计元素确是开放式游戏重要的形成基石,尤其是巨大的不设限的任务及地图设计。但它是否就是历史上的NO.1,因为时间,每个人对于概念的定义不同,可能在这款游戏之前还会有更早的,我这里就不过多地去一探究竟了。感兴趣的玩家可以去搜索考证一下,或许会有更多的发现。
说到这里,关于开放式游戏的定义,这一点我们需要来探讨一番。什么是开放世界游戏,它就是沙盒游戏吗,其实刚开始也懵了我一脸。但随着对几款开放式游戏的深入,逐渐地发现之间的某些差别。
在此之前,我想先来谈谈自己对游戏设计的感受。我不想谈论画面的精美,引擎的强大给游戏带来的增益,这不是游戏好玩的必要条件。而多年的游戏设计工作经验告诉我,真正让玩家有动力有激情是游戏的核心玩法。我们从一个案例中来剖析——《蝙蝠侠阿甘系列》,其核心玩法:战斗。这里大家可能会觉得有争议,为何不是战斗+解谜。我认为有如下几点:
大家可以在实际游戏中体会到蝙蝠侠整个设计侧重都是战斗这一块。其涵盖了主、支线及自由探索各个环节。而解谜元素虽然随处可见,但其设计目的除了地图探索之外便是战斗,为何这样说,大家可以回想或再去体验一番。当你还在纠结于满地图的问号何以收集时,可以知晓你的内心是多么地渴望与谜语人一战,将最后的这一宿敌收监狱中。而这一战将会带来真正的胜利,让你达成游戏完美结局的成就。
从核心玩法出发,设计者会考虑各种服务于或者说辅助核心玩法的系统。在我看来,解谜系统有为了战斗的目的性,并且还有一层关键性的作用便是在战斗与战斗之间起到了很好的缓冲。从游戏节奏,进程结构上使两者之间相得益彰,游戏显得既有乐趣又合情合理。我们看到除了解谜,蝙蝠侠自身的成长系统,其技能,道具装备,侦测等,都能直观地反映其服务于战斗的设计意图,并且在战斗中将这些设计发挥得淋漓尽致。
战斗既然是核心玩法,如果战斗做得不好,那么必然遭到诟病与唾弃。蝙蝠侠当中,它是如何展现战斗变化的,又是如何产生玩家策略的。它大致做了如下几点:
1.操作上的变化与敌人的种类变化相匹配。我们知道蝙蝠侠的战斗基础操作是一键负责打击,一键负责反击,还有翻滚躲避及使用披风。就游戏设计来说第一场战斗会让玩家熟悉这一基础操作和战斗内容,教程并练习,但之后并不会让玩家反复如此,这样只会无聊生厌。
随着玩家的进程,后面出现不同类型的敌人让玩家操作逐步发生了变化,比如需要你连续两次按反击键的刺客或武斗家,需要你使用披风击晕或击倒的持盾者或大个子,还有冲锋型的敌人等等,这些敌人的出现加之组合,立即使整个战斗的策略性和丰富程度骤然提升。而作为玩家却并不会对此感到奇怪,因为操作始终是这一套操作,而玩家需要掌控的是优先级的制定,攻击反击等战斗时机的把握。包括BOSS战,更能体现这一性质。
2.敌人AI设计。细心的玩家可以观察一下敌人的AI变化,大家会发现,有些敌人会始终逼近你,比如拿电击棍的敌人。而在有道具武器的场景中,普通敌人的AI会发生侧重,比如它会主动去打破武器箱取出机枪扫射你,它的策略是拿到远程武器后则会由逼近你而变为始终远离你。那么这时玩家的策略便需要做出相应地调整,否则一摁到底的攻击方式是行不通的。
3. 另外,游戏除了普通战斗这一类型,还有潜行战斗。一改激烈的战斗节奏,但更加充分调动玩家头,眼,手的协调性,对地形的观察,敌人行动轨迹的判断,道具的活用,使玩家更加注重战场全局策略的把握。
除了以上主要几点外,游戏战斗中还不断地鼓励玩家打出连击进而使用重击或是技能,最大程度地提升战斗的节奏变化和激烈程度。拳拳到肉的打击感,爽快到无以复加。
所以在我看来,只有核心玩法用料足,才够味儿,玩家的爱才能更绵延持久。国外游戏开发大多秉承这一优良传统,而国内游戏设计却是反其道而行之。不过这里我们还是先回归正题,来谈一谈开放世界游戏设计的特征。我个人认为开放世界游戏其核心设计是高度自由的游戏体验,从更广阔的覆盖面来支持核心玩法,而并非大量不同系统的堆砌。
谈到开放世界的游戏地图,这可是玩家们最热衷的对比项,社交网络中经常会看到某个游戏地图是某某游戏的几倍,某个游戏地图又盖过一个州,某某玩家“绕场”一周花了多长时间等等之类的言论。确实,大地图所带给玩家的游戏体验是丰富生动的,景象是真实壮观的。我在游戏中可以穿梭在一座完整的城市中,也可以尽情地游历于山水之间,感受着游戏自身世界的无穷魅力及人文地理,从基础层面扩大玩法范围。
不过随之而来便出现一个问题,当你还流连忘返于老滚5及巫师3的美丽世界中时,有曾想过地图是否是越大越好呢,从实际的游戏开发中,我发现那是不实际的,也没有太大意义。先不说场景美术同学以及任务设计同学的工作量问题,单谈玩家自己,总是有这样一种声音出现:“跑路太累了!”在这一点上即使游戏中加入各种类型的交通工具,甚至是传送点,并不会带给玩家特别好的体验,而且第二种声音顺势出现:“我的游戏时间有一半都用在跑路上了”。导致玩家时间成本花了可是体验还不够好,这种赔了夫人又折兵的地图设计是不被推崇的。我个人认为在一个有限的地图或者空间中让玩家可以做足够多的事情,这样的地图设计是成功的。
通常来说,开放世界游戏的地图在设计之初就需要很好地配合剧情任务,探索收集和怪物等等,做出大小的权衡。尤其是像巫师3这种树状多分支多结局的任务设计类型,如何合理地铺设到整个地图中是很关键的。稍有不慎,一失足成“千古恨”,因为像我这类玩家可是会随处跑去一探究竟的哦。
可以无视主线这个设定颠覆性地给予了玩家充分的选择权,不再循规蹈矩,随心所欲的体验此刻才真正得以体现。从玩家角度来讲,“世界那么大,我想去看看”,从游戏设计角度来看,仅有主线已然无法将广大的开放世界尽善尽美地展现,世界观之大则需要从各个侧面才能反映。巫师3在这个方面下足了功夫,巧妙的为支线和狩猎设计了生动的剧情,不仅与游戏的世界观设定相互呼应,也让玩家从多个层次对巫师世界的世态炎凉感同身受。
但是我注意到无视主线仍然会带来一些问题,主线剧情的体验,系统功能的解锁,再者是玩家目标的缺失。因为当所有可玩的非主线内容结束后,玩家将无所适从。就拿我自己来说,刚接触侠盗飞车时,以圣安和GTA4最为严重,每天都是在游戏里闲逛,打架,抢车,可除此之外再无其他了,那么游戏自然被打入冷宫。
从设计者的角度来说,东西我做了,是玩家自己不去,并非我的责任。这话有些道理,玩家可以无视主线,但游戏设计者决不能无视或弱化,我们无法强迫玩家的行为,但可以在方方面面加深对玩家的引导。而目前的游戏大致采用两种做法,比如《GTA:SA》对不做主线的玩家在地图区域设计上加以限制,否则只能警察伺候。还有一种游戏做法,当玩家到了设限的地图后会发现这里的怪物等级特别高,很容易就没命了,所以只能灰溜溜地回到原来的地方。
谈到游戏与真实这两者时,我们总幻想着能够在游戏中尝试现实中无法实现的体验,可同时内心又垂涎游戏能够和现实一样真实。看似矛盾,实则两者并不冲突,用一个发生在我同事身上的实例来说明吧。
当时间来到2011年的“光棍节”,一款我从未接触过的游戏系列已经迎来了它的第5代作品《上古卷轴5:天际》,虽然没有玩过,但早有耳闻,毕竟大名鼎鼎。在得知他在玩老滚5之后,我寻思着了解了解游戏概况便开口问他玩得如何,这一问倒好,他可来劲了,惟妙惟肖地给我讲述了他的经历:‘’昨天我刚进入第一个村庄,正好才换上一把弓箭,想着试试其手感及威力。左顾右盼之后,一只村民养的肥鸡映入我的眼帘,我迅速拿出弓箭,瞄准,发射......鸡倒下了,可正当我准备上前去收获战利品时,不料它的主人却拔刀相向,一直满地图地追杀我”。说完我们都笑了,觉得特别有意思。
例子很简单,但我们可以理解,现实中正常情况下我们不可能去破坏别人的财物,而在游戏中可以做到,因为它是游戏。而若是真破坏了别人的东西,别人肯定也不会放过你,甚至报警,所以同时游戏能够做得和现实中的情况一致。这样一种真实的互动对于开放式游戏来说是不可或缺的,其带给玩家的是和现实相结合的代入感。
当我们满怀兴奋地来到一个国家或地区旅游,而导游告诉你这个地方没有一处景点,你会是怎样的一种心情。我们前面说到地图设计,若只有大这个概念,那么它只是一个空壳,食之无味。如果说核心玩法及剧情体验是游戏纵向的深度体现,而探索收集就是为开放世界游戏在横向的广度上增光添彩。
我能想到的设计典范依然是巫师3,我们来看一下它的探索收集有哪些呢,武器、装备图纸,炼药配方,素材,强盗窝点,怪物巢穴,据点收复以及地图事件,其类型异常丰富。从地图事件来看其探索设计意义,当一个熊孩子告知你他的亲人被谋害,哀求你陪同他前往报仇雪恨,而等待你的却是几个凶狠的匪徒对你露出夺目的刀锋时,你此刻是怒火中烧还是感慨万千已不重要,因为设计师已深深地使你融入到了游戏世界中,探索在开放世界游戏设计中再次被升华。
其次,更是为了满足“控”的需要,装备控,收集控等等。比如有些玩家钟爱翻箱倒柜,游戏中任何一个角落也要一探究竟,强迫症与好奇心疯狂地占据他的意识。而说来脸红,我是一个装备控,但我的控向比较另类,总是喜欢穿上强力酷炫的装备跑到NPC面前显摆,特别想看到他们对我的装备可以产生何种互动反应。好吧,由此可见,开放式游戏也很好地满足了玩家的各种心理需求。
我们说影响是相互的,玩家和游戏自身,玩家在扮演这个角色的同时也深受这个游戏角色的影响,开放世界游戏设计思维让两者产生了强烈的共鸣感。成长已不仅仅停留在传统的属性面板提升,升级,技能,装备等数值,而是玩家的每一次选择,每一个行为都足以对游戏角色产生深远的影响。
在GTA中,我们可以看到千奇百怪的角色造型,而每一个角色的定位也大不相同,比如有想做领导地位称兄道弟的,有胡作非为肆意破坏的,也有遵纪守法相敬如宾的,更有英雄主义想要拯救世界的,而影响这一切的便是玩家形形色色迥异的性格。而玩家也在游戏中经历着角色所经历的一切,在巫师3中,游戏剧情一次又一次地感染你,让你做每一次选择时都是那么身不由己,好似置身其中难以自拔,你很难想象一款游戏已经上升到人性的层面,一点一滴渗透到你的内心深处。
回到沙盒游戏,顾名思义,我们看到很多小孩在一个沙坑中或玩具框中时而用沙子堆砌,时而又重塑,这就是创造和改变,也是其是否是沙盒游戏的定义,最具有代表性的沙盒游戏便是《我的世界》。所以综上所述,在开放世界游戏当中我们可以看到沙盒游戏的某些特征,但在创造和改变这一关键点上相对局限,并非真正意义上的沙盒,只能称为沙盒类游戏。而我认为开放世界游戏不必追求达到沙盒游戏的定义,正是由于吸取沙盒游戏精髓与自身设计特色才造就了其独特的魅力所在。
对于身处国内游戏开发环境的我,当怀着对游戏的热爱,毅然想置身投入梦想的工作中时,然而事与愿违,国内极少存在以开发主机游戏为主的制作团队。当被面试官所问到最多的一个问题便是:“有制作MMORPG的经验吗?”我努力试图用单机游戏经验来避重就轻,这一刻现实的压力已经战胜了梦想的追求。而实际的游戏开发更让我有了尴尬与心累相互交织的复杂情感。
当国内厂商还在公布月流水与付费转化率,国内玩家还在讨论充值开宝箱与总战力排名的时候,国外游戏却在大力提升引擎技术,挖掘玩法开发,咋一看是单机与网游,付费游戏与免费游戏的设计差异,但实则也是国内外游戏发展所走截然不同的两条道路。我可以理解国内玩家大多数还是轻度悠闲玩家,喜欢碎片化的游戏节奏方式,而非硬核向,但我不理解国内游戏偏重于运营数据高于游戏本身玩法。这可能还是心态的问题,正所谓没有需求就没有买卖。所以这些年我从未感受到国产游戏有长足的发展与进步,相比FF15十年的等待,国产游戏的十年路才是让人真正感到心酸。
虽然如此,当我看到有一些独立团队打算制作沙盒类游戏时,让我看到了一丝曙光,但又有问题接踵而至。游戏开发所受影响太广,投资人的一句话,人工、时间成本,市场等因素,制作人的理念往往较难实现,而像沙盒类游戏这种极具规模的类型,国内鲜有技术实力雄厚,沙盒类游戏开发经验丰富的团队,顿时也让人感慨国内独立团队的生存压力和无奈。
正是因为如此,我更加希望国内开放世界游戏不必追求达到巫师3,老滚5或是GTA的高度,超英赶美,而是实事求是把自身优势突出,把细节做足,而不是什么都有,但什么都不是,一盘散沙。这一点上让未能参与其中,如愿以偿的我深感遗憾,但是我还是始终相信或者说心中有一个梦想,能够有机会开发设计一款沙盒类游戏,并且在现有基础上颠覆,革新。
说到游戏制作本身,简单地讲,从概念设计考虑方方面面,再到实际制作解决纷繁复杂的问题,整个过程和玩游戏有着天壤之别。尤其是沙盒类游戏,其牵涉面广,系统盘根错节。以游戏beta阶段举例,往往一个bug可以追踪数天,但仍查无结果。比如镜头,穿越地形,人与人,人与物的碰撞问题,寻路问题,贴图问题,AI问题等等,在开放世界游戏中最为常见,其实并非制作人员不想去解决,而是对引擎工具的熟悉了解以及技术团队的水平能力各不相同,确实无能为力,这里希望大家尝试理解。
最后我想来谈谈自己对于未来的开放世界游戏的一些看法。如今开放世界游戏层出不穷,包括各个大厂和独立游戏团队都加入角逐,就连最近的新闻看到《真三国无双8》也要跟风,推出开放式游戏设计。
但有一个大家容易忽视的问题,我们说其它行业总会出现同质化现象,其实游戏行业也一样,玩家们对于现有设计早已了然于心,进而会演变得索然无味,因为设计趋同化现象日益严重。所以,如何求变,如何大胆创新,如何将自己的设计理念实际地与玩家的需求结合起来,需要每一个游戏设计者冷静地思考。
另一点我能想到的是沙盒类游戏多周目的重复性问题,如何能够做出更多的变化可以让玩家有不一样的体验,单纯提升游戏难度并不能很好地解决这个问题。作为一款开放世界游戏来讲,更好地延续游戏生命,延长玩家的游戏时间,减少重复性也同样值得我们琢磨。
随着硬件和引擎的大力发展,沙盒类游戏肯定会越发动态与真实。从交互上来说现在的AI行为树可能在今后会变成行为网,甚至是研发出AI自我思考状态机与游戏中各个物体,现象联系起来。不过这些都只是停留在表现形式上,就好比一部特效特别酷炫的电影,但人物刻画,故事情节却不能打动观众一样。最终我想无论游戏类型如何千变万化,但万变不离其宗,能够让玩家乐此不疲的仍旧是核心玩法。希望今后会有越来越多风格各异的沙盒类游戏,同时也希望自己能实现游戏设计梦想。
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