本文首发于公众号:加鸡腿游戏
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不知道大家在现实生活中有没有迷过路,小鸡腿出门必须得跟着导航走,不然都不知道自己走到哪了,还好现在科技发达能够电子导航。要是放在十几年前看地图走路,那真不知道能走到哪去。
人在陌生环境探索时,时常会迷路或者不知道怎么抉择,这时候就需要有路标或者有人指明路线,现实就有老马识途,八咫鸟指路等例子。
其实不仅是在现实生活中,游戏中也存在着不少和我一样的“路痴玩家”,而游戏制作人为了让“路痴玩家”不再迷路也是煞费苦心。
首先在聊游戏之前,我们先说说“认知地图”,现代游戏的地图引导机制很大程度上是依据这一发现设计的。
认知地图是在过去经验的基础上,产生于头脑中的,某些类似于一张现场地图的模型。是一种对局部环境的综合表象,既包括事件的简单顺序,也包括方向、距离,甚至时间关系的信息。
托尔曼利用小白鼠吃奶酪的实验得出“认知地图”的结论,人类并不是通过尝试错误的行为习得一系列刺激与反应的联结,而是通过脑对环境加工,在获得达到目的的手段和途径中建立起一个完整的“符号·格式塔”模式.
简单来说就是对周围的环境有明确的认知,那么人就能在自己的脑海中构建出地图,而不是靠探索“战争迷雾”那样一点点试错认识地图。
构成认知地图有五大要素“道路”、“标志”、“节点”、“区域”、“边界”,有了这几个要素人就能知道自己大体该往哪走,认知地图是真实环境中的复制品,它与物质环境大致对应,似乎是一幅贮存在头脑中的环境的图像。
就像别人问你现在在哪,你会从周围环境进行定位而不是根据经纬度。
好的地图引导能够让玩家的认知地图与实际地图保持一致,让玩家知道哪里是我应该去的地方,如果玩家在地图中四处乱逛找不到出路,那就是玩家的认知地图与玩家当前环境无法匹配。“我感觉这里像是新的地方,但是我确信这里不是。”
所以游戏会根据这一套理论来设计地图的引导机制。今天跟着小鸡腿又学习到了一个小知识,是不是很有意思。
早期2D横版游戏的引路机制非常简单,一个箭头加上闪烁的“GO!”玩家立刻就明白该往哪里走,其实除了往前走好像也没有其他路可以走。
但是当游戏进入3D时代后,玩家可以走的方向不再是只有前后,而是想往哪走就往哪走,这时候平面化的路标就失去了作用。
大部分游戏还是非常简单粗暴的利用高亮目标来告诉玩家该去哪里,虽说这样确实简单高效,但是难免会与玩家的体验产生冲突。
现在游戏非常注重沉浸感,如果你玩索尼第一方游戏比较多的话,你会发现《对马岛之魂》、《神秘海域》、《最终生还者》这类游戏,游戏界面几乎没有,非常注重玩家的沉浸体验。
大家都倾向于看到 UI 在游戏中以一种不被人注意的方式,完成处理玩家输入和反馈信息的任务,即 “Good design is invisible(最好的设计就是没有设计)”。
当玩家处理游戏信息的成本过高,沉浸感荡然无存,无论是玩家无法找到目标界面,或者是信息呈现方式过于繁杂,这些情况都会打破玩家的沉浸感,让玩家的注意力从游戏本身,转移到如何解决 UI 问题上面。
毕竟谁也不想玩游戏的时候头上一直有一个箭头告诉自己该怎么走吧。
于是利用地图要素进行路径引导成为了现在游戏的常用手段。
顽皮狗设计师Emilia Schatz曾经说过:这是一个心理游戏,你需要搞明白环境在告诉玩家什么,还要搞明白怎样才能向玩家尽可能传递信息。
旅游的时候大部分人都是冲着“地标性建筑”去的,游戏中也是一样,看到它们就很容易想要拍照,而且地标也非常容易从视觉上辨认,很容易与故事衔接起来。
在游戏到达一个新的场景时经常会采用强制视角来展示一个地标,告诉玩家这一关我们要前往这个地方。
很多时候,地标都是比较高的,比如一座高塔、一栋大厦,你可以在远处看到它们,当玩家沉迷于支线任务猛然发现自己偏离地点时,抬头看一眼地标就能够知道自己该往哪走。
另外,地标最好是具有指向性,从东南西北四个方向看有不同的样貌,这样更有助于玩家对自己的位置进行定位。
《塞尔达传说:旷野之息》中,无论玩家站在哪里一眼就能看到远处的城堡,时刻提醒着玩家打败盖侬救出塞尔达的主线任务。
不过需要注意的是,地标最好是不会移动的建筑物。如果你在一张地图中增加非常庞大的生物在其中四处游荡,那么它作为地标就不那么有用了,比如《艾尔登法环》中的神庙,它不能作为一个地标,不过庞大的体型和钟声依然具有极高的辨识度。
解决了宏观的路线,剩下就是如何引导玩家走到地标建筑,在冒险游戏中不可能一条直线让你到达任务地点,一定有无数的路径,其中还有主路线和分叉路线,这时候就要从不同的方面提醒玩家该往哪里走。
现在游戏大多将引导隐藏在玩家所处的环境中,让玩家在无感的状态中跟着游戏设定好的路线推进,相比较大地图,小地图,高亮目标这样的引导,隐藏式引导很好地保证了玩家的沉浸感,它可以是一盏灯、门框上白色涂料、甚至是一只动物、一阵风。
人对于光线总是非常的敏感,在黑暗中的一抹亮光让玩家看不到都难,光线可以是灯光、阳光、火光等等。
就拿小鸡腿前几天刚刚通关的《瘟疫传说:安魂曲》中的火光来说,在游戏中我们的视线被图中的光亮部分所吸引,游戏中大量通过这种手段来指引你的行走路线。
同时火光与游戏鼠疫的背景很好地结合在一起,只有走有光的地方才是安全的地方。
玩家出于生存目的也会一直跟着光线推进,不知不觉玩家就已经跟着制作人设定好的路线一路推进,同时行进路线并不是唯一的,游戏还会利用资源、草丛等要素来引导玩家绕远路。
如果你资源足够,那就可以走最近的路线,以求最快的速度。
如果你想要多拿点资源,那就得绕远路但是收获会更多,给予不同类型玩家不同的道路是游戏设计需要考虑的一部分。
在恐怖游戏《木卫四协议》中玩家在错综复杂的监狱中到处爬管道,难免会有点方向错乱,这时候制作组就会利用灯光来提示玩家该往哪里走。
同时有灯光的地方代表主线剧情,而没有灯光的地方是资源点或者收集品,灯光很好地帮助玩家区分自己该先去哪里,避免想拿收集品却发现自己走了主线剧情而无法回头的问题。
在黑暗中无论是什么亮光总是能让玩家高度集中注意力,利用光源引导玩家是非常简单高效的手段。
当然游戏不可能让玩家一直处于黑暗当中,这时候就需要别的方法来指路。人类对于色彩有天生的敏感,而游戏也利用这点利用亮色来提示玩家的行进路线。
相信很多玩家在地图上都会看到抹上白色颜料的墙体或者门,这些就是用来提醒玩家“别瞎逛了,赶紧过来吧!”
提示的颜色并不局限于红色白色,只要是与环境颜色截然不同的颜色都可以用来当提示色,一般一款游戏只会存在一种提示色,让玩家看到就能形成条件反射,这算不算另一种巴浦洛夫实验呢。
利用玩家周围的环境要素引导玩家也是一种不错的选择,在《对马岛之魂》中将“风”作为引路的方式,玩家不知道往哪走的时候滑动一下触摸板就会掀起一阵微风,指引着玩家的道路。
除此之外游戏中的神庙也有可爱的小狐狸引导玩家到达鸟居进行参拜,天上飞的金鸟也会将玩家带到高价值目标的地点。
这些方式都是在游戏背景下可能出现的东西,使得引导并不突兀也增加了一些特定风格的元素。并且每个指路的生物都有各自的寓意,从游戏中的说书人那里可以知道背后的神话故事。
《怪物猎人:世界》每一张地图都有地形的高低差,很多玩家看地图也看不明白猎物到底在头顶还是脚下,这时候导虫完美的充当猎人们寻找猎物和资源的引路人,还可以根据颜色分辨当前环境是否安全。
在玩家搜寻怪物踪迹时,根据搜寻到的痕迹程度,导虫的反应也会越来越剧烈,当满足怪物信息搜集时,导虫会直接引导玩家到怪物的所在地,关于导虫的设计甚至可以单独开一篇来聊聊。
游戏发展了几十年,如何让“路痴”玩家在游戏中不迷路是游戏设计需要考虑的重点,在单机游戏强调沉浸感的当下,大小地图以及高亮的设计不能说不好,但是总归是影响体验的。
众多厂商也在无感化引导上一直在探索,或许2023年会出现让玩家眼前一亮的引路机制,一起期待吧。
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