导语:“好游戏”是一个非常模糊又难以真正界定属性的描述。一千个人的眼里有一千个哈姆雷特,同样,每个人对好游戏的评判标准也是不同的。但对于游戏玩家来说,如何获得认同,或如何秉持自己的立场,实际上是一门学问。
作家兼游戏调研专家Richard Bartle曾在上世纪90年代对游戏玩家做了一个调查和分类。他根据玩家的行为,以及玩家关注的重点,把游戏玩家分为4类型。
1.探险型(故事型):对游戏世界充满兴趣,并尝试了解游戏的运作规律。想要努力挖掘出虚拟世界各种内容,关心的是故事情节,角色扮演,探险,想象以及与游戏世界在某种意义上的关联性。
2.社交型(协作型):最喜欢和玩家打交道,把游戏作为社交互动的一种渠道。关心的是玩家在游戏里,通过各自的创造性推动他们之间的相互协作,共度险境等。这类型玩家是出于社交目的而玩游戏。包括在虚拟世界中的公会或者类似组织中与一些志同道合的玩家进行互动,并且他们与好友的这种互动不只存在于现实中,也能够体现在虚拟世界中。
3.成就型(收获型):注重通过完成任务(不论是基于技术,战斗还是抢夺战利品)而获取经验值并提高自己角色的能力。并且根据不同游戏,这一玩家类型能够再次被细分为PvE(玩家对抗环境)以及PvP(玩家对抗玩家),在游戏中常常比别的玩家更快升级或者达到某些成就。并精通游戏技巧和相关知识,以及获得各种道具和成就(奖杯)。
4.杀手型(竞争型):在资源匮乏,相互比较,相互竞争的环境下进行游戏。喜欢攻击其他玩家,希望对别的玩家施加影响。总是希望遇到并毁灭对手。不论是在PvP还是PvE环境中,杀手都希望能够消灭敌人,找到最有效的方法去击败其他玩家。
现实中很少有玩家只具有其中一种特征,大多数玩家都是这四种行为特征的混合体。但是却总会突出一个主要特征,并且其它特征也将围绕着这一主要特征发挥自己的作用。同时由于玩家之间一些目标的不可调和性也导致众口难调(比如PVE玩家和PVP玩家),针对于任何一种玩家类型设计游戏都会导致其无法适用于他类型的玩家,
引用Richard Bartle的分类,询问经常一起玩游戏朋友分别是1型玩家与3型pve玩家后有了下表:
可以看到就算一起玩游戏并认为好的游戏,原因却完全不同。且很少有游戏能做到不同类型的玩家都满意。而其中一个喜欢另外一个讨厌的情况也时有发生。如果无法做到平衡所有的玩家,就很容易出现2类玩家评价的明显差距。
也因为玩家类型的差异,保持自己的立场远比获得认同容易。用黑魂的入侵来说,比如4型玩家入侵1型玩家。 很可能发生的情况是1型玩家直接放弃抵抗或者自己直接自杀,而如果真的很闲也可能用伪装和各种手段躲避交战。
4型玩家可以通过杀其他玩家,来感受自己的“强“感觉到认同。也许会觉得对面的1型玩家是胆小鬼或者技术不如自己。而其实对面的1型玩家想的却是赶紧结束入侵,好继续自己的探险。就算不尽快结束入侵,也优先选择继续自己的进度或者是找个好位置看红魂各种徒劳的找人。
显然两者所想的和想要的完全是平行的2条线,从始至终都不存在立场上认同的点。想要获得不同类型的玩家认同,不求同存异基本就不可能。游戏也好,玩家之间也好,要把握这个平衡点都很微妙。
回到黑魂入侵的例子,如果上升到游戏评价的层面,一个4型玩家入侵的都是1型这种不想交战的玩家,显然游戏体验就会差,游戏评价自然趋于负面。反过来1型玩家频繁的被入侵游戏体验也会差,游戏评价自然也趋于负面。游戏无论开始想要如何做,最后都会面临这种细节又琐碎的玩家平衡问题。(除非一开始就特化针对某类型玩家)
针对某类玩家的设计自然会容易获得这类玩家的好评,同时也很可能招致另一类玩家的差评。这其实也是很多游戏好坏争议的来源,因为一部分玩家觉得好的点本身就是另一部分玩家厌恶的点。这种立场对立的情况,双方坚持自己立场的话又如何获得对方的认同。
而到了现在这个游戏发售后再维护的时代,游戏的“好”“坏”甚至是可以随着版本升级而改变的。自然的此图中的情况也就经常发生了。近的就有影子武士2这个例子,刚发布的版本我那3型朋友玩的很开心,对他来说这绝对是好游戏,不幸的是图中的事情发生了,几次改版后他相当的不满至今没见他再回去玩过。现在对他来说影子武士2显然已经不能算好游戏了。
举了这些例子是想说,在现在这个时代,抛开游戏版本和评价者本身的玩家类型说一个游戏的“”好“与“坏”。对于非同类型玩家来说,基本无参考价值。不同类型玩家的视角里,确实会存在同样的好游戏。虽然大家叫好的是同一个游戏,可其实玩的却是两个游戏。
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