在现代游戏语境中,“开放世界”是一个无可避免被提及的设计理念。玩家在这个理念的漩涡里不断追逐着“开放”的游戏体验,而厂商则奉这个理念为圭臬 ,将其视作游戏产业发展的标杆。但是这样一个满载期许的理念却在许多游戏中丧失了其本身带来的意义——“开放”的玩法与体验,而只剩下一个空洞的“世界”空壳给玩家带来重复乏味的反复劳动。其原因何在?本文试图从“开放体验”的塑造这一命题出发,给出一个粗糙的回答。
现有的开放世界游戏在表达开放的结构上具有一套程式化的设计倾向,我将其总结归纳为区域弱边界性,交互涌现性以及非线性这三点。
区域弱边界性可从两个角度进行诠释:一为其在空间结构上的表现,即在有限空间范围内,区域与区域之间的衔接没有明显的线性限制;二为其对玩家行为决策的影响,即玩家对动线的规划很少因存在不可逾越的边界而受强制性影响。
此外还需对区域的范畴进行限定。开放世界游戏中并非具体到一个最小单位的关卡都具有衔接上的开放,比如《荒野之息》中神庙作为一个关卡单位,有着明显的限制边界和线性动线。故区域是一个放眼于这个有限空间的整体地图布局中对可游玩空间的模糊性描述,具体到每一个特定的游戏,对区域的定义和划分都会稍有不同。
交互涌现性指在有限的规则框架下,规则之间的相互作用能够催生出动态的反馈效果。在开放世界游戏中,设计者并不会完全规定设计游戏中的场景,事件与玩法,而是在设计规则框架的基础上宏观把控大致的玩法样貌,而具体的细节内容交由规则之间的交互来实现。故对于玩家来说,场景,事件与玩法都是动态变化的。玩家的游玩路径,游玩目的与投入的时间不同,同样一个地点所呈现的内容,玩家所采取的策略都会有所变化。可以说变化与多样是交互涌现性的核心诉求。
与区域一样,不同的开放世界游戏展示的交互涌现性是不相同的。《巫师3》更加侧重于任务与任务之间作用的动态变化,展现出涌现的叙事效果;而《GTA5》则更加侧重于展现城市社会的生态。
非线性则是在前两个结构特征的基础上对玩家游玩流程的总体设计。不同于线性结构在时间轴上限定玩家的游玩顺序以打造闭合游戏体验,开放性结构一般会提供给玩家多个目标,玩家可以自由地把控游玩顺序,由此能够获得不一样的体验。比如在《巫师3》中,通过由主线任务,支线任务,小任务组成的任务架构来赋予玩家多个目标,玩家可以自由规划任务的先后完成顺序。
“开放体验”应是玩家在遍历开放性结构后对整体和细节产生的一种“动态开放”的观感,其建立在玩家对结构认知的能动性之上。从概念上看,若想在游戏中构筑“开放体验”,玩家首先需要一个驱动力去主动学习认识设计者精心设计的开放式结构。
而开放世界游戏如果仅关注结构上程式化的开放动态设计,那么这一驱动力就有可能在设计的过程中缺失。非线性流程中虽然提供了多个目标,但目标并不是玩家直接的动力来源,带给玩家动力的是目标现有的美学体验与完成目标后的奖励反馈,故直接粗暴地以“非线性”为目的设计玩家游玩流程并不能赋予玩家驱动力;交互涌现性带来的诸多交互现象,虽然丰富,但与目标一样,若相应的玩法体验没有做好平衡,同样无法构建动力。因此有必要将玩家的动力构建单独拎出来,作为一个与开放结构相辅相成的系统来分析,为方便起见,将这一系统命名为“体验媒介”。
体验媒介往往内嵌一套完整的玩法结构,它能够赋予玩家具体的目标,这一目标下具体的玩法内容,完成目标后的结果反馈。而这三个结构要素相互关联,能够让玩家通过这一体验媒介获得驱动性体验,即玩家的首要游玩动力,从而使玩家介入开放结构,并在这一循环中逐渐认识到结构上的开放与动态,感受到“开放体验”。“开放体验”则又会成为玩家的第二游玩动力,形成“开放性体验媒介”的玩法循环。
比如《巫师3》中的体验媒介以任务系统为玩法结构,源源不断地提供给玩家代入感——任务的获取完成能够使玩家获得一个角色扮演的叙事体验,而这种角色的代入感又让玩家不断寻找并接受新任务,最终形成一个玩家能够自发深入开放结构的循环。
那么体验媒介怎样才能持续性地给予玩家驱动性体验,以及体验媒介与开放结构之间如何融洽地组成一个整体,这两个命题的处理将成为玩家获取“开放体验”的关键。下面我将以《塞尔达传说:荒野之息》为案例具体分析体验媒介在开放感塑造的过程中所发挥的作用。
此部分主要是对《荒野之息》结构上开放性要素的归纳列举。
这些区域由高地起伏的地形结构连接而成,几乎没有物理边界上的限制,一般情况下,玩家通过攀爬,滑翔等手段就可以到达绝大多数区域。但在特殊地貌上,温度,天气与环境等发生的变化,构成阻隔玩家前进的软锁,一定程度上起到控制玩家动线的作用。
其对交互涌现性的展现主要侧重于要素与要素之间的相互反应以及单一要素的状态改变。这两者的复杂性(即乘法效应)使得玩家所见之物都能被玩家利用,进而涌现出丰富的游玩手段。其特点主要有:
《荒野之息》“开放体验”的传达依靠营造探索感的体验媒介。·
这种显性的目标指向在《荒野之息》中占比很小,主要发挥两点作用:与主线剧情相关的任务主要为了平衡探索玩法的负反馈——即迷失方向与目标的迷茫感,使玩家在探索疲劳期有方向可循;在玩家遇到一些小游戏与开放原野中的谜题(神庙外的谜题,比如开启神庙的谜题等等)时,将这些内容记录到任务系统中,方便玩家管理与记忆。
驱动玩家前进的目标在《荒野之息》中大部分都是基于区域的。而为了使玩家能够清晰地获取目标,《荒野之息》通过视觉与功能的关联,使同一功能的区域具有一致的象征性表象,将不同功能的区域以形态、颜色等等视觉上的信息区分开来,从而符号化区域要素以形成清晰的目标指向。
比如提供地图区域信息的区域要素,使用了散发光芒、高耸、表面布满条状丝网以及平台的塔楼形象。橙黄的光芒能在夜晚给玩家安全舒适的感觉,无形中使玩家想要离开黑暗未知的原野想要前往光的方向;足够的高度使得玩家在爬上塔顶时有宽阔的视野观察周围的环境,这与此区域要素具备的“开启地图”这一功能行为是融洽和谐的;条状网丝向玩家传达可攀爬的信息,平台作为玩家即将消耗完耐力时的安全落脚点;这样连贯一致的视觉信息使得玩家潜意识地就将高塔与获取地图信息这一功能相联系,并自然而然地运用攀爬与滑翔伞的玩法到达制高点获取更多的区域信息。
区域符号化的设计在游戏的前中期为玩家的探索提供了较好的引导。但也正因符号化,区域目标下的内容设计与结果反馈趋于模板化程式化,在游玩后期削弱了玩家对区域目标探索的好奇心。不过此时玩家的探索乐趣的来源已由认知开放区域之间的关联转变为研究交互机制涌现出的玩法,玩家依然能通过探索获取动态开放的感觉,这正是《荒野之息》的独到之处。
探索感可以分解成四种感觉:对未知事物的好奇,对未知背后真相的期待,发现真相时的惊喜,意外遇见期待之外的事物时所带来的惊喜。这四种感觉构成玩家探索的动力因和奖励反馈,驱动玩家踏足海拉鲁大陆的每一个角落。
好奇源自于人对陌生事物的天然向往,而冲突与反差很容易营造陌生。比如玩家在初见一款游戏时,虚拟与现实的冲突所制造的陌生让玩家对视野中的所有事物都能产生强烈的好奇心,只有在熟悉了游戏的玩法与世界观后,这种好奇心才会逐渐褪去。而《荒野之息》正是利用视觉信息上的冲突与反差来激起玩家好奇心。
这种冲突本质上源于《荒野之息》中不同区域中独特的地貌地形或标志性的建筑之间在颜色、形态、质感等视觉要素上的对比。当玩家处在一个大区域时,其远处视野范围恰好包含另一个大区域时,就形成了感官上的冲突,从而刺激玩家前往另一个大区域。基本上《荒野之息》设计者在设计开阔的地形区域时,比如平原区域,都保证了玩家远处视野中出现反差景观。
比如在游戏开场林克跑出山洞时,玩家远处视野中尘埃覆盖的火山、紫色邪恶气息环绕的城堡就与玩家所处环境的绿色树林产生强烈的对比冲突。这种美学上的感官刺激使得火山、城堡成为玩家游玩流程中的大目标指向。
这种反差的本质与视野冲突一样,只是多发生在狭窄的空间区域,能够给玩家柳暗花明又一村的感觉。比如在触发卓拉领域的那一段剧情中,玩家在蜿蜒的山路尽头看到冰雕成的卓拉领地时,两者的反差带给玩家视觉冲击。
这得益于《荒野之息》的三角法则设计方式对有限情境下玩家视野的控制。
此外,不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。
被三角形覆盖的区域信息在显露出来时造成了一种从无到有的反差,有一种意外的惊喜;除此外,展露的区域可能包含有的内容与奖励也使得玩家继续保持探索欲望。
内容与奖励的设计是给予玩家探索正反馈的重要一环,其关键在于让玩家产生发现的惊喜,比如发现新玩法、发现可收集要素等等丰富玩家体验的内容以及奖励。
符号化区域象征着不同的功能行为与奖励反馈,以满足不同玩家对其期望的某种事物的需求。这种将目标与功能垂直切分的正交单元化设计被《荒野之息》的设计者称为“引力”的诱导。
正交单元化设计是指游戏中不同元素各自有着完全独特的特性
如图4所示,高塔提供地图区域信息,而神庙则提供解谜玩法与血量/精力条资源,这两者在玩法功能的角度上看是没有交集的,是完全独特的。而在不同的玩家群体中,内容奖励的重要程度是不一样的。注重地图信息的获取,想要规划自己行动路线的玩家倾向于把高塔视为最高优先级;而注重战斗体验的玩家,更倾向于寻找炊烟与敌人基地进行一次酣畅淋漓的战斗。玩家会将这些符号化区域潜意识地在心中做优先级排列,自然也就产生了所谓的“引力”诱导。
如上文所述,每一款游戏在初见时都能给玩家带来一定的好奇心,但不同于其他游戏的是,《荒野之息》中所见之物都有与其视觉形象相吻合且十分直观的功能效果,比如树可以被砍伐、被点燃,树边的蘑菇、树上的苹果可以被采摘等等,这使得玩家好奇转变为一种满足感,从而使探索这一行为获得相当程度的正反馈。而在其他游戏中,树很可能仅仅作为一个景观,或者再带一点动画上的特效,这样没有结果的反馈很可能会使玩家很难继续保持探索的热情。
《荒野之息》的交互涌现性(即元素反应)使得一个交互对象放在不同情境时有多种应用功能,即有非常丰富的功能可供性。这使得在玩家熟悉了玩法机制后,依然能继续探索机制与机制的内容,并且探索得越深,便越能认识到开放结构中交互涌现性设计的独到之处,从而获得开放动态的体验。
功能可供性(affordance)在心理学上被解释为,人知觉到的内容是事物提供的行为可能而不是事物的性质,而事物提供的这种行为可能就被称为可供性 。
假定火元素的交互由温度控制,许多物质会受到温度变化的影响而发生状态的改变。
1.大多数物质/生物状态改变时是因为温度超过了设定的温度阈值,对木制物质/生物来说这个温度阈值为点燃温度,对冰来说这个温度阈值为融化温度。
2. 林克比起其他物质/生物对温度变化的反应更丰富。
火源大致可分为两大类:自然火源与特殊火源。自然火源指木制物质在点燃温度时被点燃产生的火焰。玩家在不同情境下获取自然火源时主要考虑三个因素:一为达到点燃温度的方法;二为火源持续时间;三为火的形状功能。
金属武器击打燧石或利用火的点燃区(或者普通爆炸/火山地形等等)都能使木制物质达到点燃温度。
火源持续时间与木制物质的种类有关,如图9所示。
不同的火源可能带有比单纯的”火元素“更多的功能。比如木柴捆火源增加”消磨时间“功能;火把着火改变攻击动作;木制武器着火攻击时可能附加10点火属性伤害。
而《荒野之息》中可交互的对象几乎都做了大量的交互数量设计,可见其功能玩法可挖掘的程度之深。
综上所述,“开放体验”的塑造实际上更注重体验媒介的设计。那些带来重复劳动感的开放世界游戏与其说开放世界的结构设计出现失误,不如说是体验媒介的把控出现了问题。涌现性并不意味着机制的细节处不需要设计者慢工细活地打磨,非线性并不意味着目标的给予不与关卡相关;完全任由开放结构来操控玩家流程,而不考虑游戏的核心体验是一种堆量却不负责的行为。冀望开放世界的设计理念能够有更多的发展与进步。
本文内容仅为个人学习时所产出的想法,如有不足望指正。
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