1 作品
制作与开发/玩法设计
游戏理论
5 作品
7 作品
就游戏中“策略与随机”这一维度进行讨论,在前人的理论经验和基础上进行一定发挥,讨论一下到底什么样的策略和随机才能让游戏变得有趣,好的游戏是否有统一的点值得我们去借鉴。
席德梅尔曾经说过,“游戏可以看作是一系列有趣的选择。” 在电子游戏时代,我们的游戏类型和游戏种类不断丰富,而在游戏中“选择”的方式也越来越多样。对于射击游戏,选择是你枪械射击的目标、道具的用法,进攻防...
《炉石传说》在6年的磨砺和检验之后仍能保持一个不错的市场成绩,足以说明其整体质量之优秀
卡牌游戏作为策略游戏的一种,最重要以及最核心的部分就是其策略。而策略的最小单位可以认为是决策也就是选择,选择对于游戏的意义也被大师席德·梅尔阐述为“游戏是一系列有意义的选择”。 但对游戏来讲并非所有的...
开些脑洞,找些有趣的共同点
本文我将从三个方面进行展开。由《JOJO》中的战斗环节引出,与各种冒险游戏中的相似设计进行比较,最终回归到游戏设计的部分尝试进行解释和引申,以此来达到“利用生活中的经验来提取游戏设计的方式”的目的。 ...
从两个方面简单聊聊极具差异化的武器设计下一些可能的共同的设计思路
作为一款具有悠久历史的常青树ip,《怪物猎人》系列多年来的核心之一:武器设计核心整体似乎变动很小。但虽然武器系统整体变动较小,但依然能吸引足够多的玩家在不同代《怪物猎人》系列里花费成百上千个小时进行狩...
本文为笔者主观理解,分析较为浅显,并可能伴随过度解读,请各位留情
作为最近发售热度最高的游戏,不少玩家显然已经对《死亡搁浅》有了一定自己的认识。无论是没有玩游戏的“云玩家”、已经通关的“肝帝”或是正在奋战的“快递员”都对这个游戏有着自己判断和了解。而我今天并不想对于...
极少的文本引导如何创造极为鲜明的流程效果
《空洞骑士(Hollow Knight)》是一款动画风格的银河恶魔城类型动作游戏,在全世界独立游戏中享有相当高的声誉。具体游戏评测和细节也不需要笔者过多赘述。今天我想聊聊《空洞骑士》中“玩家习惯培养”...
2018-12-17
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