身为一名电竞行业从业者,近期赋闲在家,又燃起了我做游戏的小心思。介于没有游戏开发工作经验,也进不了游戏公司,就只好琢磨着开始自己的独立游戏开发之旅。这就整理了一下一直以来的思路,也草草翻阅了《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》的前6章,对游戏设计的基础理论略有想法,顾在此以一个小白的身份厚颜无耻的阐述一点小想法,仅当抛砖引玉。
前述那本书中简述了几个游戏分析的框架,而作者也提出了三层(内嵌、动态、文化)四元(机制、美学、叙事、技术)法。我个人认为都不是很合理,我的分析框架只分为两个层级:机制与包装。
机制定义了游戏的交互方式,跟大家常说的游戏机制没有区别。而叙事、美术、声乐等元素,我认为全部是游戏的包装,是包裹在机制之外的外在表达。在这样的框架下,游戏的机制与包装都可能是游戏的核心乐趣所在,譬如文字冒险游戏主要玩的就是叙事剧情。
而技术不是一个单独的层面,它只是实现游戏机制与包装的方式方法。对于机制,技术可能是数值设计、关卡设计或者程序开发;对于包装,技术则可能是编剧、美术、音乐等等。
关于游戏机制的基本元素,对比书中的划分,我去掉了表格这个不明所以的元素,将其分为边界、目标、玩家关系、规则、资源、空间这6个元素。这几个元素很好理解,不再赘述。其中资源元素稍提一嘴,现实时间的流逝通常在多人对抗游戏中可以也应当被视为一种资源,而在大部分单人游戏中通常不是资源。
从这些元素的角度入手,我总结了一些优秀游戏的机制设计通常具备的特征:
目标阶段:玩家时刻面临短期、中期、长期目标的选择。
目标量级:玩家经常面临不同重要性的目标。
目标冲突:玩家经常面临具有相同资源需求的冲突的目标。
规则真实:玩家认为规则一定程度上符合现实中的逻辑规律与直觉。
规则价值:玩家基于规则的策略决策具有意义,能够产生反馈。
规则探索:玩家能够直观的获取并理解基本的规则信息,也能够通过游戏的暗示,间接发掘衍生的、高阶的规则。
规则策略:玩家能够认识到多个规则的相互影响关系,并基于此产生自发性的策略。
规则突破:玩家能够感觉自身在突破原有规则,并在此后在新规则下继续游戏。这种突破实际上部分来自于设计者,而玩家更多的是“自我感觉”突破。
资源复用:玩家的过程可能受到多个资源影响,而单一资源也可能影响多个过程。
资源清晰:除非有特殊机制,否则玩家所持有的资源应当被有效展示。
空间指引:玩家能够通过地标、动线或其他设计,获得有效的空间指引。
空间探索:玩家能够从探索空间中获得一定的奖励。
随机要素:在规则、资源获取、空间这3个角度设定一定的随机性。
结果可见:玩家能够一定程度上预计自身行为的结果。
机制自洽:游戏机制中的各元素之间、各不同机制之间相互和谐自洽。
当然,并不是所有类型的游戏都适合以上述标准衡量,但这也确实是绝大多数好游戏的共性,可以作为在游戏原型设计后的一种自查的对照清单。
同时,从游戏的机制层面来说,机制本身的可玩性主要决定了游戏好玩与否,而游戏是不是耐玩,通常有两个大类的解决方式——
除了上述提到的方法,也可能有我遗漏的增加耐玩性的方法,或者是还未被有效开发的。作为游戏开发者,也可以对照着想想其他元素的改变或丰富,能不能带来耐玩性的优化呢。
综上,将游戏机制拆解后,我们似乎可以通过对单一元素或对元素之间组合的方式,去尝试挖掘游戏设计的更多角度与思路。
游戏包装的基本元素就比较明了了,无非就是叙事、美术、声乐、触感等。游戏包装主要起到营造游戏情绪与氛围、高效传达信息的作用。当然,如前文所述,游戏包装部分也可能成为游戏的核心玩点。
关于游戏包装的优秀做法,相对来说比较直观,基本都符合这些元素在其对应艺术领域的评价体系。重点说一下叙事层面,虽然游戏剧情脱胎于传统的剧作创作,但两者仍有较大差异,需要在游戏的叙事设计中引起注意:
最后说下游戏过程,一个传播的较为广泛的理论将玩家分为成就型、探索型、社交型与杀手型四类。更进一步的,我们可以由这四类人群看出游戏最主要的乐趣点在哪:
我个人常会以这些维度来判断一个游戏是不是在面向大众时足够有乐趣。好游戏的乐趣往往都是复合的,而反例就如近些年市面上不少玩法相对简单的对抗型手游,其中也不乏知名游戏公司的主力作品。这些游戏还往往会以“N分钟简单对抗”为核心宣传点。
根据我个人浅薄的理解,这类游戏往往在上述几个点里只占一个玩家对抗,稍好的还能有个战斗操作,在这个人类精神生活愈发难以满足的当下,属实是有些乏味了。
以上就是截止目前我个人的主要想法了,纯属一个玩家视角的不专业瞎逼逼,望海涵~也希望大家都能做出好游戏吧。
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