导语:距离《仁王》最终体验版配信早已过去了两个星期,眼看正式发售日近在眼前。各大欧美主流游戏媒体纷纷摩拳擦掌,赶在发售之前都各自给出了自己的评测。本文主要给大家展示一下西方游戏编辑们如何“毒奶”这款游戏。
《仁王》会先给你迎头一棍(好好记住这一点,这是一款决不妥协并且毫不介意打破你任何美好幻想)再让你慢慢体验游戏,但你很快就会沉浸在对于精通新武器的渴望以及推到BOSS的成就感之中。不断更新的优化和自定义要素,以及空前的“自己打自己”(在游戏中对战自己的AI镜像,AI会模仿玩家的行动模式)和联机要素使得《仁王》变成了黑暗系动作RPG游戏的绝佳选择。
《仁王》并不是一款“神作”,它并不具有足够的新鲜感和原创性。但它是Team Ninja回归的标志,这个工作室一度在2008年板垣伴信的出走后迷失了方向。《仁王》向玩家展示了Team Ninja认真制作的遭遇战将会是怎样地令人兴奋。在当今这个单机游戏走向没落的时代,《仁王》无疑是一针结实的强心剂。
这款游戏着重表现充满挑战的战斗体验而轻于故事情节的叙述,《仁王》非常像是一个忍龙系列真正的继承者并且填补了魂系列完结后的空白。Team Ninja真的离开过吗?管他丫的,全TM都回来了。
《仁王》是Team Ninja经过深思熟虑的集大成之作,并且完美地继承了黑魂血源式游戏的套路。但是它最终形成了自己的特色,而且成为了动作RPG名人堂中的重要一员。
有意思的是,另外三家北美人气游戏网站IGN,GameSpot和Polygon都没有在美东时间2月5日之前做出最终的评测和评分,游戏内容的丰富可见一斑。
《仁王》为了在动作RPG大作中占据显眼的位置,展示了它独一无二的特点--设计精妙的多层战斗系统,能够让玩家在以体力消耗为基础的动作系统中能发掘出自己独有的玩法和个性。游戏中的敌人种类非常多,也有不少聪明的Boss等着玩家去击败,还设计了很多谜题和隐藏要素。这些东西让整一个《仁王》世界的旅程的每一步都是新鲜而刺激的。
IGN的评测者Chloi Rad在2月2日撰文表示,三十多个小时的游戏时间他依然无法体会到游戏的全貌,《仁王》的联机要素,支线任务和丰富的细节都令他沉迷在游戏世界之中。他表示需要更多的时间来完成主线流程才能完整地进行深度评测,如果一切顺利最终评分将在2月3日周五给出。然而都周日了什么都没发生,他大概玩了假的《仁王》。
在美版游戏发售的前一天,IGN终于完成了长达2页的长文评测并给出了9.6分的高分,编辑在最终的评语中表示:《仁王》会轻易消耗你超过100小时不仅是因为主线任务难度很高,还有数量庞大的支线任务,但它们都值得你去挑战。其经过精雕细琢的战斗系统和迷人的视觉风格向玩家展示了一个动作RPG游戏能做到多么牛逼。
情况与IGN类似,评测者Miguel Concepcion表示哪怕花了40个小时在游戏之中,他依旧还有很多内容没有体验到。游戏有着许许多多的要素使他能够全身心地投入到游戏体验之中。经验的积累和地图的持续探索能够有效帮助他对付那些令人头疼的Boss。他表示非常期待自己能如何猥琐地屈死那些剩下的Boss们,并且尽快在这几天完成评测。
就拿我们目前的游戏体验来说,基本就是持续不断地循环在令人满足的成就感和令人绝望的挫败感之中。难度高是一件好事,但是我们到目前为止并不能保证《仁王》在整个流程中都保持了合适的难度。这一切都需要进一步的考证,到那时我们不是是沉浸在通关游戏的狂喜之中就是突然意识到可以放下手柄让血压降下来一些。
真是无敌,怎么做的,真是没想到日本人还能做出这样水平的游戏。真的是在证明自己呀,怕不是继黑魂之后,这就是下一个黑魂。证明了自己,不容易呀!
就我个人来说其实觉得媒体评分并不能说明什么问题,但《仁王》是作为一款颇受争议的游戏,不光经历了长达十二年的开发周期,又饱受制作团队人员变动的风波影响,最终的企划还笼罩在魂系列的阴影之下。然而三次试玩不断进化,Team Ninja让玩家看到了他们的诚意和实力。媒体的一致好评绝非偶然。
作为一个魂系列粉丝和RPG爱好者,《仁王》只用了一个最终体验版就将我实力圈粉,发售在即,我非常渴望能够体验到最后试玩所展示的那种爽快战斗,买买买。
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