我们继续来看《Cybertext》这本书中作者Aarseth对制动文本和遍历文学的讨论。从第四章开始到第七章,Aarseth对几类具有一定代表性的制动文本进行各自专门的讨论,分别是超文本文学、文字冒险游戏、文学自动创作程序和MUD。
这些章节与其他章节相对独立,但还是建议有时间的读者先阅读前面的章节:
在前面三章的读书笔记中,我们讨论了作者 Espen J· Aarseth所提出的制动文本(Cybertext)和遍历文学(Ergodic Literature)的概念:制动文本是一种因源文本、媒介和操作者三者之间复杂的交互作用而自成信息系统的文本,当这种文本的目的在于实现某种美学属性的时候,它就成为了一种遍历文学。古埃及神庙墙壁上的铭文、图像诗(Calligrammes)、我国的《易经》、基于计算机的文字冒险游戏、自动聊天机器人、故事写作程序、多人在线地牢(MUD)都是制动文本和遍历文学的例子。这些作品由于在传统的媒体分类体系下定位模糊,很难得到公正的分析和评价。在表明一些现有的看起来能够使用于这些作品的文学分析视角实际上并不能准确分析这些作品之后,作者提出了一套“文本通信的分类学(A Typology of Textual Communication)”,试图为这些作品的分析提出全新的理论框架。
在第四章中,我们考察了超文本文学(Hypertext Literature)。在这一章中,我们要转向另一类具有代表性的制动文本——文字冒险游戏(Text Adventure Game)。
我们所知道的第一款文字冒险游戏,是在1976年发布的由两位程序员唐纳德·伍兹(Donald Woods)和威廉·克罗塞(William Crowther)开发的《Colossal Cave Adventure (巨洞冒险;简称Adventure)》。那个时候距离万维网的出现还有12年。将分布在世界各地的数量并不多的计算机连接到一起的,是由美国国防部高等研究计划署(ARPA)所运营的ARPA网(ARPANet)。
程序员克罗塞受到桌面角色扮演游戏《龙与地下城(Dungeons& Dragons)》的启发,决定编写一个在计算机上模拟洞穴探险的程序。为了增加趣味性,他在洞穴中增加了宝藏和与玩家敌对的怪物,让游戏有了战斗和物品系统。这个程序被命名为《Adventure》。
就像在龙与地下城中,故事是通过担当游戏主持人的“地下城主“(Dungeon Master)和玩家们的对话来推动的,在《Adventure》中,探索洞穴的情节是通过玩家使用文本命令与能够输出文本来回应玩家的程序之间的“对话”推动的。这个回应玩家的命令的文本生成系统,就像是由程序模拟出来的“电子地下城主”,会描述玩家当前所处的地点和状况,玩家执行某一行动之后的结果,以及非玩家角色的行动,担当玩家与游戏中的虚拟世界进行交互的中介。游戏完全没有图像和声音,关于其中虚拟世界的一切,都是通过文字得到传达。
当时的ARPANet不像现在的互联网那么开放——只有相关人员才能在ARPANet上发布内容,但克罗塞正是ARPANet的设计人员之一,所以他能够在ARPA网上传播这款游戏程序。游戏后来的名字也变成《Colossal Cave Adventure (巨洞冒险)》。1976年,这款游戏被当时在斯坦福大学攻读研究生的伍兹发现。伍兹非常欣赏这款游戏背后的点子,但同时又觉得当时的游戏中内容太少,bug过多。因此他写邮件给克罗塞提出开发这个游戏的新版本。
由于克罗塞并没有在游戏的作者信息中留下自己的邮箱,而只是说“有问题请与克罗塞(Crowther)联系“,为了联系上克罗塞,伍兹将当时所有电子邮箱服务器域名代入crowther@xxx中的xxx,给得到的每一个电子邮箱地址都发了邮件。在收到大量的错误信息邮件之后,伍兹终于得到了当时已经跳槽的克罗塞的回复。克罗塞将程序源代码发给伍兹,而伍兹则承诺会将新版本发回给克罗塞。于是这两个素不相识的人在这个项目上的合作就开始了。
这种通过网络进行的分布式创作模式,在当时的社会是很稀奇的。一个人可以发布一个作品,作品被网络上一个素不相识的人发现以后,被那个人接手,然后发布新版本。这些在同一个项目上合作过的人,可以相互之间从没见过面甚至没说过一句话。
经过伍兹打磨的《巨洞冒险》新版本发布于1976年,获得了很大的成功。作为始祖级别的游戏,《巨洞冒险》可以说是奠定了文字冒险游戏作为一种游戏类型在市场上的地位。文字冒险游戏在这之后的很长一段时间里都是最受欢迎的一种游戏类型。它还启发了当时的一些其他类型的媒体,比如前一章我们讨论过的超文本小说,甚至还推动了当时用CD光盘售卖的“交互式黄色小电影“的出现。比起当时在游戏市场主导的图形化的街机游戏,文字冒险游戏更容易开发,对硬件性能要求也更低,因此很快在个人电脑领域占据了一大片市场。
各种各样的游戏开发者争相模仿《巨洞冒险》。模仿的套路非常简单:只要选择一个有人气的小说类型(比如侦探小说)作为故事背景,在这个背景下创建一个玩家能够到处移动的地图,再在地图上放置可以与之互动的物品和NPC,写好各个故事分支,设计好玩家可以使用的文本指令集合和应对各种奇怪输入的错误信息。
有了这样的套路之后,开发者只要开发好一个包含地图移动、物品和NPC互动、文本指令解析的基本框架。这个框架就能够在无数不同的文字冒险游戏中被反复使用,开发一个新游戏基本上只需要编写一个新的剧本,只不过这个剧本需要考虑到玩家所有可能的行动(不管有多不合理)会引起的结果。由于《巨洞冒险》的源代码在网络上是公开的,开发者甚至可以直接修改《巨洞冒险》来得到新游戏。
在活跃于当时的各个文字冒险游戏开发商中,Infocom是非常著名的一个。它由来自麻省理工大学AI实验室的一群程序员组成,曾经在1977年开发了著名的《Zork》。《Zork》的故事背景设置很类似于《巨洞冒险》,其中玩家也是在进行地牢探险。但《Zork》与《巨洞冒险》比起来,在玩家指令的解释和游戏世界的模拟机制上都有了很大的提升。
Infocom在推出了《Zork》三部曲之后,又陆续开发了大量的文字冒险游戏,其中的许多游戏都改编自当时流行的小说,比如福尔摩斯系列、《霍比特人》和《指环王》,题材也非常多样,包括侦探题材、科幻题材、太空歌剧题材、奇幻题材。除了像Infocom这样的公司,还有数不清的业余游戏开发者也在为文字冒险游戏市场贡献内容。当时市场上还有关于文字冒险游戏的杂志和以书本条件翻页形式模拟文字冒险游戏体验的实体多分支小说。那段时间的文字冒险游戏无疑是极其成功的。
1986年Activision收购了Infocom,标志着这个曾经红极一时的游戏类型的衰落。在二十世纪八十年代,在个人计算机上进行的图形运算开始变得不那么昂贵,质量也更高了。市场上的主流冒险游戏中虚拟世界的呈现方式慢慢从文字变成图像、后来又变成动画和三维模型。
比起文字来,图像在大多数场景下,是效率高得多的信息传达方式。因此冒险游戏从文字到图像的转变,也是很自然且不可避免的。到今天,文字冒险游戏已经远远不是一个主流的游戏类型。但是,始于《巨洞冒险》的这种让玩家在一个由程序模拟出来的虚拟世界中探索的范式,以及这种游戏机制与叙事内容结合的模式,却能够在今天几乎所有的游戏中找到。
在前面我们看到,文字冒险游戏作为一种电子游戏,其基础是一个模拟出的游戏世界。这个游戏世界由地图(World)、人物(Characters)、物件(Objects/Items),一套定义了玩家与游戏世界进行交互所遵循的规则的游戏机制,以及一个包含了所有故事线剧本的文本数据库。这个文本数据库中的文本可以是静态的(Static),意味着它直接就是一段在一定条件下会向玩家原原本本输出的文字段落;文本数据库中的文本也可以是动态的(Dynamic),意味着它可能是一段抽象的文本模板,在不同的游戏执行情况下由不同的参数实例化(Instantiate)为有差异的具体文本。
一个模拟引擎(Simulation Engine)去执行游戏机制,从而模拟出游戏世界的实际运作。游戏世界的模拟数据再传递给一个表示引擎(Representation Engine),渲染成为玩家所看到的文本输出。表示引擎需要将游戏机制的执行结果与文本数据库中的剧本数据按某种规则进行“合成”之后向用户输出。
对于文字冒险游戏来说,另一个关键性的模块就是玩家指令的分析解释器。它负责将玩家输入的接近自然语言的文本翻译成为程序能够理解的指令,并通知模拟引擎,将玩家的动作反映到游戏世界,从而实现玩家与游戏世界的互动。
Aarseth用下面这样图来概括文字冒险游戏的一般架构:
可以看到,除了有关文本指令解析和文本输出合成的部分,这个一般架构也同样适用于现今的许多类型的游戏。文字冒险游戏尽管在今天变得不再流行了,但它的确为今天的众多类型的游戏提出了基本框架。
在我们深入讨论作为一种制动文本的文字冒险游戏之前,我们先来仔细考察一款代表文字冒险游戏鼎盛时期水平的文字冒险游戏——由Infocom的Marc Blank编写的《Deadline》。这是一款侦探题材的文字冒险游戏。玩家扮演一个凶杀案调查员,调查富商马歇尔·罗伯纳(Marshall Robner)在他自己家的藏书室离奇死亡的真相。
当时市面上的大多数文字冒险游戏都充斥着寻宝、打怪、错综复杂的地牢迷宫元素,并且希望呈现给玩家一个尽可能广阔的世界让玩家在其中冒险。《Deadline》则反其道而为,将玩家的活动范围限制在了马歇尔的别墅这一个地方——其中有大概50个左右的具体的地点,包括别墅内的各个房间和庭院等。整个游戏地图中没有密室和迷宫,可交互的NPC不到15个。
就像《Deadline》这个标题暗示的,玩家的调查是有时间限制的——游戏内时间12小时。一旦到达时限就会强制变成坏结局。
马歇尔·罗伯纳的别墅中有各种各样的NPC,包括他的妻子和儿子、他妻子的情人、他的秘书、别墅中的园丁和佣人,还有他的律师和生意合作伙伴。这些人中的每一个都有可能是凶手。别墅中还有各种各样的物件,玩家可以仔细观察这些物件,将这些物件呈现给NPC获得线索或者作为指控某个NPC的决定性证据。当玩家在真正的凶手面前指证了决定性证物并对其进行指控后,游戏就能以好结局结束。
作为一款文字冒险游戏,《Deadline》仍然是以玩家输入文本指令、系统输出结果的方式进行。前面说的所有一切,全部都以纯文字的方式呈现。玩家输入的指令通常是一个动词加上这个动作的对象的形式,比如“FingerprintX (取X的指纹)”,“Talk to X (与X交谈)”,“Get X(拿起X)”,“Hit X with Y(用X打Y)”,“Accuse X(指控X)”。系统能够识别的指令的界限并不是很清楚,一些对游戏机制并无实质性作用的指令也能得到针对性的反馈,比如玩家可以输入:
> Section 204D, Paragraph 7.6 of the Connecticut Police Code of Conduct specifically prohibits kissing suspects.(康乃狄格州警察行为准则的第204D小节中的段落7.6明确禁止亲吻嫌疑犯。)
由于玩家并不知道有效指令集的范围,通过穷举所有指令来通关游戏是几乎完全不可能的事。但这同时又带来一个问题——游戏需要应对成千上万种玩家可能输入的与推动情节毫无关系的荒唐指令,将这些指令后续的发展拉回到故事主线。除了亲吻嫌疑犯之外,还可能有亲吻大地、吃掉证物、指控自己、使用证物攻击自己、自杀、杀光所有证人等无数种可能性。
要毫无遗漏地预测到所有这些荒唐指令,几乎也是不太可能的事。那些没有被开发者预料到的荒唐指令就成为游戏的bug,比如玩家可以输入
> Fingerprint me(取我自己的指纹)
系统显然没有正确理解”me(我)”这个词,将它理解为了某种物件,于是输出以下文本
> Upon looking over and dusting the me you notice that there are no good fingerprints to be found(你仔细观察了我并掸掉了我上面的灰尘,但并没发现什么指纹。)
另一方面,玩家不知道有效指令集的范围,也使得摸索出有效的指令很容易成为让人沮丧的过程,因为同一个意思实在是有太多说法了,能够被系统理解的那部分实在是少数。而占绝大多数的那些不能被理解的说法,就只能得到千篇一律的错误信息。
《Deadline》这个游戏,固然有着精心设计的巧妙的凶杀案谜题,在发现真相的那一刻也的确能让玩家心中大呼过瘾。但为了达到这个目的,与语言能力存在严重障碍的游戏系统反复折腾纠缠,也的确是极其需要耐心的过程。几乎无法想象今天的游戏玩家能够耐下性子来玩这样的游戏。
当我们在阅读一本小说时,为了沉浸到小说中的世界,我们需要临时放下我们对“小说中的世界是虚构的”这件事的认知(Suspension of Disbelief)。但当我们在玩像《Deadline》这样的文字冒险游戏时,为了沉浸到故事中,我们不仅仅需要临时放下对故事虚构性的认知,还要临时放下对我们正常的语言能力和正常的社交方式的认知。
这大概就是为什么现在的冒险游戏不再采用接近自然语言的文本命令作为与玩家之间的交互方式。一套人类语言所指向的世界实在是过于庞大,不是用计算机程序构建出来的游戏机制能够承载的。交互语言的复杂性超过游戏机制的复杂性,只会因为玩家的心理落差而降低游戏体验。
然而,交互指令的复杂性,却又带来了文字冒险游戏中的“突现叙事(Emergent Narrative)”的可能性。在《Deadline》中,玩家可以在马歇尔·罗伯纳的藏书室中与系统发生这样匪夷所思的对话,在其中不仅已经被谋杀了的马歇尔·罗伯纳又活了过来,还被玩家再次杀死(黑体字是玩家输入):
Besides the desk is a large collapsible tray. Sitting on the tray is a bowl containing a white powdery substance. Alongside the desk is a wicker wastepaper basket. The wastepaper basket contains: A bunch of crumpled papers. Lying on the floor, overturned, isa beautiful saucer. There is a bottle of Ebullion here.
(在桌子的边上是一个很大的可伸缩托盘。托盘上有一个盛放着白色粉末的碗。桌子旁边还有一个柳条做的废纸篓。废纸篓里有:一大堆揉成一团的纸。地上有一个打翻了的漂亮的茶托。这里还有一瓶Ebullion(一种抗抑郁药)。)
> Question Mr. Robner (质问罗伯纳先生)
> Mr. Rober is listening. (罗伯纳先生在听)
> Show saucer to Mr.Robner (给罗伯纳先生看茶托)
> Mr. Robner lets out a loud yawn (罗伯纳先生打了个很响的哈欠)
> Accuse Mr. Robner (指控罗伯纳先生)
> Robner shrugs off your suggestion. (罗伯纳先生对于你的提议耸了耸肩)
> Kiss Mr. Robner (亲吻罗伯纳先生)
> Section 204D, Paragraph 7.6of the Connecticut Police Code of Conduct specifically prohibits kissing suspects
(康乃狄格州警察行为准则的第204D小节中的段落7.6明确禁止亲吻嫌疑犯。)
> Squeeze marshall (挤压马歇尔)
> It’s unclear how Mr. Robner could take this, so you defer until after hours (你不清楚罗伯纳先生会怎么应对这个行为,于是你决定推迟到下班)
> Arrest Mr. Robner (逮捕罗伯纳先生)
> You realize that you don’t have enough evidence to convict Mr. Robner, so you resolve to continue the investigation. (你意识到你没有足够的证据来指控罗伯纳先生,于是你决定还是先继续调查)
> Ask Mr. Robner about Mr.Robner (询问罗伯纳先生有关罗伯纳先生的事)
> Mr. Robner isn’t here! (罗伯纳先生不在这里!)
> Wait for Mr. Robner (等待罗伯纳先生)
> That person is alreadyhere! (那个人已经在这里了!)
> Throw saucer at Mr.Robner (向罗伯纳先生扔茶托)
> Mr. Robner, puzzled by your unorthodox methods, ducks as the saucer flies by. (罗伯纳先生由于你出乎常理的行为而感到困惑,他躲开了飞过的茶托。)
> Kill Mr. Robner(杀掉罗伯纳先生)
> With a lethal blow of yourhand, Mr. Robner falls dead. Your mind becomes confused amidst strange screaming, yelling, and the pangs of your conscience. “How could I have done it?” You ask yourself, as you hear the distant sound of police sirens. Sergeant Duffy and two other officers enter and grab you rather unceremoniously. They take you to a waiting car, where, forlorn and disgusted, you begin to ponder prison life. “Perhaps,” you think, “I shouldn’t have done that.” The case has ended. Would you like to start your investigation over from scratch? (Y/N)
(你用自己的手进行了致命一击,罗伯纳先生倒在地上死了。在陌生的尖叫和大喊中,在你自己意识的剧痛中,你的头脑变得有些困惑。“我怎么会做出这样的事?”你扪心自问道。同时你听到了远处警笛的声音。达菲副官以及另外两个警官很唐突地抓住了你,将你带到一辆警车中。在那里,你感到孤独而厌恶,并开始思考监狱中的生活。“也许”,你想道,“我当时不该做出那件事”。案子结束了。你是否要重新开始调查?Y/N)
会出现这样的对话,固然是游戏的bug所导致。但我们还是可以从这段对话中提取出剧情:被谋杀了的马歇尔·罗伯纳(作为鬼魂一样的存在)回到了案发现场,作为被害者的他同时又是犯罪嫌疑人之一,负责调查案子的玩家怀疑马歇尔是自杀而指控了马歇尔自己作为杀人凶手,因为缺少证据无法合法指控,玩家选择了当场将其处决,这一行为却反过来使得玩家成为了真正的杀人凶手,而被捕入狱。
这段因为各种错误和偶然拼凑出来的剧情,却意外地耐人寻味,并充满悖论的美感。如果有人给它增加一些自圆其说的细节(比如时间旅行),搞不好能够成为一部剧情比原作更加优秀的作品。
Aarseth认为,这样的突现式叙事或许才是那个时代的文字冒险游戏真正的潜能所在。它真正体现出了制动文本不被一个单一作者所创作的特性。也正因为这种突现叙事的可能性,文字冒险游戏这种制动文本才与传统的文本有了本质上的区别。可惜的是,那个时代的文字冒险游戏,并没有好好地探索过突现叙事这个方向。
在现今的游戏,尤其是基于三维图形的冒险游戏中,屏幕上的图像元素有很鲜明的层次感——我们知道这个形象逼真的垃圾桶是游戏虚拟世界中的存在,这个确认退出游戏的对话框则是用户界面上的元素,并不存在于虚拟世界。我们知道哪些图形元素在UI图层、哪些则是渲染出的虚拟世界的一部分。这种图像化的输出方式,也让玩家确实有一种在探索一个虚拟世界的感觉。
传统的文字冒险游戏则不然,用户所看到的永远是线性的文本段落。而一段文本究竟属于叙事性的文本还是功能性的文本,很难在不理解内容的情况下区分清楚。
传统的文字冒险游戏中,玩家输入指令,游戏系统则以自然语言加以回应。尽管这只是一种玩家与游戏中的虚拟世界交互的方式,但自然语言是一种人格化的交互方式,加上输出文本以第二人称指称玩家,让这个回应玩家指令的“游戏的声音(The game’s voice)”看起来就仿佛承载了什么神秘的人格。
这个全程与玩家交谈的神秘人格,会向玩家叙述游戏世界中发生的事、会询问玩家要如何应对游戏世界中某个特定情况、会接受并执行玩家的存档指令、会不厌其烦地表示玩家输入的指令是无效的;这个神秘人格有时候会用毫无感情色彩的枯燥语言报告一个指令的执行结果,有时又会用文学大师一般暗潮汹涌的文字描述一个充满线索的场景;这个神秘人格大多数时候只向玩家叙述主角以外的游戏世界发生了什么,但有时候也会忽然闯入主角的内心,向明明应该是主角代表的玩家通知主角这一刻在想什么。
这个神秘人格究竟是谁就成为一个耐人寻味的问题。这个“游戏的声音”究竟是谁在说话呢?是游戏的开发者吗?是游戏剧本的写作者吗?是游戏中的某个人物吗?是游戏主持人(DM)吗?是程序本身吗?
由于这个神秘声音在各个不同场合下表现出的人格割裂,我们很难将它说成是上面几个人格中的任何一个。这个声音是上面几种人格经过复杂的程序性相互作用之后形成的一个“杂糅的人格”,用Aarseth的话说,与玩家对话的,是“融合了故事外和故事内的各种声音的一个复合的、机械性的大合唱”。
与传统的小说不同,文字冒险游戏的剧情,不是平滑地推进的,而是在这个神秘的声音与玩家之间的协商(Negotiation)之中跌跌撞撞地推进的。在传统的小说中,文本中的每一句话都应该在推动故事情节的发展。而如果我们去阅读一段文字冒险游戏的游玩日志,看到的50%或许都是类似于这样的流水账一般琐碎的内容:
> The word ‘takes’ isn’t in your vocabulary. (”takes”这个词不在字典中)
> You can’t see any broom here. (你没在这里看到任何扫帚)
因此,要理解到一个文字冒险游戏的剧情,就需要跳出文本的微观层次,忽略掉琐碎的细节和推动剧情失败的尝试,站在一个宏观层次上,才能看到一段有意义的叙事。
在前面关于超文本文学的读书笔记中,我们曾提到超文本文学能够通过将真相文本隐藏在庞大的文本迷宫中,创造读者从一开始的困惑(Aporia)到发现真相之后的恍然大悟(Epiphany)的心理体验。在文字冒险游戏中,这种从困惑到恍然大悟的体验仍然存在,但却是以与超文本文学不同的方式——超文本文学中的这种体验是全局性的(global),不论是困惑还是恍然大悟,针对的都是故事整体;而大多数现存文字冒险游戏中,这种体验都是局部性的(local):故事情节的推动被划分为大量很小的阶段,就像是一个一个的小关卡,每个小关卡都需要玩家探索和领悟出正确的交互来突破,从而形成每一个小关卡内部的困惑和恍然大悟的体验。
每一个这样的小关卡,玩家面对的都是那个与玩家交谈的神秘声音。这个声音既向玩家发出挑战,有时又向玩家提供提示。Aarseth将文字冒险游戏中这样一个小关卡称为一个“诡计”(Intrigue)。那个向玩家发起挑战的游戏的声音,因此被称作是“实施诡计者”(Intrigant)。玩家在每一个“诡计”中可能进行无数次无效尝试,而最终挑战成功,成功的奖励则是推动了故事情节的发展。
传统小说中的文本,甚至大多数超文本小说中的文本,都是允许作者随意去写的,作者没有义务去遵循任何既定的规则。文字冒险游戏则不同,作为一种游戏,它是有一定的游戏机制的,其中的文本也不是空穴来风,而必须基于游戏机制。传统的小说可以随叙事的需要略过琐碎的细节,文字冒险游戏则不然,它必须交代清楚游戏机制是如何实现当前的剧情发展的。这意味着它无法出于叙事需要自由地详写和略写:比如说,一个有物品栏系统的文字冒险游戏,必须在文本中交代清楚每一个物品是如何进入和离开玩家的物品栏,哪怕这个物品对叙事毫无意义。文字冒险游戏中的叙事比传统的文本媒体更加受限制。
这就像是绘画的和摄影:一个画家可以随心所欲地在白纸上画出不符合光影规则、物理定律的画,甚至通过刻意违反光影规律和物理定义来传达特殊的讯息。摄影家则不一样,照片必须取材于现实世界,因此必须符合光影规则和物理定律。比如说,一张照片中的场景只要符合影子出现的条件,就会有影子出现在照片上,哪怕这个影子对实现摄影家的表达意图毫无作用。如此看来,摄影是比绘画限制更多的艺术形式。
但是,这却不意味着有了绘画摄影就失去了意义。就像绘画有线条、色彩、形状等的语言,摄影也有光线、角度、距离等的语言让摄影师进行自我表达。摄影的语言是一种更加宏观的语言,它让摄影师能够更轻松地传达一些用绘画需要很费力地描绘出的图景。
更重要的是,比起绘画来,摄影师需要去操纵一个更加复杂的由光影规则和物理定律控制的系统,这种复杂系统的难以掌控,减弱了摄影师在创作过程中的主导权,使得摄影这个领域更容易出现“意料之外“的或者“未被设计”的佳作。
文字冒险游戏也是一样,作者不能直接去控制文本,而必须基于某种游戏机制,这减弱了作者在创作过程中的主导权,在玩家和程序性要素的强介入下,成为一种更加具有“制动性“的制动文本。
这种“制动性”和由此而来的突现叙事的能力,也许在文字冒险游戏的时代没有得到深入的探索。但在今天的许许多多继承了文字冒险游戏内核的其他类型的游戏中,我们还是能够找到不少体现了这种“制动性”的佳作。
作者公众号: junjunstorytelling
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