“节奏”是所有动作游戏玩家津津乐道的一个话题。我们来欣赏一下《鬼泣5》里的精彩桥段。
尼禄与怪物之间的迅猛交锋,恍如一种饱含力量与速度的舞步,充满了“节奏感”。不过,这是一段固定的处决技动画,并不是玩家操作出来的。有人会说:“处决动画帅有什么了不起?你信不信技术宅给你‘借鉴’个一模一样的出来!”
而卡普空真正让人心服口服的是,实际战斗也能体现出丝毫不逊色于处决动画的节奏感:
这种“节奏感”的秘密是什么?如何在实际战斗中塑造“节奏感”?请听我细细道来。
说起“节奏”,可指游戏整体的节奏,副本的节奏,或战斗的节奏。
本文所讲单指战斗的节奏,即,一次遭遇战当中的“节奏感”的塑造。在一次遭遇战中,“节奏”这个字眼可用于描述多种游戏体验。例如:
4)与强敌经历几番苦战,你忽然开窍,一拍大腿:“我掌握它的节奏了!”
上面这些有一定关联,然而它们并不完全相同——由此可见“节奏”是一个很宽泛的概念,它涵盖了战斗中多个方面的感受。在开发项目的时候,我们固然可以从优秀作品中借鉴很多与“节奏感”有关的桥段。但是,因为可借鉴的对象太多,如果东抄一个西抄一个,却没抓住精髓,这样就很容易误入歧途。
因此,我们需要一个总纲领来把零散的设计串起来。那么,动作游戏的“战斗节奏”到底是什么?
动作游戏的灵魂是“博弈”。动作游戏的战斗节奏就是“攻”与“守”的分布。
开发者定下攻守的框架,玩家在框架内进行发挥,两者共同作用形成最终的“战斗节奏”。
这个论点与“节奏”的字面意思相差甚远,为什么会这样?请先容我解释一下:
本文的“攻”和“守”是以“意图”为依据进行划分的——意图主动获得收益的行为是“攻”,意图化解或避免有害情景的行为是“守”。我们不简单地以一个动作“是否带有攻击判定”或者“是否带有免伤属性”来划分攻和守。
樱的“跳入”是“攻”,古烈的“脚刀”是“守”。樱的“跳”动作虽然本身不带有攻击力,但是她跳入成功意味着一连串的后续打击。
情景1:古烈使用脚刀打破了樱的意图。这种情形下古烈并不能乘胜追击。脚刀单纯起到了“守”的作用。
为什么一个没有攻击判定的“跳跃”动作可以作为进攻手段呢?
结合当时的情景看:古烈把赌注压在水平方向上,忍不住发了波。樱使用跳跃:一来躲过了古烈的波,二来趁着古烈发波的后摇,到达他头顶——空间与时间都刚刚好。因此在这个情景中,“跳入”是一个有效的进攻手段。
进一步讲,格斗游戏是在一个有限空间内进行的困兽斗,因此,任何主动缩短双方距离的行为,都带有进攻意味。
好的节奏能凸显出动作游戏的“博弈”本质。我们来看看三种常见的节奏。
假设:我与旗鼓相当的对手在 t 时间内对战。A,B,C各自代表一种节奏(攻守的分布)。
红色块代表我方进攻
蓝色块代表我方防守
灰色块代表既非攻也非防的动作
*注:大多数PVE游戏是充满雄性荷尔蒙的“力量幻想”,因此游戏应鼓励进攻。但也有不按这个套路来的:《只狼》是一个强调谨慎行事和精确判断的游戏,因此玩家的防守比进攻更多。但屡次防守成功之后,玩家可以执行一次强力的“处决”——游戏从而获得了某种意义上的“攻守平衡”。另,PVP游戏追求攻与守的大致相等,但是角色之间也有差异:有的擅长频密进攻,有的则打得不慌不忙。
我方绝大多数时候在连续进攻,极少防守,即使防守也是很短暂。
这种节奏下,当视觉上的新鲜感被消磨殆尽,战斗就变成了枯燥无味的重复劳动。
你可能会说《鬼泣》系列不也是这样吗?主角把敌人秀上天。
两者当然是有区别的。想在《鬼泣》中使出华丽的连招,是需要玩家对主角技能进行深刻研究,加上灵活运用。玩家的发挥空间非常大,神仙UP主打出来的连招都富有创意,各有千秋——这种深度是《真三》所不具备的。
留白特别多。留白是攻与守以外的动作,就像这样,玩家与敌人绕着走——这种现象被玩家形象地称呼为“二人转”。
因为主角缺乏有效的“破防”手段,所以玩家对于长期处于防御姿态的哈维尔束手无策,只能等待对手出手露出破绽再发动进攻。值得庆幸的是,《黑魂3》的哈维尔AI得到了改造,“二人转”现象大幅减少:
通用的动作
用于“带节奏”的关键技能
敌人 AI 的设计
说到“博弈”,我们很容易就会从“技能克制”着手,却忽略了最基本的机制。实际上,玩家利用最基本的机制即可进行博弈。
在角色互相进行交互之前,角色就先与场景进行互动了。“移动”乃角色与场景交互的最朴实的形式。
两个角色之间,为了牵制对方,你进我退,仿佛双人舞一样。我们来看看魔性独立游戏《NIDHOGG》,虽然没有复杂的移动方式,但是可以观察到玩家做出“刺探”“虚晃”等行为:
《NIDHOGG 2》在地形设计方面比原作更加大胆,丰富的地形设计使得博弈更具多样性。例如,一个简单的“高低差地形”,就足以使“盘踞有利地形作战”成为可能。
格斗游戏中的一个术语“立回”,意即“使用一切手段使自己处于有利的情况”。
关于“防守”,动作游戏是特别严格的,就是防御方必须用“动作”去抵御“动作”。哪怕对手行动再快,甚至用了奇招怪招,只要防御方的意识跟得上,皆可一一化解,滴水不漏——仿佛是武侠小说里所描述的情景一般。
玩家正确使用了“防御”动作之后,可以衍生出“反击”。我们来看看格斗游戏中的“确反”。所谓“确反”,即“确定反击”,可理解为“确认防御成功然后反击”。
通常来说,重攻击被对手确反的可能性较大,于是,老玩家都懂得用轻攻击去刺探对手,而重攻击则需要谨慎使用——这样一来,“轻攻击”与“重攻击”的地位就各得其所。
当然,“防御-反击”还有其他形式。“盾反”就是一个经典设计:在敌人即将命中自己的瞬间,抓住时机使用“格挡”动作触发“盾反”。
通常,“盾反”的触发意味着一次交锋暂告一段落:一方处于有利,另一方处于不利。上面两个动图皆是如此。而《只狼》比以往的“盾反”更上一层楼——它要求多次反复进行“完美格挡”,并因此塑造出一番独特的风味。
面对敌人暴风雨一般的连续攻击,玩家需要一次次在电光火石的瞬间进行格挡,最后才能迫使敌人露出破绽,趁机处决。整个过程玩家都处于高度精神集中的状态,在对手被完全攻破之前,一刻不得松懈——正是这样的设计,让玩家着实地扮演了一把影视作品中“剑士”。如此体验让人大呼过瘾。
角色通过一些特定技能来转守为攻,或者中断对方的攻势,使自己得以喘息——我称之为“带节奏”。此类技能会带有一些不寻常的特性。
比起主动进攻,防御动作相对比较容易执行,而且风险低,因此设计者一定要限制防御动作带来的收益——这就是“破防”动作的必要性。我们来看一个《街霸5》的对局:
樱将是空逼入版边位置,且樱占得先机,用轻拳封住对手的动作。是空退无可退,只能防御,侥幸防住了一次攻势。然而,当两人第二次交锋,樱使用“投技”破防,将是空打翻在地。
在这个对局里,樱占有主动权。这里有必要介绍一个概念——格斗游戏的“择”。“择”乃“选择”之意。握有主动权的一方往往有多个战术选择——例如上面的例子,樱可以用普通攻击,也可使用投技,此谓“打投二择”。当樱迫使对手“猜拳”(你猜我是”打”还是“投”),就会将对手置于极大的心理压力之下——对手猜拳猜错了就要挨打。“择”的存在,使格斗游戏变幻莫测,赛事精彩连连。
有人问:“既然投技可以破防,我一直用投技岂不是一直爽歪歪?”显然是不行的,投技并不总是最优解,而且投机可以被对手化解。《街霸》里就有“拆投”动作。
可以留意到,当“拆投”触发,双方同时出现了很大的后摇——这样的设计保持了对战状况的明朗,使玩家免于困惑。
承受了对手的攻击,自身却巍然不动——就是所谓的“霸体”动作。霸体动作极大地拓展了博弈的深度,效果相当带劲,在玩家当中很受欢迎。
《怪猎:世界》对大剑进行了大刀阔斧的改造,其中一个神来之笔就是“铁山靠”(肩撞)动作。这是一个典型的霸体动作,并且带有减伤效果。
这么一个短暂的动作,拥有着非凡的意义——在频繁的交锋中,适时使出铁山靠,可以保持自己的“节奏”不被打乱。我们看看它在实战中发挥的效果:
当火龙的使出“升空”动作时,猎人用“铁山靠”与之硬碰。因此,后续还能使出蓄力斩,把火龙打倒在地。老猎人们都知道,怪物的头部附近是一个高风险区域:怪物会频繁地使用咬人,喷火,龙车,升空等动作来对付头部附近的猎人。正是大剑的这个“铁山靠”动作,使大剑玩家可以长时间呆在这个高风险区域,从容面对怪物的频繁攻击。
同样出自卡普空的游戏《街霸》系列也有很多霸体动作。我们来看看《街霸5》桑吉尔夫的新动作——健美POSE。
桑吉尔夫没有远程攻击,没有突进的技能,因此,利用“健美POSE”承受敌人的攻击而不后退,成为桑吉尔夫拉近敌我距离的一个有效手段。
上面介绍的两个技能,霸体存在时间都很短,而且,”铁山靠“判定框范围很短,”健美POSE“则是无伤害的(但它可以接一个带伤害的动作),可以看得出设计师是非常克制的。
战斗有一个基本的设计原则,就是“战况要明朗”:双方对碰之后,一定要分出“胜负”,即一方处于有利状况,另一方处于不利状况。以《鬼泣5》举例:
三种情况,每种情况对应唯一结果,战况明朗,任何人都能一眼看懂。而霸体的存在会破坏这种规律,当两个角色同时使用霸体技能对撞的时候,情况就会......让人一言难尽:
这两个例子效果让人忍俊不禁,皆因双方连续使用霸体技能对撸。有人会说:“逻辑上好像没什么问题啊,为什么说是‘一言难尽’呢?”
一来,外人看不懂:“咦?为什么系统判他赢?”二来,这个设计本意在于拓展博弈深度,结果却使比赛沦为无脑站撸。
那么,如果修改一下设计:当两人用霸体技能对撞的时候,判成“双杀”。这样能解决问题吗?不尽然。因为有些角色就是以霸体技能为核心的,一旦判“双杀”,就相当于这个角色的套路就不成立了——这种结果我称为“设计无效化”,比“一言难尽”更为糟糕。
当然了,《街霸》和《荣耀战魂》都是很成熟的游戏,都是经过实践的检验的。对他们的批评可谓是吹毛求疵了。只是,我还是建议要谨慎对待“霸体”,特别是PVP游戏:
这里说的无敌技能是指:自身无敌并且同时可以攻击对手。相比霸体技能,《街霸》里的无敌技能反而不会出现使人困惑的情况。
《街霸》系列中有两种无敌技能。其一针对“飞行道具”的无敌技能,俗称“过波技能”。例如下图桑吉尔夫的旋风转技能,可以免疫对手的火焰波动拳。无敌时间段几乎涵盖整个技能的时长。
另一种则是全身无敌的技能,但是无敌效果仅限于技能起始的几帧时间内。下图中,古烈意图用重拳压制隆的起身,隆及时使用了一个起手无敌的“EX升龙”反制了对手。
正是因为无敌时间仅限于起手的几帧,因此不会像上文的“霸体对撞”那样使玩家困惑。
利用技能的无敌帧压制对手,玩家称之为“凹”。“凹”这个设计为游戏带来了更多的可变性,加深了博弈的深度,也为大家带来了很多欢乐,所谓“遇事不决凹升龙”——中不中我不知道,反正凹就对了。
冲刺/闪躲/垫步等动作,可谓“攻守兼具”,进可攻退可守。
当我们设计角色的时候,不能以“退却”作为角色的主要特性。因为“退却”既消耗了自己的时间,又不对敌人产生威胁。角色的核心动作一定是能主动产生收益(而不是避免坏处)。如果你设计一个善于闪躲的角色,期待玩家在战斗中时常退却,就像这样:
事实证明“游戏玩家”乃最不受外人设限的人群。因此,开发者一般会采取这样的设计:
第一个浅显易懂,就是利用“时间差”,闪躲之后,刚好抓住敌人后摇进行攻击。而说到第二个,就不得不提《猎天使魔女》了。在本作中,当敌人的攻击即将命中主角的瞬间,玩家按下“闪躲”,即可触发“魔女时间”——游戏整体时间流逝变慢,而主角却能行动自如:
然而,《魔女》真正难能可贵的是“Offset”系统,毫不夸张地说,它把“节奏感”设计推向了巅峰。我们在下文再说。
脱险技能就是:不带攻击判定的无敌技能,通常带有大幅度位移,足以远离敌人。这种设计并不常见。因为这个动作不会对敌人产生威胁,所以后续可接攻击动作。
简单来说,AI必须能感知当下战斗节奏的状况,做出一个合乎情景的判断,执行有针对性的行为。所谓有针对性的行为,既包括了上文所说的通用的博弈机制,也包括关键技能。
在拳头碰到对手之前,AI就已经在收集信息。这种AI的犀利,《怪物猎人》的玩家们深有体会:玩家磨刀(整理装备)时,刚好被怪物打倒——怪物的判断如此准确,让人不得不怀疑它有“读心术”。
当玩家描述一个AI怪物“很强”,不是单纯地值“伤害数值高”“技能范围大”。上文说过,动作游戏的灵魂是“博弈”。当玩家面对的是与自己智力对等的对手,“博弈”的感觉才塑造出来。当玩家说一个AI“强”,是因为它值得玩家拿出“与人斗”的精神劲儿来跟它斗。
当然,游戏AI的智力不可能真的与人类对等,只是开发者精心塑造出来的一种幻觉。如果AI缺乏了对自身所处情景的感知力和判断力,那么意味着:他使用固定套路来对玩家造成威胁,而玩家则需要“背板”来应对——这样固然可以塑造出很强的技巧性,但是却没有“博弈”的灵魂。
在AI方面,其实还大有故事可讲,由于篇幅缘故,我们留到以后的文章再详细解析。
这里要提一个严肃问题,我称之为“蛇梯棋问题”。我从《Extra Credits》视频系列中第一次意识到这个问题。原视频在油管可以看到,标题是:
Snakes and Ladders - How the Meaning of an Ancient Children's Game Adapted Over Time - Extra Credits
《Extra Credits》对这个游戏没有任何批判的意思,以下皆为我的个人见解。
“蛇梯棋”是一个“自己玩自己”的游戏——意思就是:玩家的主观能动性对于游戏的进程完全没有影响。玩家唯一的动作是“投骰子”,没有策略,没有技巧。“投骰子”是游戏借助你的手在玩自己——而不是你在玩游戏。这游戏对玩家连最基本的尊重都没有。作为开发者,应该警惕:如果一个游戏披着“动作游戏”的外皮,实际上“哪个技能CD好了就放哪个”“打架不赢就充值”——这就是一个“蛇梯棋”游戏,与动作游戏的本质有着天壤之别。真正的动作游戏富有技巧性和策略性,玩家的发挥空间极大。而且,游戏充分调动起玩家的智慧与技巧,他们的发挥相当于对于游戏的二次创作。甚至,玩家的发挥能给予开发者新的灵感,形成一个良性的循环。
玩出自己的风格——指战术方面
对自己的节奏进行优化——更多的攻,更少的守
《鬼泣》这样的算是特例,玩家在其中的发挥,不是在于如何获胜或者更加高效,而是体现出玩家个人在美学上的追求。
要玩出属于自己的风格,前提是:角色之间的交互的手段足够的丰富,且每种手段各得其所。在PVP游戏中最为显著。以下片段均为《街霸5》排位赛录像。
可以观察到:朱莉一旦抓住机会,利用“突进”命中敌人,紧接着就开启一段连招。但是,我们看到一些很“另类”的朱莉玩法——刻意与别人保持距离,磨死对手。
这种“逗小孩”一般的打法,是公认的“骚”。我们来见识一下选手其人:
但我们挑战一个BOSS,初见之时,我们觉得这个BOSS攻势如狂风骤雨,防守如铜墙铁壁——节奏完全掌握在BOSS手中,玩家无从下手。
经历几番恶斗,你发现了铁壁中的一个漏洞,提起勇气冒险进攻,略有收获,欣喜不已。
要知道,这个“漏洞”其实是设计者希望你发现的。玩家之所以能发现,得益于游戏设计的成熟:一来,敌人动作的攻守意味能通过视觉听觉清晰地传递给玩家,二来,敌人的攻守分布固然富有变化,但实质上是有规律可循的。玩家对这些知识的认知越发深刻,意味着:1)玩家可以在敌人的节奏中生存下来;2)玩家逐步找到还击的机会
玩家在反复游玩过程中,玩家除了获得对此BOSS的理解,更获得了游戏整体调性的理解。玩家把这种理解付诸实现,兵来将挡,敌进我退,最终把节奏完全掌握在自己手里:把对手的进攻压缩至最低限度,而自己的进攻拓张到最大限度。
当玩家做到以上几点,就是获得胜利的时候。辛苦得来的胜利,无疑是最甜美的。
这是玩家与设计师之间的心领神会。我不禁感叹:由地球这一边的开发者制作出来的内容——明明只是虚构世界内子虚乌有之物——却可以被地球上任何地方的玩家所理解透彻。这个,不就是游戏作为一种“艺术”的明证吗?当看到玩家在游戏中取得进展,开发者嘴角一定会泛起一丝欣慰的笑容。
白金工作室在《猎天使魔女》首次提出的“Offset”系统。这个系统在白金之后的作品中也有继续沿用下来。这是一个天才的设计。
《魔女》中的连招,是通过“依照固定顺序按下特定按键”来触发的。例如下图中的“拳-脚-拳”连击。可以看到,最后一击会产生巨大的拳头。
按照一般游戏来说,如果连招中途,插入了其他动作,那么连招就会中断。例如说,在“拳-脚-拳”连招的第二下或者第三下前插入“闪躲”,那么连招就会失败。玩家得重新从第一下拳开始。而事实上,在《魔女》中,你可以做到这样:
简单来说就是:在连招的任何地方插入“闪躲”,连招不会断。插入“闪躲”的行为称为“Dodge Offset”。而游戏中除了闪躲,也可以插入其他动作,例如跳跃、疾跑等,都能触发同样的效果。这个设计给玩家提供了极大的自由度。游戏角色与玩家之间的隔阂被降到最小,玩家可最大限度地对自己的攻守分布进行优化——只有你想不到,没有你办不到。这是以往的作品中所不具备的。
这种现象来源于:1)动作片段的时间太长,与人类的反应速度不匹配;2)对战中的“留白”太多,PVE游戏中产生这个情况,问题主要在 AI
设计者刻意将“进攻”环节安排成与乐谱相似——连招动作的时间间隔相同,连招最后用一个强力动作结尾。
这种现象来源于:不同武器/职业的攻防分布不同。节奏的差异性,正是塑造职业差异性的关键。另,职业之间的差异性,还有一个方面就是“输出循环”,这个我们在以后的文章中再讨论。
4)与强敌经历几番苦战,你忽然开窍,一拍大腿:“我掌握它的节奏了!”
这种效果得益于:1)AI 怪物动作可读性强,功守意味可以被玩家清晰地认知;2)AI 的攻防分布有规律可循。以这两点基础,玩家最终可以把在敌人的节奏中生还,并且最终把节奏夺到自己手中。
本文暂告一段落。接下来的文章里,我们来赏析优秀游戏在“节奏”方面的表现。我们下期再见~
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