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制作与开发/玩法设计
游戏理论
关于“如何创造出有趣决策”的一些个人见解,以及一些创作杂谈。
在动笔写这篇文章之前,我其实犹豫了挺久。 作为一个经验并不丰富的设计师,我不能确定在三周的期限内,自己是否真的制作出了一款“好玩的”策略游戏,也不知道是否配得上站在“设计师”的视角,写一篇这样的分析文...
《杀戮尖塔》和他的后继者们
文章头图来自 george_eracleous-dc0 topo 序 2018年初,一款叫做《Slay the Spire》(即《杀戮尖塔》,当时还没有中文译名)的独立游戏悄然在Steam平台以Ear...
制作组是如何仅仅通过文字,将这样一个庞大而光怪陆离的世界在玩家眼前徐徐展开的呢?
前一段,我终于静下心来通关了这款关注已久的独立游戏——《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》(下称《VA-11 Hall-A》)。 在一周目的游玩过程中,尤其是在游戏前期,我就隐约感受到了这款...
为什么大家总是不约而同地选择重开一局?
序 在这个因为疫情封闭在家的近两个月“超长假期”中,我和朋友们终于有了大量的时间来游玩时间粉碎机——《文明6》的联机模式。在见证了无数次天亮,也经历了无数次重开之后,一个我起初不以为然的现象逐渐引起了...
相信大家对这件事情或多或少都有所耳闻了,那么,这到底是一门什么样的课程呢?
“听说开了一门电子游戏课?我也要去选!” 今年初春,北京大学新开设了一门通选课,名为《电子游戏通论》,面向全体在校同学开课。与很多人的预料相同,这门课程从开课第一周起,就引发了各界的广泛关注,其中有“...
2018-05-17
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