本期聊聊三代的动作系统和二代的角色碎片风格系统
种姓矮人和食人精灵
虽然第二层的软件工程还没讲透,但是接着设计模式,感觉可以继续深入
做一下知识总结和想法的分享
设计模式的书可谓汗牛充栋,但是真正习惯使用的程序员不知道为何并不多。
原始精灵与理想主义侏儒
在扎入《葵花宝典》似的“设计模式”之前,必须先做一点自我改造。
从开放世界的宏观视角,审视箱庭的功能和未来
三种生活,三个世界
经过对游戏内娱乐模式的简单拆解,可以分析出对应娱乐模式背后的教学侧重
回到顶部
外观样式
建议反馈