7 作品
尝试去做一个更有用的人
1、新希望 书接上回。纵使童年已经远去,生活依然充满了未知的乐趣,值得为之奋斗。 在成都被抢走项目的经历虽然让人很受打击,但一向乐观的我还是从中看到了一些令人鼓舞的突破:曾经的合作者支付给我的那几万块...
迷雾中的探索和童年的终结
古语有云:穷则思变。自09年退学到灰王子烂尾已过六载,期间一边接外包一边修炼个人技能,然后便尝试去做所谓的独立游戏,作为策划和美术与人在网络上合作,虽然积累了很多心得和设计,但总的来说还是一无所成。即...
某奇幻RPG手游开发逐渐失控的后半程
1. LUCKY 经过了上次合作关系的破裂,我痛定思痛总结了一下下次找合作者时候必须坚持的一些原则:首先他水平必须过硬,可以很快完成我给出的测试题目;其次他必须是个比较核心向的游戏玩家,玩过很多不同平...
某奇幻RPG手游开发渐入佳境的前半程
上一篇文大致描述了很久以前我尝试与一个外包团队合作开发独立游戏的经历,在一些挣扎后由于自己综合实力的不足以及环境的变动而不得不面对我第二个独立项目开发的终止——但这只是漫长征程的开始,在之后的十多年里...
新人开发者在独立游戏美术风格上的探索、学习和实践
上一次写这个系列第二篇文还是在18年初,那时候我正在面对自己第八个项目即将再次烂尾的悲惨局面,KDA即将变成悲壮的0/8/1。为了让刚做出DEMO但找不到发行商或投资人的《日蚀》(8号)以及正在构思阶...
回忆一款原创文字游戏的设计思路和具体实现,以及一个迷茫少年真正开始自己游戏设计生涯的心路历程
书接前文:未完成的世界 | 其一《混沌编年史》 上回说的桌游虽然没有做成,但还是得到了很多朋友的认同和支持,因此坚定了之后几年专心做游戏的想法。 在那几年整个游戏业界发生了巨大变化。ios和安卓的雄起...
第一回就说说2008年自己设计的一套纸模桌游
大家好,我是Way,一名非典型独立游戏开发者,擅长创意策划和美术设计。目前为止在独立游戏领域的突出特点是全职投入独立开发时间比较长(五年)以及完成发布的作品比较少(零部)。 抛开网络合作的不确定性以及...
北京|2017-10-18
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