有朋友提到文章看起来有些费力,我自己看起来也深以为然。所以,为了缓解这个令人不悦情况,我决定……在文章中加入一些轻松有趣有益身心健康的图片来缓解文字造成的精神压力!(根本不是这个方向啊喂!)
其实是提到黑话问题。这点真是非常抱歉(大变申)!由于我是个成分复杂的ACG爱好者,所以日常讲话都是这个意识不到自己是不是在用什么梗或者meme的情况(注:网络对话与熟人环境下,我不是那种不分场合的变态!)总之我会尽可能多注意一些不太容易搜出来的黑话的!
这一部分,我会试图记录所有在设计一个具体任务时——虽说如此,但其实是在剥离了剧情内容的情况下写的——需要考虑到的内容大概也是我对于“(重度游戏的)优秀任务”的构成的分析吧,嗯
对应地来说,把框架中的一部分拆除掉,也可以用于产出一些有特别用途的任务,例如简单朴实的注水farm、活用机制复玩性的挑战……毕竟不管是出于设计需要,还是受限于开发难度和成本,这些东西总是客观存在的
所以,这并不会是一篇写明了设计任务要包含什么接取条件、触发方式等等这个点那个点的说明书、攻略或者说……模板(当然,会包含一部分这些内容)要我说的话,更像是一个啰啰嗦嗦的家伙在说些意味不明的大道理和设计方向,执拗地觉得“要好玩的话这些东西不能不考虑啊!”吧(笑)
① 设计者想要传达什么?——2.1 体验层——情感内容
② 如何让玩家体验到?——2.2 执行层——流程玩法
③ 玩家能体验什么、想体验什么?——2.3 反馈层——玩家期待
其实会发现,这是一个有点过于“纯洁”、偏于理想化的框架——没有考虑功能性需求,没有考虑奖励投放(尽管这真的很容易影响任务体验,也算是一种歪门邪“术”吧)
关于奖励:我们发现在游戏的测试阶段,完成任务时获得的奖励与玩家们给该任务的打分存在直接联系。当我们使用占位符代替正式奖励时,任务的得分会非常低。在给予玩家更好的战利品之后,任务分数就上升了。感谢Cory和其他领导,我们不用为了彻底更改任务而恐慌,因为我们需要的只是一个更好的奖励。
——Anthony Dimento,《圣莫尼卡工作室是如何把战神的探索做好的》,由译者“对面会更惨”发于知乎(点击跳转),感谢前辈的翻译
而且可能你也感觉到了,有比较强的叙事倾向——我认为令人印象深刻的任务(或者说“游戏过程”),大部分都是建立在形成了优秀叙事的基础上的。当然,也有来自于天才设计的机制乐趣(例如我最爱的某个推箱子游戏www)
(插句题外话,其实本来的标题是“叙事性任务”,但后来转念一想好像是个伪概念,任务几乎总是在叙事的嘛,就去掉了)
嘛,反正就是这样啦。预警已经结束了,你和里见光钻的三年……啊不是,就让我们开始这次的正文吧!
这一部分,我认为是在解决“这是个怎么样的任务”的问题。
玩家自知道这个任务开始,到完成这个任务终止,这一段游戏是怎么样的“体验”?这个任务能承载什么、表达出了什么?玩家能感受到什么?
同时这也意味着,这部分设计内容是不受具体游戏底层玩法限制的、一定程度上相当通用的。至于哪些和游戏底层玩法强相关,咱们后面再说。
就像游戏有核心主题一样,任务也应该有核心主题,这代表了这个任务存在的“意义”,是对设计目的、任务内容的最高提炼。
核心主题可以是简洁有力的,也可以是丰富多样的,当然也可以完全照搬游戏的核心主题。一切都取决于设计者对这个任务的理解,与期待。在这里,我认为有2种常用的确定核心主题的方式:
通过这个任务,玩家能玩到什么?经历冒险?认识NPC?了解游戏世界?还是获得宝藏或是“宝藏”?还是什么其他的呢?总之,让我们好好想清楚,我们是为了让玩家玩到什么,才设计的这个任务:
怎么样的冒险?是惊险刺激的,奇幻壮丽的,压抑恐怖的,还是充满艰难险阻的,亦或是其他各式各样的,甚至是多种混合的?
如何认识NPC?初步引见、一见如故、狭路相逢还是一见钟情?这位NPC对玩家来说又意味着什么?ta是维瑟米尔、莱恩、明智吾郎还是凯瑟琳(C)?
了解游戏世界的什么?是风土人情、地标导游、城镇介绍还是秘境奇观?又如何了解?让玩家去找猫还是……咳咳咳(关于流程设计的点,我们后面还会再谈)
玩家会获得怎样的宝藏?能力、特殊道具、外观还是宠物?还是说是一些更cooooooool的东西?
玩家在任务中会做什么事、做一件怎么样的事,以及对应的延伸,例如做事时的情感状态与情绪(任务体验的情绪基调,例如欢快轻松、悲伤哽咽、压抑沉闷、高压紧张……)
这种思维大约比较适合来调控任务的体量和分布节奏,构建相对理想的宏观体验节奏吧?
有时候(说不定是大部分时候),任务的设计也不都是从玩家出发,而是从游戏内容本身出发——因为游戏里有这些东西,所以我用任务来传递给玩家。包括但不限于:
NPC们那些不得不提的故事(人物塑造、人文风情、关系冲突,都是同事们的汗水和头发啊!)
地图上那些不得不去的地方(地貌、景观、关卡,都是同事们的汗水和头发啊!)
游戏里那些不得不看的彩蛋(都是我精心设计的巧思,还有我和同事们的汗水和头发啊!)
游戏中有什么物可以提供给玩家?生动有趣的NPC和故事、千奇百怪的能力和系统、壮观的风景、精妙的关卡和五花八门的敌人,这些都是可以通过任务引导玩家去接触的——不管是设计者还是玩家,都很喜欢这种方式。
这种思维大约还会更加适配一些功能性的规划,例如系统教学、区域内容引导等等。虽然这些并不是那么符合叙事美学的罗曼蒂克,但对实际的综合游玩体验来说也是很重要的,别忘了好好设计呀。
以上两种方式显然没有优劣之分,也可能混合起来共用。总之,确定好核心主题用来强化和集中后续的设计,我个人认为还是挺重要的。因为它完全说明了,这个任务玩起来是怎么样的——也就是它为什么存在。
顾名思义,我们现在需要确定玩家是以一个怎样的角色身份来进行任务/游戏,这也会对构成的体验产生重大影响。在这里,我分出了体验角色和任务角色,让我们一个个看:
指的是玩家在游戏全局体验中扮演的具体角色(哈哈,JRPG)
换句话说,是玩家在整个游戏里的角色本身——ta是一个怎样的人?ta的设定是怎样的?性格、能力、职业、习惯都是如何的?(WRPG小赢一手x)
这首先让人想到的是一些边际性的问题。有些玩家会感觉《极》重置后的桐生酱变得太过好好先生,管事太多太自然以至于不像一个立派的yakuza,这就是一个鲜活的例子。一旦玩家开始想“ta真的会做这种事情吗?”,那就是我们的失职辣。
除去(俺们喜欢搞同人的最爱纠结的)OOC的问题,确定体验角色也有他积极的一面——有助于做出更符合体验的设计,例如扮演立本武士或是西部牛仔的game里都很欢迎“决斗”任务,扮演奇幻世界的冒险家也很自然地应该去找猫(没完了是吧)
当然,以上并非铁则。道上的兄弟可以扶老奶奶过马路,将名誉看得比生命还重要的武士也可以化身战鬼。只要你还没让他们戴上竹蜻蜓用上任意门,又做好了相关的铺垫解释,那我相信大家都很乐意看到各种有趣的内容。记得第一部分里说过的吗?“(相对的)合理”是游戏很重要的一环
对于不同的任务,玩家在流程中,实际上是以某种抽象身份(取决于剧本和流程安排)参与的,这决定了玩家在流程中能做、要做的事。例如:
旁观者:玩家对任务走向没有大的影响,以最低程度的影响推进任务发展——突出非玩家部分,例如关于NPC角色塑造、凸显NPC角色魅力的系列任务
推动者:玩家对任务走向有重大意义,没有玩家的行为则完全无法推进,需要玩家积极参与,甚至玩家可以完全影响结局走向——彰显玩家力量,例如帮助村民、击退强敌、决定NPC命运的任务
搅局者:玩家能显著改变现有的某种稳态,通过任务达成各种对游戏世界的影响——彰显玩家力量、提供自由,例如对地图上地方势力、生物群落、城镇声望、自然环境等产生影响的任务
这也可以结合上文提到的核心主题来设计。例如:想让玩家感受(角色的)渺小无助、无力回天,就让玩家担任旁观者;想让玩家感受到切实的成长验证,就让玩家担任推动者……
可以看出,对于侧重点不同的任务,安排恰当的任务角色,确定玩家在任务中的权力范围,或者说能施加的影响力范围/与游戏的互动范围,在构思具体流程时能起到不小的方便。
铺垫内容——接到任务前,玩家先前关于这事能知道多少:信息收集,氛围烘托(场景变化、NPC反应等等),达成任务前置要求引起的变化,系列任务中先前的任务
剧情——玩家遇到了一件什么事,来龙去脉、牵涉人员、开头过程结尾、剧情结构、深层隐喻,上来就是三幕式起承转合英雄之旅balabala(文案老师,这次的事情就拜托你了.jpg)
结局与奖励——玩家做事的直接结果(分支结局,机制影响……),做事中、做完事遇到的“新东西”(能力,机制,系统……),后续影响(蝴蝶效应、宏观机制影响……)
这部分写起来好像不是很多,但实际上嘛……嗯……(才不是因为俺没有参与过正经的实际设计开发所以写不出太多东西的!吧……)
哟西,那这大概就是我目前对体验层的理解了(或许潜意识里还有一些没挖掘出来的?)多的不说,我们将好习惯贯彻始终,以一张美丽马图结束今天的文章吧!
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