How to design a great Metrodvainia map
本文是空洞骑士的制作组,樱桃小组的两位主创的访谈,分别是负责敌人设计和开发交互功能的William Pellen,以及负责动画的Ari Gibson。点击这里可跳转到PC Gamer英文原文网址。樱桃小组位于澳大利亚南端的阿德莱德,可以说是十分遥远了。 ........本文涉及剧透,请谨慎阅读........
Gibson: 《空洞骑士》是从一次Gamejam的作品发展和进化出来的,当时的版本还是最简单的形式。我们当时做的时候,并没有讨论到底是什么游戏类型,也没有有意识的去想它跟银河战士、恶魔城的区别。
Pellen: 有时候我们做独立游戏,包括这个游戏,会听到有人点评道“哦天哪,又一个银河战士恶魔城游戏,你们为啥又要捣鼓这堆粗制滥造的东西?”这时,你就差不多会想,“这个名词的意思就是,一个设定在巨大,相互连接的世界之中的游戏。”我们尽量避免用银河战士恶魔城类型,来描述这个游戏,包括市场宣传什么的。
Gibson: 还有一点可能扯远了,就是,你会不会让固有的游戏类型来指导你自己的游戏?你会不会因为,比方说,你在做一个银河战士恶魔城游戏,就会有意识的做一些决定,构建一些内容,来遵照它的设计范式?我觉得我们从来没有朝这个方向去设计和制作。我们只是打算,在一个巨大的世界里创造一场冒险,让我们来创造一个有趣的世界,里面有许多东西可以探索可以欣赏,最好还能让人们自始至终感到身心投入。
Pellen: 我们最开始做的事情之一,就是设计好基本的游戏进展。以及角色所有的能力。然后,我们将这些能力大致划分了一下顺序。与此同时,我们开始讨论有关整个世界的基本结构。在一开始,都是些很基本的内容:“这是世界的形状,然后,角色们会以某种特别的顺序来获得能力加成。在这个世界之中,他们是以什么线路,来线性获得这些能力加成的。”接着,从这里开始,随着游戏不断扩展,我们开始做一些别的事,比如,改变能力加成的进展顺序,让其从线性方式,改为分段方式。
Gibson: 减少线性顺序,没错。我们干掉了不少游戏里的“硬门”,结果就是,到最后,在最终游戏里,很多这些能力加成获得与否,干脆成了可选项。现在有不少人速通这个游戏,基本上什么能力加成也不去拿。这恰恰就是我们想看到的结果。
Pellen: 其中一个最早期的点子,就是在最上层中部设计一个城镇区域——这也是为什么叫它“遗忘十字路”,因为它在中间,并且,的确是整个世界的十字路口。然后,你就有了左边的真菌地带,右边的沙漠地点,然后,下面是泪水之城。你能看出来整个地图的形状和布局,在最终的游戏里,仍然跟最早的构思一样。一开始,我们的想法是,玩家下到十字路口,然后上面提到的三个区域,都分别有一个Boss,不过它们都是一样的Boss,就是换个皮而已。
Gibson: 后来它们就是你要杀的三个守梦者。所以说,它们一开始其实是一个Boss。它们的面具看起来还是很像,但是现在,在最终版本里,它们的形态已经完全不同。一旦你在不同的地区击败各自的Boss,就会回到中间开始的地方,跟最终的Boss战斗。你能看出来,这样一个结构,跟最终的游戏还是有点类似的,但是,整个游戏规模变得大得多了,而且,这些守梦者现在都在(跟一开始设计的地点相比)完全不同的区域,但是,你还是要先去找到守梦者,再回到最初的地方,跟最终Boss战斗。
Pellen: 在最早的Gamejam版本里,我们的想法是,去制作每个房间的预制件(prefab),然后它们会被重新组织起来。这样从游戏空间内部来看,就不会显得太过于随机,这个想法很显然最后没用。如果用的话,那就会是一个规模小得多的银河战士恶魔城类型的游戏,每局时长大概一两个小时,每次当你重玩的话,它就会自动进行调整,而你会以不同的顺序获得各种能力加成等等。
一开始的这些区域,你看到那些黑色边线上,还有一些白线吗?那些都是潜在的出口等等,这些我们都要考虑到,这样才能像插槽一样,把各个区域,以不同方式连起来。S1,S2,S3,代表的是秘密1,2,3。每个都有可能是一只幼虫,或是什么也没有,或是一个箱子。
Gibson: 这个设计方向非常让人头疼。一点也不好玩。
Pellen: [笑]没错,让我感到压力大爆了。从讲故事的角度来说,也不好玩,从游戏设计和技术角度来说也不好玩。现在,当我们回过头来回顾《空洞骑士》的强项,其中一点就是,我们花了大量精力放在地图地点的布局,以及如何让地图的环境设置,比如放置的物品,能说得通。
Pellen: 好吧,我们又回到了十字路口区域,当时它其实已经很充实了。还有,你大概能看到苍绿之境的大概轮廓,还有后来成为真菌荒地的一片区域。第一步是,在整个世界之中,这些地区应该放在哪里?
我们从十字路口开始,作为所有区域的总核心,然后让其他区域都围绕它来铺展开。所以,我们开始动手做这个真菌地区,画出可供移动的基本形状草图,然后加上一些附属房间。一旦你有了可以(在其中)移动的基本布局,你就能看到这里,Ari完成的部分,他开始填补内部结构。
Pellen: 有相当一段时间里,这就是我们的游戏结构。在我们转移到Unity之前,大概有五到六个月的时间,游戏开发通过一个名叫Stencyl,类似迷你版Game Maker的软件来进行。我们当时已经把整个世界都铺好瓦片(译注:2D游戏系统经常用瓦片系统来搭建地图)了。你完全可以在它的黑方块模式下,跑遍整个游戏。
在这些区域之间,我们设计了一套基本的路线,大致就是:你从镇子开始,然后去十字路口,再去真菌地带,得到一个能力加成,然后去城市,再得到另一个能力加成,然后去骸骨森林,再获得一个能力加成,然后回来,去探访城市2,然后来回来,重新探访真菌地带,这时候你应该已经差不多打穿游戏了,就可以去打最终的Boss了。
很多这些区域分成了全新的区域。比如说C2就是,“哦,如果你能回到最初的区域,十字路口,回访这里,应该会很有趣,对吧?”挑战在于,如何将这个区域,从主题和氛围上,做得有些不同?假如说,这里也许看起来曾经是个矿区?结果,整个区域最后分出一个全新的地区,叫做水晶山峰。那里一开始其实是水晶矿区。
到了这时候,Ari开始思考,怎么才能让这些区域有所不同。这里的真菌1后来成了苍绿之境,真菌2则成了真正的真菌荒地。真菌3最后成了迷雾峡谷和王后花园。也就是说,我们从这张图开始,最后它扩展得相当大。最后,是骸骨森林,我记得Ari说,如果一片岩浆地带不在世界的最底层,他不会喜欢的。
Gibson: 最后,骸骨森林没有成为最终游戏版本的一部分。
Pellen: 这些我们提到的区域,苍绿之境,迷雾峡谷,你能看出来它们都已经初具规模了。它们都还在。骸骨森林还早得很,不过你能看出来,如果全部成型的话,它的规模和结构大致会是什么样。空中连跳也在这里,后来则放到了最终游戏的一个全新区域。你能看出来它是怎么跟其他各种结构连接在一起的。
那么,基本上来说,下一步,我们将地图右侧的骸骨森林挖出来,放到了这里,底部。但是,我们需要另一个区域来连接骸骨森林,当时我们有个想法还在酝酿,其实是一系列想法。就是一个非常危险的区域,布满了掠食者,都是些很窄的空间,教你做人。我们还想到过一个灯笼道具的点子,也就是说我们需要一个黑暗区域。还有,我记得Ari当时很想有一个蜘蛛区域,这也说得通。所以,最后所有这些点子综合起来。还有电车,最后都放进了深邃巢穴。
Gibson: 骸骨森林区域,规模有点太大了,最后砍掉的主要原因是因为整个游戏规模变得太大了。并不只是因为按照我们的能力不能按计划做出来,而且,整个游戏的规模已经超过了某些玩家的承受能力。整个游戏的空间规模,让玩家必须在脑子里记住相当多的信息,如果还有另一个巨大区域在等着你的话,有可能会把玩家对游戏空间的期望推得过高,会让他们感到还有太多太多信息需要记住。
Pellen: 它是最大的一个区域。它曾经存在过,但里面还没有放上任何敌人,不过你能在地图里空跑,也能看到岩浆,骸骨的结构等等东西。不过最后我们下决心把它砍掉了。用其他一些较小的区域,以某种方式替代了它。我们也把深邃巢穴削减得很厉害,然后又扩大了一点,因为我们必须这么做。后来,又加上了古老盆地。
接着我们还有一些别的东西要安置在游戏里,比如蜂巢,以及第二次跟大黄蜂的战斗,这样那样的东西,所以,我们又制作了王国边境。这是我们增添的最后一个区域,有很大一部分原因是为了地图的平衡。王国边境最后差不多达成了所有这些目的。一开始它就叫郊区。所有游戏其他部分不好放进去的内容,我们全都放在那儿了。接着,它有了自己的区域特点,并且围绕着特点加以润色和和建造。它实际上是个非常酷的区域。
Gibson: 唯一一个完全为叙事缘故而存在的区域,我想应该是蓝湖,它就在雨城的上方。而它在那里的唯一原因,就是需要一个理由来解释为什么会有雨下到那座城市,如果不做解释,我受不了。所以,我们放了那么大一座湖在那儿。
Gibson: 这幅图可以大致抽象表现出,这些房间的最终模样。有了这幅图,接下来的下一步就是开始去实际搭建瓦片,以及把各个房间缝合起来。整个世界一开始全部都由64x64的黑色小方块构成的。这样一来,世界的结构就可以很快画出来,有了这个,我们就可以按下Play,开始做大量的测试,从而对游戏空间大小找感觉。这种方法让我们能非常,非常快地获得一个巨大的游戏框架空间。
Pellen: 我们称之为‘块化’或是‘瓦片化’一个房间。嗯,我们就是这么开始的。接着,就能在这个空间里跳来跳去,去感受一下你能否大致跳到不同的平台,以及,这样的互动是否说得通。总的来说,下一步,针对每个房间,Ari会进场对其进行‘装扮’,将景色布置相关的细节放进去,等这一步也完成之后,我或Ari,看谁负责那个区域,就会再进去,来放置敌人和互动装置。把坏人放进去,吉欧石头(译注:通过猛击之,能跳出游戏中货币的小石头块),开关,所有需要的东西。
Gibson: 98%的情况下都是如此。不过也有一些小花招……比如一个房间再小,也不能低于20个瓦片的高度,诸如此类。还有,绝对不能将整个房间做成一个悖论空间(译注:这里指的可能是房间中的机关设置不能导致不可解的情况出现),等等。
Pellen: 我想让玩家能摸得清这个世界的方位,并且感受到自己在一个真实的空间之中。如果你刚才还在一个区域,但是忽然之间,因为通过一扇门,来到了一个全新的地方,这完全说不通,你没办法将这些变化映射到你的脑海中。我们特别想做的一件事,就是尽量在不同的世界之间填充连接这些世界的过渡性元素。(译注:空洞骑士的各个地区的衔接做得非常棒,从环境特效、出入口的贴图,音效等等,做得非常到位。)
Gibson: 另外,非常明显,这对玩家探索整个世界,往回找路也很有帮助。最让人受不了的就是,你明明离一个想去的地方只有两厘米,却到不了那儿。
Pellen: 这真的非常实用。玩家跟我们一样,找到各个区域之间的连接,以及发现它们之间是怎么混和与协调的,这对他们来说,本身就是个很好的奖励。
Gibson: 真是一次享受。我们做的这些决定,我们建造的这些房间,尺度变化,所有这些为了营造探索感的努力。探索和发现。发现的意义,于我们而言,并不是找到500个旗子。500个硬币。它意味需要有独特的风景,特别的角色,与众不同的系统,就像一位新的商人,每次都给你提供从未见过的货物,世界中新的事件……
这个思路指引了结构设计。如果你有一个巨大的湖泊,你就会自然而言的感觉到它应该在何处,因为你脑海里所想的不再是一个抽象的游戏,而是一个世界。只有这样,你才能以一种一致的方式,建立那些连接区域的通路。
Pellen: 将各个区域做得浑然一体,有时候并不那么容易,但是另一些时候,这思路本身自然而然的为你做出很多说得通的决定。
Pellen: 整个过程基本上是凭直觉。我们以前也从来没有把这么多内容组织在一起过。我本人也没特别有一种,那叫什么意识来着?当人们开始做这类地图的时候,就像是在对付数学什么之类的?就算是很简单的一些事儿,比如在一个小房间里放置平台,也要做多少次迭代来着?X个瓦片是最优方案,等等等等。我们完全没有这么做过。Ari好像也提到过。我们从“要创造一个世界”,这个核心想法开始,而不是从分析“这些路径应该怎么设计”开始。我们将整个世界组织起来的出发点,是我们觉得怎么样才有趣,说得通,然后就从这一点开始构建。
Gibson: 还有另一种方法,其他人往往采用,这方法本身也完全合理。我们的意图是,想要构建这个世界,因为这个世界应该是浑然一体的,所以你会很容易迷路。你也可能采取完全不同的路线,让你获得下一个升级,这些都完全没问题。但是,当代也有一种非常常见的的做法,就是有意识的将你引导到预设路径上。即便在那些银河战士恶魔城类型的游戏中,也是一种流行做法,给玩家明确的目标引导。
Pellen: 整个世界都会围绕那条预设的路径来展开设计,而不是倒过来。这完全没有问题,而且,它在很多作品里也确很有用。
Gibson: 如果你玩过Guacamelee的话,这游戏就很不错。它有不止一个推力,还有一个贯穿整个游戏的推力。整个游戏玩下来,你能感觉到,它是个非常精彩,打磨得很好的体验。(译注:这是位于加拿大多伦多的独立游戏工作室DrinkBox在2013年发售的一款银河战士恶魔城游戏,评分极高。)
Pellen: 它给你的整个体验感觉更为紧致,也就是说当你设计这个游戏的时候,你更容易知道玩家什么时候会在什么地方,以及他们会有什么能力。你有一种更一致的体验。
我们的做法则是,更加信赖玩家,换句话说,如果你迷路了,那么慢慢探索下去,你总归会找到出路的。这样做自有其价值,而且,就算你真的迷路了,你还是会跌跌撞撞的撞到什么新玩意。你不会在同一个洞穴里转上一个小时,却什么也没发现,只是不断地重复打一堆相同的敌人什么的。我们想到了这样的情况,就是玩家们会花大量的时间在世界之中,来回穿梭,所以我们试图放进去许多小秘密、小东西让你看。我们尝试创造一系列范围很广的敌人变种,那么,就算当你只是看到和探索这个世界,并没有取得故事线方面的进展,也没关系。比方说,你只是误打误撞,闯进了上次没有进去的房间,却冷不丁地看到里面有个古怪、肥胖的敌人,在世界上任何地方都没有出现过,诸如此类的小发现。
Gibson: 在一开始我们看到的就是一大堆瓦片。到后来,你就会不断的去发展,填充美术和游戏玩法,音效,音乐,以及各种细节,最终,让它感觉上像是一个世界,整个这个过程让人非常享受。你跑了这个游戏一百遍,第一遍的时候它还都是些方块,到了最后一次,以及是个完工的真实空间了。
如果你本人很享受呆在这样的空间里,如果你能让玩家们就算只是呆在那个世界都会感到享受,那么,你已经成功了一半。如果有些瓦片出了些错,或是别的什么小错误,但不会有人在意的,因为你已经说服了人们,他们已经置身其中。我们关心的所有事情,就是努力说服人们,他们置身其中。
Pellen: 再说一次,我们从来没有设计过类似的东西……之前我们也讨论过,是不是需要先把瓦片布置好,然后把敌人放进去,然后迭代,直到获得最完美的游戏性,再来进行美化?但是我们没有那么多时间。
Gibson: 在我印象中,大概类似于,一个世界用两天时间,基于草图来做瓦片,然后再用四天时间来进行艺术加工,然后将其转变成可玩的关卡,这就大概有85%到90%的完成度。如果我们真的这么做的话,那现在就不会有这游戏,还得再做三年才出的来。
(译注:本访谈时间是2017年8月。《空洞骑士》的开发应当开始于2014年5月左右,并在同年12月众筹成功。其PC版本首发于2017年2月,Switch版发售于2018年6月。据Kotaku网站的报道,截止2018年7月初,其PC版销量超过100万套(来源),Switch更是在短短几周里达到25万套销量。) Pellen: 我还要做交互内容的填充,诸如此类。我有一次用上一个月的时间,只为了制作整个游戏中所有的敌人,将其放到同一个区块中。这样一来,我就有了我的货柜,然后,就会遍历整个游戏的每个区域,大概一周时间?也许没那么长。然后将敌人,机关和桥都放进去。
Gibson: 你要相信你自己。几十年来,我们都玩过——你自己也是——几百个,几千个游戏。你肯定已经形成了品味和直觉。至少,在我们的时间框架之中,必须相信自己的直觉,如果感觉是对的,那很有可能就没什么问题。谢天谢地,我想最后也的确如此。
Pellen: 基本上就是如此。然后再做一些小的调整,比如将这个平台下移一个瓦片,这个敌人需要更多一点空间,那就把天花板挖掉一点。的确有一段时间都在忙这个,但时间不算太长。这些改动和变化的关键点在于,保持简单。如果你心里想着玩家的角色,那么,你通过游戏给他的那些能力,都应该是最基本的动作的某种组合。所有的敌人,有些可能要聪明一些,但是这些敌人的蓝图应当是简单的,而且整个世界,应当有一种纯粹和简单的特征。这样就能让我们分别去创造各种东西,不用太过担心它们永远都放不到一起。以简单性和纯粹性作为指导,我们就能分别制作游戏的各个模块,敌人,boss们,不同的世界区域,能力加成,而且,等到了特定时候,当这些分别制造出来的模块,需要整合在一起,就不会有那种不协调感。
Gibson: 在制作这款游戏的两年多时间里,我们有时会对那些并不是有意形成的近道和小路有所顾忌,但是当我们意识到它们的存在时,就会决定让它们留在那里。这非常让人兴奋。能做出来这些小小的发现,本身就很好玩。
Pellen: 我们对这些情况的原则就是,任其留在那里,除非有特别的原因必须拿掉,比如玩家会在没意识到的情况下,把自己给彻底卡住。我们特意布置一些飞行怪物在游戏里,这样你能通过在它们其身上弹跳(译注:在游戏中,可以对某些怪物向下攻击来获得较高的跳跃)来抄近道。在苍绿之境一带,我们很早就在其中一个房间放了一只蚊子,这样你就能通过在蚊子身上弹跳,来略过地图的底部部分。
Gibson: 只有百分之0.1的玩家真的这么做了,一旦这么做,就会让他们有一种美妙的探索满足。
Pellen: 如果你用自己的方式,找到了抵达特定位置的方法和路线,就会让你有一种:“这才是我自己的冒险,我自己的故事”的感觉。它将故事个人化了。而玩家们真的会花大量的时间在这类事情上。如果他们提早到达一个区域,只是因为他们无意中贴在墙上滑行,或是在水里游什么的,却发现了一个全新的地方,这么一来,当他们探索这个区域的时候,就会有一种截然不同的味道,因为他们不确定自己是不是该在这儿。
Gibson: 幕后工作一点也不那么奇特。只是去做许多许多简单的东西。
《空洞骑士》(Hollow Knight)是最近玩比较多的一款游戏。其实去年它刚在Steam上线时,我就买了,但只玩了一点点,走到十字路口最下面,猝不及防,给自己死后的黑魂杀死了,怒摔手柄……大概就是这么一个印象。
前不久出了Switch版之后,发现价格还不贵,就又买了一次……印象中因为平台缘故买两次的游戏很少,比如mini 地铁,一开始也是买的PC版,后来又买了手机版。看来至少对我当下来说,便携性实在是打起精神来深入玩一个游戏的重要条件。
《空洞骑士》这次重玩(上次等于没有玩),深深感受到它与《超级银河战士》一脉相承的地图设计精髓:
通过控制玩家的技能解锁,来布局游戏空间的开放步骤。
于是有心找了一下,居然发现去年PC Gamer杂志对两位主创的采访,谈的恰恰是关于游戏的地图设计思路,看了之后大感过瘾,翻译出来,分享给大家,一同学习,如有错漏之处,还请指出。
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