译注:Gameplay 一般可能翻译成「玩法」或「可玩性」,Gameplay is the specific way in which players interact with a game,玩家与游戏交互的特殊方式,在学术讨论中,常会用游戏机制(game mechanics:the sets of rules in a game that are intended to produce an enjoyable gaming experience)来更精确地替代 Gameplay 的说法,但机制本身更像是属于MDA或某种系统论的视角,Gameplay 自身的模糊性或许更适合日常使用的泛指。
《EVERYTHING IS GOING TO BE OK 一切都会好起来》是一个「由破碎的诗歌、梦、游戏组成的桌面迷宫,是生活经历的合集,关于斗争、生存和应对幸存坏事的后果。一本破碎、痛苦、美丽、可怕且深刻的个人化的互动杂志(interactive zine)」,在17年的 AMaze 游戏节上我第一次看到,对其强烈的风格印象深刻。
生成性游戏,其中 Gamplay 或世界根据玩家的选择而改变。
Generative games, where the gameplay, or world changes based on choices the player makes
《Baba is You 巴巴是你》毫无疑问解谜游戏中最特殊的一种,元规则解谜游戏设计,规则层面的涌现与语法再怎么提也不为过。
互动叙事,情节或对话以某种精妙地方式变化,而非离散的「分支点」
Interactive storytelling, where the plot or dialog changes in a fine-grained manner, as opposed to discrete "branching points"
La Tabla,一个神奇的桌子,将物品放置在上面就可以使用,可以制作音乐动画,玩游戏,设计弹球台。由制作了《Spore》和《Earth: A Primer》的 Chaim Gingold 完成博士论文后制作的,这个作品后来激发了类似Bret Victor 等人制作 Dynamicaland 的发展,这引入了一种突破性的与计算机互动的方式,使用任何东西来与模拟世界交互,即兴与开放互动。
Line Wobbler,一个一维的地牢爬行游戏,其独特的摇摆控制器是由一棵倒置的鞋树和一个几米长的超亮LED条形显示器制成的。整个游戏在arduino上运行,包括声音、粒子效果和60+fps。
Hostile User Interface,一个画面粗糙的,令人哭笑不得甚至感到痛苦的作品,通过键盘的各种甚至可能不小心触发你的其他程序功能的组合快捷键来进行交互操作。
EGW 不接受单纯的小说内容、叙事、设定、人物设计、艺术品、音频或情节创新,除非游戏以一种重要的方式影响核心 gameplay,或结合起来创造一种独特、深刻的、引人共鸣的审美体验
Novel content, narrative, settings, character designs, artwork, audio or plots alone - *unless* they affect the core gameplay in a major way, or combine to create a uniquely deep and resonant aesthetic experience.
例如:
《That Dragon Cancer 癌症似龙》 一位父亲用游戏记录和回忆自己的儿子(Joe)在12个月大时被诊断出癌症晚期并最终四年后离去的故事,不忍玩第二遍。
《Walden,A Game》,USC Games 的 Tracy Fullerton 制作多年的严肃游戏,尝试将梭罗的作品《瓦尔登湖》改编为游戏,体验自己盖房,在林中漫步和感受湖边的四季的过程。
EGW 不接受已经存在的类型的新混合体,除非由此产生的游戏性出乎意料地超过了其各部分的总和。
New hybrids of already-existing genres - *unless* the resulting gameplay is unexpectedly more than the sum of its parts.
例如:
《Noita 女巫》由三位来头甚大的独立游戏开发者合作创作《蜡笔物理学》的 Petri Purho,《The Swapper》的Olli Harjola,以及《Baba is You》的 Arvi Teikari 制作,游戏基于过程生成的2D世界,并且其中的每一个像素都有着物理模拟,之间糅合着各类化学反应等,可以说是 Roguelike 结合像素物理模拟的神作。
《Hack ‘n’ Slash 骇客砍杀》编程与《塞尔达》式的冒险结合,通过 USB 之剑插入物品中修改其变量以及逻辑编程来过关。
Robin Hunicke(Journey, Boom Blox, MySims)是位于旧金山的独立工作室 Funomena 的联合创始人,她正在制作 Luna 和 Wattam 。Robin 还在加州大学圣克鲁兹分校负责艺术、游戏和可玩媒体学士课程,指导有抱负的开发者,促进行业的多样性。
Daniel Benmergui (Today I Die, I Wish I Were The Moon, Fidel Dungeon Rescue)是一名独立游戏设计师,居住在阿根廷布宜诺斯艾利斯。自工作室成立之初,丹尼尔就热衷于倡导实验性游戏,目前他正在开发最新的游戏《Storyteller》。
校友和支持者 AlumnI
Jonathan Blow (Braid, The Witness) 创建了这个工作坊,他是一名独立游戏设计师和程序员。
Chris Hecker 组织了 Indie Game Jams ,其成果被展示在第一次 EGW 上(2002.3),他正在制作《Spy Party》,他与Will Wright 合作开发了游戏《孢子》。(译注:Indie Game Jams 应该是世界上最早的 Game Jam,后来的 GGJ 都是受其启发)
Doug Church(Ultima Underworld, System Shock, Thief)自1990年以来一直从事游戏行业,目前正在开发一些很棒的东西,可能在 Valve。
Richard Lemarchand ( Uncharted, Soul Reaver, Gex ) 帮助组织了2012年和2013年的工作坊,他在南加州大学担任所有游戏方面的全职教授!
2005年:最终成为独立开发商 2DBoy 的 CMU 团队做了一个演讲,涵盖了他们在实验性游戏方面的大学项目!我们看到了 Mark Healy 的项目 Ragdoll Kung Fu,以及一次关于角色的 IndieGameJam。Robin 关于这次活动的帖子在这里。
2006: 我们有一个来自 Harmonix 的 出色的演示,是关于《吉他英雄》中从未曝光过的自由即兴演奏模式。房间里绝对是挤满了人(见上面那年的图片),有些人在消防员关门之前无法进入会场。太糟糕了——因为 Eric 在唱完一段相当精彩的独奏后砸了他的玩具吉他。以下是 Gamasutra 的报道。
2007: Kim Swift 加入了我们的行列,对当时尚未发布的《传送门》进行了抢先体验——这让参加(更大、更暗、更不热的)研讨会的所有人都非常高兴。我们还看到了更多 Jon 的游戏《Braid 时空幻境》,以及一些《Flower 花》! 以下是 Gamasutra 对当时情况的看法。
2008: 我们准时完成了会议(非常不寻常)!800多名开发者看到了一系列精彩的演示——包括 Jon 对《长颈鹿空间 Space Giraffe》中一些最难的关卡的专业展示(真是令人惊叹其展示的天赋)。请看Robin 的文章和照片——以及Gamasutra对这次活动的报道(译注:Gamasutra 的报道失效,只找到了 Destructoid 的)。
2010:好吧,今年是个例外。实际上,我们决定不举办那一年的 EGW(主要是由于缺乏强有力的作品)。取而代之的是一个长达1小时的 Nuovo 会议,集中讨论更具实验性的IGF 决赛作品。无论如何,我们需要休息一下...
译注:我来根据官网的博客补充一下后十一年
2011:又是在GDC上挤满了人的一年 , Maquette , The Sense of Connectedness, Loop Raccord, Opera Omnia, Mantra, Jason Rohrer 的递归战术设计游戏 Inside a Star Filled Sky,Abrupt Goodbay 等,并且第一次EGW有了现场的游戏,USC 互动媒体学生带着现场观众体会了即兴游戏 Ninja;此外在 Indiecade 上有一个特别的实验游戏环节进行更深入交流了合作二人创作实验游戏的心得:Eric Zimmerman and Nathalie Pozzi,Auriea Harvey and Michael Samyn (Tale of Tales),Heather Kelley and Damien DiFede 等分享了经验。
2012:感谢 GDC 出色的工作人员帮助展现了一些专注于视听硬件机制的作品。Gamasutra 将我们比作一场高定时装秀,并介绍了所有游戏:如Bennett Foddy/Douglas Wilson 的 GIRP,Renga - wallFour,Deep Sea - Robin Arnott,Sightlence - Serendipitous Studios,Oak-U-Tron 201X - RPM Collective,GlitchHiker - Rami Ismail et al.,Storyteller - Daniel Benmergui,Scale - Enemy Airship/Steve Swink,Mirror Moon - Team Focaccia。
2018:会议的人实在太多了,我们不得不在房间外放上屏幕!展示的游戏有 Baba is You,Untitled Goose Game,非理性乐观的荒谬 Everything is going to be OK , Noita,TimeWatch,风水 FENG SHUI,La Tabla , Freeways,Luna 等 。
2019:内容很丰富,比如提到的 Edible Games,What the Golf?还有少见的华人面孔,来自中国台湾日头游戏的《Carto》(有全程视频)
《Darwinia》是 Introversion 软件公司的一款独立游戏。这是一款在风格化的计算式的场景上进行的RTS游戏,它的灵感来自于我们在2002年展示的 Indie Game Jam 的游戏。这个特别的游戏是关于在屏幕上同时显示大量的精灵图(Sprite,在当时是一个新概念)。而 Darwinia 的风格标志之一仍然是你间接指挥的成群的通过2D小精灵图制作的小人。
Eye Toy AntiGrav
Greg LoPiccolo 和 Harmonix(摇滚乐队、吉他英雄)的 Rob Kay 在2005年的研讨会上展示了《EyeToy AntiGrav》。当时,Greg 提及了Casey Muratori 曾在2003年的研讨会上展示的《Owl Simulator》(另一款 Indie Game Jam 的游戏)。
Sense of Wonder Night
Sense of Wonder 奖项始于2008年,与东京电玩展同时进行,也是直接受到实验游戏工作坊的启发。具体来说,它建立起了为不同公司工作的日本开发者之间关于这种媒介潜力的对话!
这个目前伴随东京电玩展的游戏奖是这样描述的:
在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺——這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。
结语
很开心能被邀请在今年3月底的举办的 EGW 上展示和分享我在机核 Game Jam 创作的《时间的形状 The Shape of Time》的开发和思考,能这样丰富的实验和游戏设计的传统接触是我的荣幸,也以此了解为契机引起了我为更多人介绍这个传统的热情。
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