制作与开发/玩法设计
感想与攻略
人文社科/哲学
《幸存者》告诉我们,家园系统可以是叙事任务的第二重实现,而非仅仅是实现某些其他游戏目的的工具
提醒:本文包含对《星球大战绝地:陨落的武士团》、《星球大战绝地:幸存者》的全面剧透 在此感谢一位鼓励我重新开始探索游戏中的哲学的朋友 引言 叙事游戏,作为讲述故事的载体,往往以单人离线游玩为主的,这一...
我们能期待沉浸式的文字冒险吗?
沉浸式体验是游戏能够实现的一个伟大的目标,甚至也可能是衡量剧情类游戏的极其重要的标准。不过,能否留下玩家,让玩家继续玩下去,是一个更加首先要达到的目标,或许在这之后,我们才能谈能否沉浸。但是这无疑是一...
暴力的循环往往通过战争最终得到终结,但是谁不希望一剂温和的解药?
The greatest crimes issue from a desire for excess and not from necessity. ——Aristotle 赛拉菲特村庄的大火似乎吞...
根本原因在于承载了无法承载的叙事负担
这将是一篇讨论为什么《最后生还者2》(以下简称《TLOU2》)失败的文章。之所以试图探讨这个话题,在于我心中的一个巨大的困惑:为什么一款能够获得如此多的荣誉和赞美(甚至是TGA的年度游戏),却同时也被...
时隔一年再次打开《陨落的武士团》,我有了一些新的体会,关于原力、泽佛文明和卡尔
距离星球大战之日过去已有几日,同学发的星战日纪念朋友圈让我突然拾起对《星战》这个话题的记忆。由于本人是个实实在在的伪星战迷,所以也没法像真正的星战迷那样来看待《星球大战》。由于学业繁忙,最近也很少能关...
盗贼末路与现代人的拜物教
导言 “每个宝藏,都有其代价” 反观《神秘海域:盗贼末路》的故事,可以发现故事的真正主角山姆·德雷克的形象被塑造为一个对于宝藏痴迷的人,雷夫和埃弗瑞等十二海盗其实也就是山姆这一形象的某种映射。 《神秘...
重庆|2017-10-21
回到顶部
外观样式
建议反馈