如今,“开放世界”逐渐成为国内游戏界的潮流大势,越来越多的国内游戏厂商开始在开放世界上“卷”了起来。“开放世界”就好像是一个精美的酒瓶,不管是老IP还是新概念,都能往里装一装。在玩家真正喝到瓶中酒之前,永远不知道瓶子里的是佳酿还是劣酒。
但真正能征服玩家的一定还是认真打磨内容的作品。笔者曾在多款头部MMORPG中担任世界观策划,现在正在负责一款游戏的开放世界叙事,本次想从环境叙事的角度来分享一些叙事实践经验。
似乎谈起开放世界的叙事,每个人都能说道两句:《巫师3》非线性任务结构的完美呈现,《艾尔登法环》里成熟的碎片叙事助力老贼再登神坛,《大镖客》里形形色色的拟真NPC……
实际上,和每个人都能侃侃谈上两句不同,但很少有人能说清开放世界的叙事全貌。这是因为开放世界本身并没有被明确地定义,并且随着游戏技术和理念的发展,“开放世界”这个概念本身也在不断扩展。
迄今为止,高品质开放世界的叙事似乎都遵循一个通用规则: 让玩家置身于极具代入感的世界场景中,再用出色的叙事手段让玩家沉浸其中。 这个规则也为开放世界叙事提供了基本的解构思路: 先以出色的环境叙事为基础,再为玩家构建独特性的涌现体验 。
作为基础和第一步,“环境叙事”也被游戏界认为是沉浸式叙事体验的前提。
“环境叙事”(Environmental Storytelling),这一术语是由迪士尼前设计师Don Carson创造,他用这个术语来概括他15年设计师生涯里的最大挑战——“如何把观众带到他想象中的世界,并在其中流连忘返。”
Don Carson选择的做法是,构建一个真实or想象的“空间”,以观众在这个空间中的“旅行体验”来代替观看表演的传统“线性体验”。
现在来看,Don Carson在设计游乐园景点时采用的这种方法,正和电子游戏设计中构建“虚拟世界”以让玩家沉浸其中的思路不谋而合。
但在22年前的本世纪初,“游戏学”和“叙事学”的争论正愈演愈烈,线性叙事游戏也方兴未艾,Don Carson的Environmental Storytelling并没有成为游戏叙事的主流,当年略显贫瘠的技术力和表现力也让这个天才的想法看起来有些天方夜谭。
直到十年后,2010的GDC上Harvey Smith和Matthias Worch带来他们名为《What Happened Here?-Environmental Storytelling》的演讲,环境叙事被重新提起,进入游戏制作者的视野并广为人知。
在计算机图形学爆炸发展的这十数年间,以传统线性叙事体验为主的“播片游戏”有如鲜花着锦,迅速成为3A游戏的主流,却让玩家逐渐审美疲劳。
2013年前后,游戏界甚至出现一种质疑声:播片游戏只能靠把开发资金砸在播片上吸引眼球,而失去了游戏作为游戏的娱乐性。“环境叙事”似乎是走出困境的“另一条路”。
对于游戏叙事,我用著名的“冰山理论”来简单解释:大量的底层世界观设定如时间线、故事矛盾、势力人设等等都隐藏在水面下,玩家无法感知到;而基于这些设定之上的呈现,比如任务、过场表演等等才是玩家能够体验的内容本身。
实际上,在“冰山之上”,玩家的体验也分为两种,前面提到的播片叙事属于“有剧本的叙事体验”,环境叙事则属于“无剧本的叙事体验”,玩家体验故事的顺序、流程并不固定。
有别于播片,环境叙事的体验门槛更高,需要一定程度的 演绎推理 (deductive reasoning),需要玩家用各种细节“拼凑”甚至是脑补出故事全貌。
从定义上来说,环境叙事是设计者通过图像、声音、关卡、人物等环境元素向玩家间接传递游戏内容和情感的互动叙事方法, 目的是让玩家主动融入游戏进程中,让玩家成为游戏叙事的主要参与者,而不仅仅是被动的观众 。
再通俗点,就是“我不明着告诉你发生了什么,你自己细品”。
事实上,不管是开放世界还是箱庭游戏,都越来越多地使用环境叙事——
环境叙事能够 烘托氛围并强化塑造玩家在游戏中的“身份” :《逃生》用昏暗的灯光,遍地的断臂残肢,让玩家联想到审讯室的惨剧,进而将门外的黑暗衬托地更加毛骨悚然;
环境叙事一般不主动告诉玩家你该怎么做,而是 引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏的秘密和线索 :《艾迪芬奇的记忆》芭芭拉的房间里,玩家可以从陈设、书籍、录音带中得知这个曾经的童星,在褪去光环成为服务员之后的抑郁愁思;《星际拓荒》里玩家通过挪麦人留下的通讯记录,了解这个不可思议的奇妙文明;
环境叙事还能限制或引导玩家的移动 :《零世代》里写完笔记的白板,既是人们为掉队者留下的信息,也是给玩家的指引。
唤起、激发Evocative Spaces;
演绎Enacting Stories;
嵌入Embedded Narratives;
涌现Emergent Narratives。
所谓唤起、激发,就是 游戏场景唤起玩家脑海中的固有印象 ,并在此基础上,为玩家带来游戏独有的代入感。这些固有印象来源于玩家看过的小说、电影、游戏和其他日常生活。
比如在《The Last of Us》著名的“长颈鹿场景”里,后启示录题材的爱好者会倍感亲切,普通玩家也能在脑海里唤起“都市中心”和“参观动物园”的印象,并为二者的奇妙融合惊叹。
从以上的例子可以看出,唤起/激发的方式在写实游戏中被广泛应用,建立在广为人知的场景上,游戏就能很轻易地唤起玩家的共鸣。
游戏代入感的一个重要来源,就是在游戏过程中玩家对游戏角色的“移情”,即玩家对游戏角色感同身受。而环境叙事的方式之一演绎,就是 为玩家扮演游戏角色提供场地 ,提供让你扮演好“TA”的舞台。
比如《巫师3:狂猎》的序章,在凯尔莫罕的猎魔人城堡里,有温暖的壁炉,半空的葡萄酒瓶,午后的阳光,再配上悠扬的音乐,让玩家能够体会到满身伤痕的杰洛特此刻的闲适心情。这珍贵的半刻闲暇也和往后凶险的狩魔之旅形成对比,让玩家更能理解杰洛特的内心情感,共情的同时演绎好猎魔人的角色。
在电影、小说等传统艺术作品,作者可以决定用户在何时获取特定的叙事信息。游戏环境叙事所用的嵌入叙事,就是 将叙事信息分散在场景中的各个位置,需要让玩家在探索、交互中获取 。
玩家需要在游戏中获得各种信息碎片,进而在脑海中重建(脑补)故事,近些年随着“魂系游戏”大火的“碎片化叙事”,就是嵌入叙事的一种应用。
《Firewatch》(看火人)里大量应用了嵌入叙事,玩家需要和游戏场景里的各种物品、线索交互(查看日志、使用对讲机等)来解开整个故事背后的真相。游戏主创将《看火人》称为“First Person Narrative Exploration Game”(第一人称叙事探索类游戏),其明亮的色彩,悬疑的故事,甚至整个游戏都建立在出色的嵌入叙事之上。
所谓涌现式叙事就是 通过为玩家提供创造故事的条件,让玩家自主的游戏行为创造故事 。这种“条件”是游戏中大量基础的游戏机制,玩家通过和机制的互动以及机制之间的影响,让玩家在游戏中“创作”出属于他们自己的故事。
沙盒、模拟类游戏都是涌现叙事的代表,在这些游戏中,游戏叙事设计师不再像一个剧作家,而更像城市规划师,只是提供了可以孕育故事的空间。在这个空间里,会发生什么样的故事,则由玩家自己的选择决定。
著名的《模拟人生》就是涌现叙事的代表作,玩家操纵角色做出的每一步选择,都会通过游戏的独特机制,在游戏中通过NPC/事件来呈现,最终每一个玩家都能收获属于自己的,有趣且独特的故事。
上文提到,环境叙事通过以下四种方式实现叙事的沉浸体验:
唤起: 极具故事性的环境能够让玩家唤醒脑海中的某种记忆or印象,并以此为基础,提供游戏独有的内容体验。
演绎: 环境可以为故事、事件的发生提供舞台,让玩家在感受故事的同时对角色产生共情。
嵌入: 环境中存在着诸多线索和碎片,让玩家在探索、推理之后,脑补出背后的故事。
涌现: 环境中存在着各种各样的人和事,也有无穷的可能,玩家的选择最终会生成他们独一无二的故事。
仔细分析可以发现,前两者(唤起、演绎)的侧重点是塑造游戏场景的同时呈现其中的以“ 非交互叙事内容 ”,后两者(嵌入、涌现)则更多的是“ 交互叙事内容 ”结合环境的创作。
在环境叙事中,非交互叙事内容(场景塑造)是承载交互叙事内容(内容生态)的基础,所以想要做好环境叙事,主要分两步走: 先做好非交互叙事内容,然后做好场景中的玩家交互叙事 。
在谈如何设计非交互叙事内容也就是所谓的 场景叙事 之前,我想先以最传统的“三幕式”叙事结构来阐述场景叙事是如何帮助剧情推进的。
“三幕式”叙事结构将故事分为三个部分: 开端 (故事引子)、 中段 (故事主体)以及 结尾 (故事尾声)。
在游戏的叙事设定里,世界观和玩家故事的一大区别是: 分别处在玩家“开始游戏”的时间节点前后 。世界观以前史的方式构建出玩家进入游戏时看到的“初始”游戏环境,并以此为基础展开玩家的故事。
其中,故事的 开端 主要是交代角色,引出目标,正对应“ 唤起 ”式环境叙事:玩家进入游戏时看到的一切场景环境,都在塑造玩家角色,交代玩家目标并提供代入感。
故事的 中段和结尾 则是冲突升级到解决冲突的过程,这个过程中玩家的情感投入会不断增加,对应“ 演绎 ”式环境叙事:玩家在游戏场景中扮演角色,体验到环境“舞台”上的戏剧冲突,乃至随着故事的展开改变游戏场景。
在用游戏世界观/前史设定世界并应用唤起叙事时,一个让玩家“相信”的场景环境是立住角色和故事的基础。
对于人类来说,每个人的脑海里都有一台贝叶斯推理机器, 人们根据过往的生活经验构筑认知,并会根据新搜集到的证据不断更改自己的认知 。
那么场景叙事的第一步就是 用场景调动玩家脑海中的认知,让玩家自己“说服”自己 。
所以我们在做世界设定时,需要考虑以现实作为依托,历经千百年的人类文明可是一个取之不竭的巨大宝库。
对地球环境和人类文明的真实考据能够让世界设定天然就具备一定的合理性,对于环境叙事来说,以下三个方面的真实考据最为重要: 人文背景、运转逻辑、自然环境 。
大多数的写实游戏更容易获得“代入感强”、“沉浸体验”这样的评价,不仅是因为写实画风,也因为写实游戏对环境的刻画更贴近玩家们的现实生活,玩家脑海中的固有印象被不断调动。
比如《荒野大镖客2》里“贸易之城”圣丹尼斯的环境,就以美国城市新奥尔良作为考据基础:19世纪的新奥尔良临近海岸,繁华非常,是当时路易斯安那州最大的移民城市。彼时,法制尚未成熟,各种文化、人种、信仰在这里碰撞融合,宛若一座文化大熔炉。正因为有这样可靠的考据基础,游戏中呈现的圣丹尼斯才能让玩家身临其境。
当然,不是所有游戏都是《GTA》和《荒野大镖客》,大多数游戏都会有一些超脱现实的“高概念”,比如《生化危机》里的T病毒,《复仇者联盟》宇宙里的无限宝石和宇宙立方。
想要将高概念融入环境叙事,依然可以从前面提到的三个方面即 人文背景、运转逻辑、自然环境 入手,并将高概念和每一个元素进行配对设定。
我习惯用 “3W”(what,why,how)法则 将高概念融入环境叙事,以《地平线:零之曙光》系列为例简单说明:
Why:能够吸收生物质转化为能源的智械机群具备自我复制的特性,并失去控制开始攻击人类,地球的生态圈被它们破坏殆尽。
What:因为机群寻找所有的生物质进行补给,所以地球上的所有动物种群都遭受了灭顶之灾。
How:人类保留了地球动植物的基因库,并在地球环境“重启”后用基因工程重生这些动植物。
最终的结果是:在生态环境以及基因工程技术等综合因素影响下,“重生”的动物种群多样锐减,于是人类留下重启文明的“盖亚”系统制造了大量的“动物拟态”智械来辅助重塑生态圈,但这些智械又进入了新一轮的“失控”……
前面提到,世界观以 前史 的方式构建出玩家进入游戏时看到的游戏环境,我们可以将 时间线作为线索进行推演 ,而推演的 起点 就是前面两点所述的,我们通过真实考据和高概念融入后的环境设定。
将世界观/前史涉及到该区域的部分挑选出来,依次将这些故事的结果叠加到最开始获得的环境设定上,最终可以得到玩家进入游戏(游戏开始)时看到的环境设定。
在剑圣苇名一心带领苇名众驱逐内府,赢得“盗国之战”的20年后,内府集结重兵再次入侵苇名城。苇名和外界的其他通路都被弦一郎下令破坏,双方在唯一的通道大手门外血战不休。苇名城外的战场痕迹,切断的交通要道,尸横遍野的双方士兵……都是基于时间线推演得到的环境叙事内容。
经过 真实考据、高概念融入、线索推演 三个步骤后,我们能够获得比较完整的环境叙事设定,并基于此生产制作关卡、美术资源等等。
从前文叙述来看,好像环境叙事需要大量设定、游戏资源来呈现故事,相应就需要较高的制作成本。那么,环境叙事是否只是大型游戏的专属呢?
首先让我们回到“唤起”型叙事的基本定义:环境能够 让玩家唤醒脑海中的某种记忆or印象 ,并以此为基础,提供游戏独有的内容体验。
我们前面所说的一切手法都是用游戏内的视觉效果唤起玩家脑海中的固有印象,但实际上,我们可以通过人类丰富的 想象力 来间接达到这个目的。
让我们先来看一张图,“我全都要”这个表情包大火之后,衍生出了一系列“抽象”的表情包,但就算是黑白像素点或者是几个涂色方块,我们也能通过“想象脑补”出原来的表情包,并会心一笑。
我们可以得到一个结论: “唤起脑海中的固有印象”和“看到足够拟真的画面”并不等价 。在环境叙事中,我们也能够利用这一点,通过做“ 减法 ”来实现环境叙事。
我们知道在视觉内容里,信息量从动画、3D模型、2D原画依次递减,制作成本也是依次递减的,我们可以通过信息量“降维”的方式设定叙事内容。以《零世代》为例,我们甚至可以将复杂的演出动画降维成一些branding贴图,调动玩家的好奇心和自我脑补,达到类似的叙事效果。
这样通过 保留最核心的叙事要素 , 以尽量少的美术资源(需求)来实现你的叙事 ,相信我,你和美术童鞋的合作会非常愉快。
当然,如果对美术资源的减法做多了,无可避免地会让游戏本身的“品质感”稍稍下降,但这不代表着游戏的叙事性 就会减弱,不信的话我们看《文字游戏》就知道了:游戏内的所有画面均由汉字组成,包括游戏场景、演出动画等等,但当玩家看到下图时,脑海中依然会浮现出一只狰狞的冰霜巨龙正雄踞城头,肆意吐息。
环境叙事相比于线性叙事的一大特点就是我们可以抛去大量的过程呈现,而通过呈现故事中的“ 关键点 ”,让玩家自行推导出连贯性的故事,这就是所谓的“ 留白 ”。
通俗来说,就是一条连续的“线”拆成了一个个“点”,让玩家自己拿这些“点”串成“线”。
对于环境叙事来说,这些“关键点”的设计可以用 实例×状态×内容 的方式来设计。
举个《鲁滨逊漂流记》里的例子:在鲁滨逊流落荒岛之后,他通过用刀子在一根大柱子上刻画凹痕来计算日月,从而记录时间的流逝。想象一下,玩家在进入游戏时能看到这样的场景:人烟罕至的荒岛上,大柱子表面密密麻麻遍布记录时间的刻痕,却在某一道刻痕后戛然而止,配合空荡荡的简易渡口和山洞中的废弃居所,足以让人思绪万千——这座荒岛上的幸存者最终是孤独地死去,还是等来了救援?他是忍受不了孤寂而打造独木舟离开了吗?他的独木小舟能横渡汪洋大海吗?
魂系游戏中的“碎片化叙事”就大量运用了这种留白手法,随便摘取一个《只狼》中的例子:昏黄的烛火,周围面容“狰狞”的佛像,一刻不停地雕刻琢磨来压制心中怒火,以及对同为忍者主角的恻隐之心,都塑造出一个无奈退隐却又满腔怨火无法平息的人物形象。
前文提到,通过让玩家“相信”的场景叙事可以提供基础代入感,塑造角色、提供目标,类比于三幕式叙事结构中的“开端”。场景叙事还能够和传统线性叙事互补, 呈现“正在发生”的玩家故事体验 。
概括来说,就是通过前面的方法搭建好了舞台,让玩家能够代入舞台上的演出角色,接下来就是通过出色的舞美效果让玩家完成属于自己的演出。
每一场演出都有制定好的节目表,类比于传统故事的情节顺序。场景叙事也能够通过一些技法,来实现类似的功能, 引导玩家按照我们的“节目表”来扮演角色 。
视觉引导 :通过关卡、场景美术等对玩家进行路径指引,帮助玩家明晰“目标”。
动态效果 :通过将部分内容效果动态投放在玩家路径上的不同阶段,推进叙事。
感官辅助 :通过一些音效(听觉)、碰撞交互(体感反馈)等来辅助叙事内容的呈现。
环境叙事在呈现玩家故事的同时,也在不断地推动玩家情感变化。为了解释环境叙事如何影响玩家情绪,我借用视觉设计领域的名词: 情绪板(Mood Board) 来辅助说明。
情绪板,通常是一系列图像、文字、样图的拼贴,它是设计领域常用的表达设计定义和方向的视觉做法。其本质在于能够 将用户的情绪可视化 。它可以帮助定义视觉设计相关的5大内容: 色彩、图形、质感、构图、字体 。
而在游戏的环境叙事中,也可以从这些内容入手,进行情绪烘托的设计。
前面已经介绍了叙事策划应该如何设计场景叙事,但在实际的游戏制作过程中,往往有一个更现实的问题摆在眼前:世界环境里需要的环境叙事设定量太大,而叙事的人力产能可能严重不足(我在工作中就出现了要同时对接十几个关卡、美术等资产童鞋的情况)。
为了解决环境叙事内容量产的问题,我们可以选择让每一个人都参与进叙事的过程中来,成为创造故事的一个环节,用 合作共创 代替人力堆叠,提升效率。
经过了一整个开放世界的环境叙事落地实践,我总结了合作共创的几个步骤:
紧扣故事核心 :在与关卡、美术同学合作共创之前,我们需要先明确一个前提: 故事梗概和核心情感 。这两者能够让环境叙事收束在整体的叙事框架中,并达到预期的叙事效果。
拆分故事要素 :用“故事六要素”拆分故事,叙事策划设计包括“时间、地点、人物”和梗概的 故事骨架 ,而将具体的“起因、经过、结果” 故事血肉 填充与资产童鞋共创。
内容元素拆分 :将环境叙事中用到最多的 七种内容元素(交通路径、建筑布局、场景物件、光线氛围、外表装饰、涂鸦壁画、动态效果) 抽象出来,按照生产职能分类。
共创模式标准化 :根据不同的内容元素与对应的职能童鞋合作共创,最终形成 标准化的共创模式 ,形成工作流和交付标准。
前文的叙述明确了如何设计极具叙事体验的场景,让玩家能够沉浸其中,扮演我们希望玩家扮演的“游戏角色”。场景叙事能够利用“唤起”和“演绎”两种手法,辅助塑造玩家本身的故事体验。
永无休止的好奇心是人类的天性,也是人类文明发展的不竭动力之一。环境叙事中的交互叙事内容也正是利用这一点,让玩家乐此不疲,它利用游戏作为“互动艺术”的特点, 让玩家在游玩的交互体验中感受、认知甚至是自我创造故事 。
我将从“嵌入”和“涌现”两方面来阐述交互叙事内容的原理和设计方法。
在碎片化叙事伴随着魂系游戏大火而被“捧上神坛”后,这种“嵌入”式的环境叙事手法被游戏界广泛认知和应用。
实际上,碎片化叙事提供了一种让玩家推理、脑补、创造故事的方法, 让故事的讲述者从叙事设计师变成了玩家自己 。这也是碎片化叙事/嵌入叙事以较为简单的表达形式让玩家印象深刻、津津乐道的原因:它让玩家的情感倾注更有意义。
所以我们在设计嵌入叙事时,实际上是设计用于玩家推理还原的 “线索内容” 与 “线索表现” 。明确了这两点,结合游戏制作的实际情况,可以用 故事主体×机制×内容 的方法设计嵌入叙事。
《黑暗之魂3》中有一个名为“薄暮之国的希里斯”的故事:它讲述的是来自薄暮之国的骑士希里斯,一直在寻找并了结发狂失踪的祖父,在和玩家相遇后因为相互帮助而逐渐建立起信任。当玩家帮助她击败了发狂的祖父后,她会向玩家宣誓成为玩家的骑士,并牺牲自己帮助玩家击败下一个强敌BOSS。
不过我们需要注意的是,叙事设计师在做嵌入式叙事设计时,需要 留有设计余量 。也就是说,我们需要在场景中放置足够多的信息碎片,因为玩家可能会错过其中一些。
另外,嵌入叙事的信息碎片其实有两种:一种是影响故事进展的,比如解谜游戏中的嵌入信息;而另一种则是不影响故事进展的,只是用来揭露世界观设定,比如表现角色之间的关系等等。这两种信息碎片需要找到使用的平衡点,来 平衡玩家交互的自由度和叙事策划的表达欲 。
不管是场景叙事还是前面提到的嵌入叙事,本质上都是叙事策划写好故事剧本后的不同呈现方式。即使是嵌入叙事,也是将一个完整的剧本打散成线索散布在游戏中,让玩家通过探索调查来推理还原故事,归根结底只是让玩家自己 “感觉”故事的讲述者从叙事设计师变成了自己 罢了。
但“涌现”叙事是真的将故事的决定权交给了玩家,玩家 自主的游戏行为本身就在创造故事 。
我在前文提到,让玩家自主创造故事的前提条件是为玩家提供大量基础的游戏机制, 这些机制相互影响 ,或是在玩家的 交互推动下反馈 出多种多样的结果。
所以针对涌现叙事,叙事策划需要设计的就是基础的 游戏机制单元 ,以及这些机制单元之间的 影响逻辑 ,然后就可以通过这两点设计涌现性的 事件反馈 。以涌现性叙事运用最多的 NPC系统 举例:
机制单元 : 指玩家和NPC之间的基础互动机制。 比如玩家和NPC之间的对话交互(问候、赞美、羞辱等等),行为交互(赠礼、索要、做表情等等),玩家和NPC之间的数值能够相互感知(友好度、声望、性格、信仰等等),甚至是攻击玩家等等。
影响逻辑 : 指接收到玩家的交互输入后,机制单元之间的相互影响方式。 比如数值之间的判断比较,结果输出(如个性善妒的NPC会敌视声望值高于自己的玩家),随机机制的选择(比如和NPC关系变差时,他会随机地用不同的方式针对玩家),对玩家的行为保持“记忆”(比如NPC会记仇曾经伤害过TA的玩家),或是由某些关键的节点触发(比如结婚后,所有女性对玩家态度的变化)等等。
事件反馈 : 指经过了玩家的交互输入,机制之间的逻辑运算之后,NPC反馈的事件内容。 比如NPC对玩家之间的互动事件(好感度低的NPC上门找茬),非互动事件(被玩家羞辱过的自尊心很强的NPC受挫自杀),行为树改变(比如断了腿的NPC不能出门,只能每天坐在院子里晒太阳),属性变动(经过了巨大打击的女性NPC剪短了头发)等等。
总而言之,涌现叙事的魅力就在于创作者没有特意安排的故事,而是让玩家和游戏共同生成了属于他们自己的故事,这也正符合心理学“自我决定理论”中提出的关于人类内驱力的三个基本来源: 自主 (玩家自己创造的) 、关系 (只属于玩家自己的) 、胜任 (成功演绎的奇异故事)。
环境叙事在国内游戏业还属于起步阶段,作为更“游戏”的叙事方式,它对叙事策划的专业能力也提出了更大的挑战。
写至此处,我想用海明威作品里的一句话来作为文章的结尾:“没有谁是一座孤岛,在大海里独踞。每个人都像一块小小的泥土,连接成整个陆地。”
这是游戏制作者们的真实写照,游戏作为一个涉及多种学科知识的复杂产品,需要所有职能之间的精诚协作,所有知识的碰撞交流,才能构建出让玩家流连忘返的虚拟世界。
评论区
共 11 条评论热门最新