想到这篇文章的选题,还要感谢这个端午,我在准备的复盘文档——基于42场直播数据的下阶段运营规划。我发现一个现象——越是提供了高情绪价值的直播,平均观看时长越长、引流进群人数越多、评论区互动情况越好、商品带货的变现效率越高。
最具代表性的是一场在四月中策划的心理类直播,主题关于如何做好情绪管理、创造正向关系,讲师名不见经传,合作机构也是平平无奇,甚至因为设备调试不佳,出现了画中画的直播事故。讲到一半,我领导还偷偷私聊我说这个讲师分享内容未免太水,心理学方面的专业知识几乎不讲。
就是这样一场从合作、技术层面看全面翻车的直播,竟然创造了近三个月最高场观,互动量和带货量都遥遥领先。
我认为每一个市场人都要跳出对“功能价值”的执念,重视“情绪价值”的力量。
什么是情绪价值?是用户为了获得某种情绪和感受,而愿意支付的价值。
理解情绪价值不难,看看“偶像”这一典型的精神消费品就行了。
人是制造感受、接受感受的最好的容器,所以,用人去还原人的情绪是最逼真的。偶像用来传递给大众情绪价值的通道就是“人设”,就像我们打造一款商品,卖点突出、交付稳定才能吸引到买家,偶像的人设要明确和稳定,才能持续吸引人气、实现流量变现。
比如说,有的偶像是「有点笨但运气超好的漂亮姑娘」,那你就不能哪天突然掉落一本清华毕业证;有的偶像是「看穿世事、爱喝酒的脱口秀才子」,那你也别突然天天上Keep打卡健身;还有的偶像是「开得起玩笑的微胖女生」,那你不能随便甩脸色。
关于偶像文化已经有非常多的文章在不厌其烦地老调重弹,我就不展开了。现在,我想绕开情绪价值本身,谈谈情绪价值向功能价值反向扩张背后的经济社会趋势变化。
曾被美国福布斯杂志评为“拯救日本的10位企业家”之一的佐藤航阳,在其著作《财富的未来》中聚焦解决一个问题——在未来的经济社会里,什么是真正的财富?
他提出了当下经济社会正在发生的两大变化趋势,一是从中心化到分散化,二是金钱与价值逐渐背离。考虑到主题相关性,我只解读第二大趋势。
所谓“金钱与价值逐渐背离”,用大白话来说就是,金钱越发无法准确评价现实世界中的价值了。
拿互联网公司来举例,翻开他们的财务报表,你就会发现两项典型的“金钱与价值逐渐背离(并被重估)”的资产,一是人才,二是数据。数据可以多值钱?
2014年,FaceBook以190亿美元的价格收购了WhatsApp,至今位列科技史上最昂贵的十次企业收购榜单,单从金融角度看,这次收购的溢价过高。但是,如果你把WhatsApp看作是为4.5亿用户提供沟通功能的基础设施的话,这次交易就是恰当的。
科技的发展使我们重视数据的价值,同时也是对现存金融体系的巨大挑战,金钱作为唯一的价值媒介而产生的垄断地位已经终结。如今,除了国家发行的货币,我们还可以用企业发放的积分、比特币、以物易物等多种形式进行交换,介质的多样化,让我们开始关注金钱所承载的根源——价值。
不同于金钱,价值本身的定义是很模糊的,经济上能满足人类欲望的消费媒介如金钱、存在价值,从伦理、精神层面满足人类对于追求幸福本能的快乐、满足、真诚、爱……都能成为价值。
某宝上有一家店叫做“二拾一梦”,专门买卖梦境。2017年开店至今,收集了4000多个梦境主人寄存在此的梦境,一个梦境对应一个商品详情页,打开以后可以免费浏览,觉得精彩也能随缘打赏。
针对那些特别会做梦的天才Dreamer、其实就是艺术创作者了,店铺会上线他们有关“梦境”主题的文创商品,绘画、手帐、衣服、帆布袋等等。
就是这样一家游离在现实和虚幻边界的店铺,实实在在地存在了近五年,它卖的不是具备功能价值的商品,而是逃离当下的诗意,这是一种被人寄托了意义共识的意义产品。
上文,结合佐藤航阳对经济社会趋势变化的两大洞察,我列举了价值的四种载体,一是情绪、二是数据、三是意义,四也是最后一个——时间。
伴随着智能时代的浪潮推动,时间这一模糊的概念正在成为一种可被计量的“新兴货币”。不同于金钱随着时间而流失,我们的时间随着年龄增长一天天变少,如果确实能以时间为货币去交易点什么,年轻人的消费积极性会很高,这种主动、高频的交易加强了时间的新陈代谢机能,使之作为推动消费快速增长的推手,或能成为激活经济的重要手段。
事实上,买卖时间并不是很新鲜的创意,电影《时间规划局》中,就创造了一个以时间为价值度量体系的世界。但你可能不知道的是,就在中国,以时间为货币设计的“经济系统”已悄然运行了。
1998年,上海市虹口区的晋阳居委就创立过“时间银行”,尽管运行了十多年就关闭了,却给后来各城市探索解决老龄化社会带来的结构性问题提供了思路。
以南京为例,南京是全国最早进入人口老龄化的城市之一,60岁以上的老人占城市人口20%。这批低龄老年人大多具有知识、经验和技能的优势,身体状况较好,能够发挥余热,推行互助养老模式在城市的落地。南京市市民可以下载“我的南京”APP,登记成为时间银行的志愿者或服务对象,在平台上下单、接单,该APP的后台系统会计算、储存志愿者的服务时间,留作他日志愿者给自己或直系亲属兑换使用。
该系统从2020年10月推行至今,已经吸引了超4万名注册志愿者,建设服务站点1300余个,服务对象6.4万人,完成近43万个订单,疫情期间为重点独居空巢老人累计服务1.28万人次。
从数据看,似乎互助养老模式的实践已经成功,然而,之所以没有全国大面积铺开,主要在于三大顾虑点——不同劳动强度的换算问题;跨地区服务产生的空间维度兑换问题;顶层设计欠缺引起的挤兑风险问题。
其实在全球范围内,不乏拥有时间银行养老体系的国家和地区,如美国华盛顿的“时间币组织”,比利时、瑞士、意大利的“时间银行”,德国的“储蓄个人护理时间计划”,日本的“照护门票系统”……其主流服务者基本由低龄老年人构成。
在此我不展开论述,感兴趣的朋友可以自行搜索,或能发现新的商业机会。
说了这么多,扯得有点远了,让我们回到开头,唤起对情绪价值重视的思考。
实际上,游戏设计者很有可能是所有职业中最理解情绪价值的一群人。因为游戏本身,就是获得情感体验的绝佳媒介。
在游戏设计领域有一本很出名的书,叫《体验引擎:游戏设计全景探秘》,该书旨在探究游戏设计和数种将故事情节和交互相结合的方法,让玩家产生情感丰富的游戏沉浸体验。
对一款游戏而言,它有两个基础构成要素,一是机制——定义了游戏如何运行;二是事件——由游戏机制和玩家之间的交互构成。
但是,光有机制和事件并不足够,一款优秀的游戏必须能触发人们的情感,甚至,情感本身直指游戏的存在意义。
优秀的游戏设计者能够捕捉到玩家细微的情感变化曲线,就好比你在和人下棋对弈,表面上看两个人都一脸严肃而平静,没有什么情绪起伏,实际上双方正陷入细微的情绪体验——发现一招制胜的方法,暗中窃喜;被对手识破下一步动作,心下一沉;自以为高明的棋招被轻易破解,默默吃惊。你的窃喜、郁闷、惊讶……出色的游戏设计者都能预估到,绝不仅仅只创造“有趣”这一种情绪体验。
再进一步讲,游戏具备三种情绪功能:制造心流、创造移情和放大感受,游戏触动玩家情感的方法也有三个:实时反馈、行为模仿和社交互动。
我没有提到的是——游戏是让人获得心流体验的绝佳路径。
从俄罗斯方块到《生化危机》,每一款优秀的游戏,都具备进入心流体验的四个要素——忘记自己、忘记时间流逝、获得丰富信息、拥有强烈愉悦感。
游戏还可以创造移情,在一款叫做《火车》的游戏里,玩家的任务是克服各种困难,移动一列装满乘客的火车车厢。游戏结束后,玩家才会知道这趟列车的终点是奥斯维辛集中营。第一次玩这个游戏的玩家多数会产生强烈的负罪感。
同时,这款游戏开放了玩家改写机制,玩家可以通过阻止列车到达终点,救下更多无辜的生命,而评分机制也从运输的人越多得分越高、变成了拯救的人越多得分越高。
还有一款叫做《安静》的游戏,玩家扮演一位母亲,她必须按照节奏消除音符,否则襁褓中孩子的哭声就会引来杀身之祸。这款游戏是以1994年卢旺达大屠杀为背景制作的。
尽管一款游戏所能提供的移情是有限的,或许是正义感、责任感,或许是纯粹的兴奋或恐惧,但游戏确实能够在短时间内,快速调动人的情感。
篇幅受限,我不再展开分享游戏如何触发情感。我不是一名资深玩家,但是,在研究如何开发出高人气内容产品的时候,我读到诸如《游戏改变世界》《游戏化思维》《游戏力》《游戏改变人生》等通识类书籍,都在向我传递一个信息——好的产品设计思维离不开对游戏的理解。也希望我在机核能遇到更多爱游戏懂游戏的人,向你们学习!
悬疑、推理、文学、心理、商业,与你一同站在更深的层次品味佳作~
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