游戏理论
6 作品
或许我只是在和自己的Another Side促膝扯皮和拷打?ta也想做游戏叙事诶(笑)
おはよぉ!こんにちはぁぁ!!こんばんわぁ!!おやすみ!!起きてえええええ 好久不见,我是kuro。 这次想写的,又和上次那种严肃认真的东西不太一样了(当然不是说我写得不认真) 说实话,对我个人而言,为...
在我的名片上,我是一名任务策划。在我的脑海里,我是一名Game Narrative Designer。在我的心中,我是一个玩家、一个笨拙的学徒、一个希望能让玩家满意的设计者、一个工人。
你好,这里是kuro。 这次想写的,相比先前那像是写给自己的Game's Quest & Narrative Design Guide Wiki,应该更偏向于对“任务”制作的简要方法论,以及更加本质、...
上来就挖坑,简直是整蛊啊
不经意间就被客观时间推搡着进入下半年了,发生的种种事情也是令人感慨。既然进入了一个新的稳定状态,免不了想进行一些自我迭代和提升,所以本篇也是计划中的一部分。 目前暂定的是以月为单位,记录一些关于游戏设...
可能之后更新要搁浅一段时间,但对任务设计的学习不会停止!第四部分好像更长了!
又见面了。まだkuroです。 这次的文章到了一个比较抽象的部分。这部分决定了玩家要做什么,而这显然是和具体的剧本密不可分的,所以在这里只提出一些通用性较强的地方,也不可避免地会涉及到剧情设计。 而实际...
还是学习任务设计,这次是有点长所以切开了的第三部分
前文回顾: 游戏设计学习-任务设计框架(一):目录;1.“合理” 游戏设计学习-任务设计框架(二):2.1 体验层——情感内容 大家好啊,このkuroだ! 本次涉及的部分有着过人的难度,实在相当难产,...
继续学习任务设计,本次是第二部分
前言 どうも、我是kuro。 第一篇收到了意料之外的好反馈,感谢各位读者朋友! 有朋友提到文章看起来有些费力,我自己看起来也深以为然。所以,为了缓解这个令人不悦情况,我决定……在文章中加入一些轻松有趣...
学习一下任务设计,这次是第一部分
前言 你好,kuroです(三语问候并感) 好像是个人习惯,除了策划文档等不适合有这个部分的严肃场合,或是自己犯懒的场合以外,但凡写些有核心主题的文字,总喜欢先写这么一个部分唠叨一下,为可能有的观众做好...
2023-01-01
回到顶部
外观样式
建议反馈