导语:这是已故游戏制作人饭野贤治的一篇博客,关于《Enemy Zero》这款游戏的幕后故事。在我看来,这款游戏的传奇不仅仅是游戏的卖点:隐形敌人,需要通过声音来判断敌人的位置。而且这款游戏最传奇的部分就是Sony发表会的撒野事件。这一举动不仅仅是前无古人,一定也是后无来者。现在往往第三方厂商的作品跨平台是司空见惯的事,而接近20年前的业界,选择平台,也就是靠哪边站也是很艺术的。
以下为翻译全文,对行文分行有所调整。内中不免有错译、漏译之处,一定请各位日语高手批评指出。
上一次已经说过会谈游戏,当然不是介绍游戏,关于游戏的具体内容一概不说。幕后开发的事。什么什么“苦不堪言”的,这样的话也不能一直说,也说不出口。
离开游戏界,差不多有8年了。以前从来没有说过游戏的事情,想想是不是该说一下了,突然想到了,或许是不错的机会吧。
虽然是谈游戏了,但也不会是循规蹈矩那种做了什么,怎么样的陈词滥调。我一直觉得,老是这么自上而下说以前的事情,会很难看。
“谈游戏吧”这样的心情,老实说,也就是想顺其自然说说看吧。说了之后会如何,也许是说了之后会渐渐明白。所以,或许,这样的谈论游戏,是面对自己的自言自语吧。
以前我一直拒绝,并非是因为会透露绝密的内容。现在,只是说想起的点点滴滴。关于任何作品,一直谈论的话,一直会被要求谈论。
现在,我觉得谈游戏这么件事有意义了。3年前或者5年后谈论的话,也许一定会指出不同的意义。
第一回,《Enemy Zero》的事——好沉重啊,还是从《Short Warp》开始谈的话比较好。
那么,关于《Enemy Zero》,最先想到的是,制作标题logo的时候。突然,那个形状的画面感就涌现。整整两天没有离开书桌,集中心智创作。
犹如开水沸腾般熟透的东西,变成实际的设计画稿。虽然自己也做过音乐和企划,但设计原来就是这么发生形成的。因为是初次的体验,自己也相当吃惊。
其次,最应该说的就是变更平台这件事了吧,令我非常烦恼呢。
而关于理由,过去也说过好几次了,就是有“理解下我的心情”这样的感觉。或许言语过激,仅仅最大的原因,那就是《D之食卓》的PlaysStation的版本。
时不时别人会误认为SCE没有很好的做好发行工作。其实不是那样,(而是)没有完成预约的生产数量。现在或许难以想象,当时是主机厂商决定首次生产的软件数量。风险、资金压力都是我软件商的事情了,生产10万盘做不到的话,至少8万盘总应该有吧。(结果)只生产了4万盘。
不用说,完全的失职行为。而且,也实在是生产得太少了,之后我还调查了,实际上只生产了两万八千盘。这也太过分了吧。
这样过分的事情,其他也有很多。乱七八糟的事情太多了。无论怎么说,都是不可能的事情。这样的事情成为了常态,一堆一堆的累积下来。对不起,对于这样的合作者,已经再也无法给予信任了。
用尽全部资金开发的游戏,如果卖的不好会走向破产的窘境。在《d之食卓》上,几乎投入了公司成立以来所有的资源。公司社员也是特别努力,不顾休息拼命制作出来的。作为主管、作为经营者。那么重要的软件,是无法托付给不值得信任的人。
能说的一句话,即使现在碰到相同的情况,我也不会更改自己的选择。那是千真万确的。
回想到最开始与世嘉的会谈,世嘉方面来了副社长,而我在会谈前日突然高烧不退。令人猝不及防的高烧。
然后那天第二次会议时,一直受高烧困扰。想着这是怎么回事啊,无法做出判断了,想着会谈暂停休息吧,打心底又不愿意。拿着体温计,就在会场量体温。真是笨蛋一样。那天到底怎么回事,直到现在也会时常问自己。
然后,初次见面的入交副社长,完全不询问游戏的内容,一个劲的只询问我们公司的社员情况。真是让人吃惊。正式涉及具体事务以前,我方的人员情况询问个遍。真是有趣的人呢。
与作曲家Michael Nyman之间的回忆也是印象深刻。在酒店整整谈了6个小时,最终谈妥在著名的Abbey Road Studio录音。
最初听了在录音室收录的Demo,感觉并没有表现出他的风格,和追求的效果相差很大。一直烦恼着要不要直接指出不足。直接和他说了不行,会不会有更好的效果。结果,他最终还是重新制作了一个版本。能完全听取我的意见,直到现在心里也充满感激。前些天,在Live Earth京都会场,多年后的重逢,不由得相互拥抱了。
(其他)说不说都无所谓的事:各种各样的3D CG游戏的首次…….首次全裸、首次接吻、首次淋浴镜头。最后的最后又加入了一个淋浴镜头。
真是令人怀念啊。这样的无所谓心态,大概是没有了吧。
然后,在Playstation Expo发表会,正式的平台变更发表。当PlayStation的Logo变形成世嘉土星的Logo时,“真是做的出来啊”这样的不可思议,恶评频出,
就如字面上的“我也真是做的出来”、“在SONY的发布会发表变更平台为世嘉土星是不是做得太过分了。事到如今难道没有放弃发表的时机吗?”这样的议论。
说实话,“就是要做出来”的心情更强烈一点。作为开发商的呼喊,真正的呼喊,我想已经充分传递到主机厂商那里了。是不是这个事件起了直接作用,以后初次软件制作数量由开发商决定这一规则开始了。直到现在也持续着。
在SONY发表会上,直到最后自己也有放弃的权力。直到1秒前,自己也想到过放弃。现在想想我还是不够强硬,真是可耻。
在SONY发表会后,世嘉方面也开了发表会。当时还有和副社长入交握手的场景。当时会场的背景音乐不是那种华丽的音乐。和这样的场景完全不符合,所以播放了寂寞的曲子。我拿着CD给了见面会导演。拜托他放了这个音乐。这个曲子就是Michael Nyman的《数中沉溺》,真是当时的场景呢。令人高兴的是当时在会场的记者,有一位听出了这首曲子。
直到现在我感到抱歉的,感觉到做了坏事啊。Sce的担当松本先生,和市场部的佐伯先生。也只能说句对不起了。和佐伯先生在世嘉的发布会第二天见了面,当时真是难过,心情复杂啊。
和剧本家坂本祐二先生一起工作,这款游戏是首次。他负责写台词。
以前,接受杂志采访,有见过面。各种各样的聊天之后,真是一个很好的人,想和他一起工作,就联络他。(当时)他在写电视剧的剧本,在酒店隔离着。想着他一个人在那里一定很寂寞吧,就拿着一大堆浴池用的玩具去看他了,有青蛙还有黄鸭子,总之是很多很多。以这个为契机,关系一直很好。
说的真是比较松散了,想起来广告用海报什么的。《D之食卓》的时候是做过艺术导演的。但从《Enemy Zero》开始,自己直接担任设计了。请了Kahimi Karie拍了广告,她的形象并非符合作品的气息,而是作为广告她的形象正好符合。
《Enemy Zero》开始,工作人员也增长了很多。公司搬了家,公司的规模也增大了。与之相对的,和之前的氛围有很大的不同啊。
经常被问及现在《ICO》和《旺达与巨像》的制作人上田文人,他在《Enemy Zero》时期加入。他面试的时候提交的作品至今还记得。气氛真是很有感染力。并非技术上乘。事实上,面试审查并没有通过。是我强行聘用的。并非是即战力,而是觉得他所拥有的才能十分厉害。
除了技术之外,在warp好像也没有学到什么东西啊。最开始就是有才能的人。拥有创造世界的才能。
《Enemy Zero》这款游戏,真是复杂的回忆啊。游戏的内容,开发方面的事情都没有写,只写了当时周围的情况。
评论区
共 43 条评论热门最新