在第一章的阅读笔记中,我们讨论了作者 Espen J· Aarseth所提出的制动文本(Cybertext)和遍历文学(Ergodic Literature)的概念:制动文本是一种因源文本、媒介和操作者三者之间复杂的交互作用而自成信息系统的文本,当这种文本的目的在于实现某种美学属性的时候,它就成为了一种遍历文学。古埃及神庙墙壁上的铭文、图像诗(Calligrammes)、我国的《易经》、基于计算机的文字冒险游戏、自动聊天机器人、故事写作程序、多人在线地牢(MUD)都是制动文本和遍历文学的例子。
在第一章中,作者解释了制动文本和遍历文学这两个概念,界定了它们所涵盖的那些作品。有心的读者会发现,其实无论什么样的作品,总存在某种意义上的“源文本”、“媒介”和“操作者”,因此也总有一种方式将它看作是一种制动文本。因此制动文本或者遍历文学这样的概念并非提出了新的作品的类别,而更像是提出了看待那些作品的一个新的视角。
为什么有必要引入一个新的视角?为什么不能以某种方式应用大家已知的那些视角去看待那些被冠以制动文本标签的作品?在这一章中,作者表示,现有的那些文学分析视角没有一个真正直面了这些作品作为文本信息系统、作为一个能够自我操纵的文本机器的这一面。因为身为这样的信息系统而具有的特性,无法在任何一个现有的已建立的文学分析视角下得到准确的表达。
在这一章中,作者审视了一些看起来能够使用于这些作品的现存的文学分析视角,并指出了它们各自为什么不能准确地分析这些作品。
我们先来谈谈上一章提到的“非线性(nonlinearity)”这个概念。在制动文本的语境之下,其实这是一个很难理解的概念:首先,这是一个否定性的词,意味着我们首先要理解什么是“线性 (linear)”;此外,“线性”这个概念源于几何和拓扑学的语境,在前者中意味“形状是一条直线的”,在后者中意味着“一条无分岔的路径”。将这个词运用来形容文本,本身就更多是在进行某种比喻,而不是指出一个被精确定义过的特性。
作者 Aarseth 在他1994年的一篇论文中曾试图在文本的语境下将“非线性”定义为
A nonlinear text is an object of verbal communication that is not simply one fixed sequence of letters, words, and sentences but one in which the words or sequence of words may differ from reading to reading because of the shape, conventions, or mechanisms of the text.
非线性的文本是这样一种言语交流的对象:它不简单地是一个固定的字母、单词和句子的序列;每一次阅读时,单词或者单词序列可能会因为文本的形状、阅读文本的规范或机制而不同。
我们发现,这个定义的后半部分将原来“非线性“一词中否定性的部分肯定化了。它试图从正面去描述当一个文本“不简单地是一个固定的字母、单词和句子的序列”的时候,它应该是什么样,因此比一个单纯的否定词更有信息量。
但另一方面,作者承认,即使是这个定义的肯定部分的描述,也仍然因为精确程度不够而允许非常开放的诠释。我们能够想象几乎无数种相互之间极其不同的方式来实现“每一次阅读时,单词或者单词序列可能会因为文本的形状、阅读文本的规范或机制而不同”。
因此,“非线性”这个概念对于我们去理解制动文本区别于传统的文本的方面,提供了良好的出发点;但一旦我们到达了这个出发点,这个概念因其意义含糊不清,很难引领我们继续走下去。
作为一种克服“非线性”一词的含糊不清的尝试,有学者提出以“多线性(multi-linear; multi-sequential)”一词取代“非线性”。这个词克服了“非线性”一词因其否定构词法而带来的含义不清,但仍然没有克服这个词因其比喻性而带来的含义不清。
“多线性”仍然是一个来自拓扑学语境的概念,该如何理解在文本的语境下它的含义就很成问题。在文本的语境下,我们究竟是在说什么东西是线性的?如果从起点到终点存在多个相互无交集的符号序列,我们可以理解用“多线性”形容这个文本;但如果符号序列一开始是相同的,随后发生了分岔,我们又如何理解“多线性”这个词呢?
问题的根源在于,“线性”这个概念在文本的语境下究竟是什么意思就已经不清楚了。什么是“线性的文本”?拿出一本写着一部经典传统小说的纸质书,它是一个线性的文本吗?纸质书这种将文本均匀印刷在两页纸的平面上的媒介,使得读者可以随意翻到任意一页的任意一行开始阅读,因此每一次阅读都可以产生不同的符号序列。为什么它还是线性的?
由于纸质翻页书允许对文本的随机访问(random access),它似乎是一种天然的“非线性文本”的媒介。反倒是计算机这个媒介,通过程序提供了限制读者必须按照规定顺序阅读文本的可能性,实现了真正的线性阅读?
另一个常用的形容制动文本的概念是“互动性(Interactivity)”。作者指出,虽然这个词用在制动文本上由来已久并看似理所当然,但它更多是一个有商业噱头而没有被准确定义过的概念。
互动性这个概念原本用来形容计算机软件,意指一个软件能够在运行的同时接收和响应用户的输入,而不是像早期的命令行批处理程序那样,只有一个任务运行结束时才允许用户指示下一步操作。1981年,在Bob Liddil发表在字节(Byte)杂志上的文章中,“互动小说(Interactive Fiction)”这个词第一次得到了使用。
人们通过用“互动性”这个词形容机器或者程序,似乎想要表达一种“人与机器成为对等的交流伙伴”的含义,但“对等的交流伙伴”究竟应该怎么定义,却一直以来都没有一个准确的、分析性的说法——它更像是处于计算机发展早期的人们对于计算机这个新发明带来的种种“魔幻”的可能性在表达一种感情上的欢呼憧憬。
作者针对“互动小说”这个概念也提出了一个有趣的怀疑。什么是一部小说?按照字典上的定义,一部小说是对一系列虚构的人事物的文本呈现,一部小说往往会引导读者暂时搁置对其中虚构事件的的虚构性质的认知,而达到使得读者沉浸其中的目的。因此,正如一个谎言需要与受骗者进行某种“互动”才能达到目的,一部传统的“非互动”的小说不是也在这个意义上与它的读者互动了吗?
另一方面,当一部传统的小说变成了一个冒险游戏——从而成为一部“互动小说”——读者不能再单纯凭借想象力去脑补小说中的世界,而要实实在在地去探索这个用计算机程序模拟出来的世界,甚至利用其中的机制达到目的。为了完成这个游戏,单纯的想像力已经不够了。读者要在游戏世界上试探性地行动,观察行动的结果,从而总结出游戏世界遵循的法则。当一部小说可以这样被行动测试和观察的时候,它还是一种纯粹的虚构吗?
因此“互动小说”这个词真正的含义,似乎是经不起推敲的。
计算机符号学(Computer Semiotics)
与前面讨论的非线性和互动性这两个含义不清的概念不同,计算机符号学这个视角拥有非常严谨的学术土壤。这个视角源于符号学(Semiotic)这个历史久远的学术领域。符号学研究将“符号”这个中心概念定义为“代表自身以外的事物的事物”:举例来说,“椅子“这个词是一个符号,因为这个词本身只是一组从口中发出的声音或者写在纸上或打印在屏幕上的一组线条,但当人们说出它来或者是把它写下来的时候,却是想用它来指代物理世界中实实在在的那些被称作“椅子”的物体。
计算机符号学这个视角,将计算机看作是一种“符号机器”。与诸如吸尘器、汽车这种直接操纵物理现象来实现功能的机器不同,计算机的功能是生产和操纵符号;更加有趣的是,计算机还能通过生产和操纵符号产生更高层次的新的符号。
从逻辑电路的与或非门,到汇编语言,到过程式编程语言,到面向对象编程语言,再到通过面向对象语言编写出的程序在屏幕上的输出——每一个层次都是是一套符号系统,并且随着层次的提高,这些符号所代表的事物与符号自身的差距越来越大。这样看来,将计算机看作是“符号机器”,似乎是一种非常自然的视角。
这种视角也对作为一种艺术形式的遍历文本提供了一种诠释——作为一件艺术作品的遍历文本,其作者(利用计算机这个符号机器)在这部作品中定义了他自己的符号系统(语言),并用这套符号系统(语言)来向读者/玩家/用户表达他想要传达的信息。
尽管作者没有这么说,但我个人觉得这是一种很有趣的视角。它指出了基于计算机程序的艺术形式区别于其它艺术形式的一个很关键的方面:每一种艺术形式都有一套它自身的语言,这套语言通常由这种艺术形式所借助的媒介决定,而创作者必须使用这套语言来表达他想要表达的内容——画家需要使用二维形状/色彩/构图心理学的语言,雕塑家需要使用三维形状/材质/重力的语言,音乐家需要使用乐理的语言——而计算机媒体的创作者却能够利用计算机这个符号机器创造他们自己的语言(比如说,电子游戏的开发者能够实现他们自己设计的游戏机制,然后基于这个游戏机制来进行表达)。
但是,我也同意作者对计算机符号学这个视角的批判——它仍然不是一个刻画出制动文本/遍历文学本质的视角。计算机符号学的视角将制动文本看作是一套语言和使用这套语言进行的表达两者的集成系统。不论是语言还是对语言的应用,其目的都在于表达一个事先存在的需要得到表达的意义(Meaning)。这意味着创作者是进行表达的主体,创作者对他的作品要传达的意义具有绝对著作权(Authorship),作品仅仅是表达这个他所设想的意义的工具。
你就会想起,制动文本是源文本、操作者和媒介三者相互作用形成的一个信息系统。在这三者中,没有一者真正意义上具有对作品意义的绝对著作权。
因此,计算机符号学的视角就不能解释那些源文本的创作者不具有对作品意义的著作权的制动文本。作者举了一个很有趣的例子——英国数学家约翰·何顿·康威(John Horton Conway)提出的生命游戏(Game of Life)。
生命游戏与其说是一个游戏,不如说是一个概念上的自动机(我们也将这种游戏叫做零玩家游戏)。只要给定一个初始状态,这个游戏就能无需任何参与者自己一直玩下去。
生命游戏发生在一个方格棋盘上,每一个棋盘格子代表一个细胞,每一个细胞有生与死两种状态。每一个回合,游戏会根据前一回合各个细胞的状态决定这一回合各个细胞的状态。对于每一个细胞,决定规则如下:
- 如果前一回合该细胞为存活状态,且与它临接的细胞少于两个,则该回合该细胞变为死亡状态(模拟个体因为太孤单而死去)
- 如果前一回合该细胞为存活状态,且与它邻接的细胞多于三个,则该回合该细胞变为死亡状态(模拟个体因为资源匮乏而死去)
- 如果前一回合该细胞为存活状态,且与它邻接的细胞有两个或三个,则该回合该细胞保持存活状态
- 如果前一回合该细胞为死亡状态,且与它邻接的细胞有三个,则该回合该细胞变为存活状态(模拟个体的繁殖)
遵循上述规则,我们可以将每一回合的棋盘状态画出来作为动画的一帧,然后播放整个棋盘状态演化过程。根据棋盘初始状态的不同,棋盘状态的演化会有很多种情形。许多初始状态演化一定步骤之后会稳定在或者一个静止的状态,或者一组反复循环的状态。
人们发现了许多有趣的稳定状态,棋盘上的那些细胞集体看起来仿佛是在进行具有某种意义的被设计好的活动。许多经典的稳定状态甚至被人们起了名字。
那么问题来了,是谁设计了这些状态?是设计了四条状态转变规则的康威吗?是康威在用这四条规则作为语言表达某种他预先想好的这些状态吗?是输入初始状态的人在利用康威的四条规则表达他预先想好的这些状态吗?
显然,都不是。不论是康威还是输入初始状态的人,在一开始他们脑子里都没有这些稳定状态长什么样子的概念。这些稳定状态的“意义”不是被任何人创作出来,它们是棋盘的格子从初始状态开始,遵循康威的四条规则进行复杂的相互作用之后,以一种无法用简单的方程式预测的方式“突现(Emergence)”出来的。它们的意义都是在浮现出来之后被人们发现,而不是一开始被谁设计好再去实现的。
因此,计算机符号学的视角就无法套用在这个生命游戏上。生命游戏不是一个符号系统,因为其中并没有用以表达其他事物的事物(Signifier)和被表达的事物(Signified)。这个游戏的创作者康威也不是意义的注入者。生命游戏这个制动文本,在创作者、操作者和媒介三者中,没有一个单独的意义的注入者。既然没有一个单独的意志在试图通过作品表达自身,也就不存在语言或者符号的概念。
于是我们看到,在制动文本中,作品的意义不是事先存在,然后通过作品得到表达的——意义是在源文本、操作者和媒介三者复杂的相互作用中“突现(Emergence)“出来的。源文本、操作者和媒介三者中,没有任意一方将意义“注入”到作品。用作者的话说,是“意义努力地在三者的相互作用中表达自身”。
作者最终提到了“赛博格美学(Cyborg Aesthetics)”这个概念。“赛博格(Cyborg)”这个词,由“cybernetic(控制论的)”和“organism(有机体)”组成,在现在大众媒体中,常用来意指常出现在科幻小说/电影中的身体的某部分由机械来代替的机械改造人的形象,比如钢铁侠和星球大战中的达斯·维德。这些赛博格身体的机械部分,通常是能够由他们作为生物意义上的“人”的意志完美控制的。
但在作者的语境下,这个词的含义有微妙的不同。作者提到了女性主义者唐娜·海勒威(Donna Haraway) 在她的著名论文《赛博格宣言(A Cyborg Manifesto)》中所提出的赛博格概念。在海勒威的论述中,赛博格是一种机械部分和生物部分各自自治的共生体——机械部分并不受生物部分的控制,而是一个自我控制的有机系统;机械和生物的部分也不是能够清晰区分的,而是深度渗透在彼此之间。赛博格这个概念,因此在海勒威这里成为一个打破自然和文化之间界限的隐喻。
作者以这种机器与人类“共生(symbiosis)”的形象,来比喻制动文本中源文本、操作者和媒介的共生关系——并非是某一方在利用另外两方表达自己的意志,而是三者各自遵循独立的意志行动。赛博格美学的审美对象,不是单一意志的表达,而是多个意志的共生;在这种共生关系中,诞生出了一个超越了任何这个关系中的个体意志的“作品意志”。
最后,我想用解谜游戏《极限脱出:善人死亡》中的一段对话作为结尾:
作者公众号: junjunstorytelling
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