掩体是关卡设计师工具箱中的核心组成部分,有许多使用方法。以下示例以《CS:GO》中的de_dust2地图为例,但一些相同的概念也适用于其他第一人称射击游戏的关卡设计。
对于不熟悉《CS:GO》基本规则的人来说,爆破(defusal)游戏模式将进攻方(T方)与防守方(CT方)对阵,游戏由一系列一条命的回合组成。进攻方通过在两个炸弹点之一安装并引爆炸弹,或者消灭防守方来赢得一回合。防守方通过消灭进攻方、拆除炸弹或耗尽比赛时间来赢得一回合。
进攻方探查敌人的防御,寻找信息和获得地图控制的机会。
进攻方决定占领其中一个炸弹点,并使用工具(烟,闪,雷,火)来在战斗中获得优势。
如果进攻方成功安装炸弹,防守方则有机会试图夺回炸弹点免受进攻方的攻击。这类似于角色互换,攻击方现在变成了防守,而防守方现在变成了进攻。
另外,为了提供背景信息,本文不涉及竞技《反恐精英》地图理论和策略。我作为一名关卡设计师,对de_dust2地图的了解是作为休闲玩家,一些模式在休闲玩家中的效果与电子竞技场景中不同。
独立的掩体提供了环绕它们的完整路径。玩家可以利用这些掩体来躲藏或防守多个角度。例如,在B点上,玩家可以使用高箱子来躲避来自上方通道的火力(图像中心左侧),或者躲避来自窗户和防守者拱门的火力(屏幕左侧不可见的位置)。
这里的每一条线都代表了这个高掩体可以阻挡的角度。粉色代表了防守者的门口。红色代表了窗户。蓝色代表了上方通道。 独立的掩体保留了多种选择。玩家可以选择从任一侧peek,围绕它移动,或者撤退。他们可以选择靠近掩体,尝试快速小身位peek,以扰乱对手的瞄准,或者他们可以尝试后撤,从远处进行射击。只要他们处于公平的战斗中,他们就有利用这个掩体的选项。即使在1对2的情况下,独立的掩体也可以帮助处于劣势的玩家躲闪和保持生存,从而消耗掉宝贵的时间。
由于其多功能性,独立的掩体通常在包点上效果最好,玩家可能会在那里进行对决或试图消耗剩余的比赛时间。
在de_dust2的B点上,墙上有一个凹槽,那里有一个关闭的大木门。这个凹槽足够深,一个玩家可以躲在柱子后面,将其用作对抗来自上方通道的攻击。
掩体的团队优势取决于每支队伍的使用方式。对于防守方的CT队来说,这个凹槽是完全可见的;他们在进入点时不需要清理这些角度。但对于进攻方的T队来说,这个凹槽可能隐藏着一个狡猾的玩家,如果他们不清理这个角度,可能会输掉这一回合。
即使进攻方清除了这个藏身之处,他们也不能在面对防守者时利用同样的掩体。这个藏身之处只对付上方通道有效。更糟糕的是,这个藏身之处暴露在窗户和防守者拱门的视野中,这意味着当进攻方防守B点时,他们不能利用这个掩体。
尽管这个隐蔽点对防守方更有利,但仍有许多风险。如果攻击者在隐蔽点扔燃烧瓶或手雷,那么防守者将没有更好的选择。与包点上的独立掩体不同,隐蔽点不允许防守者脱离战斗而不被发现。
此外,这个隐蔽点太小,以至于步枪枪口可以伸出来。站在这个隐蔽点的防守者要么需要短枪管的武器,要么要做到防闪光(朝着墙壁看)并等待队友提供信息。一个更深的角落,可以容纳更多的防守者或为单个防守者提供更多选择,将显著改变这个场地的平衡。
在通往 A 点的进攻路线上,有一个大型蓝色垃圾箱。这是一个巨大的掩体,在两侧形成了一个很深的掩体区域。然而,攻击者进入该区域的入口处将蓝色垃圾桶可为防御者提供的掩护降到了最低。
防守方可以尝试缩进蓝色垃圾箱一侧的角落,但他们的武器枪口可能会露出来,而且角落的深度较浅,有利于进攻方清理这个角度。(因为近大远小,攻击者会在防守者看到攻击者的肩膀之前看到防守者的肩膀)。
防守方从 A 长和蓝色垃圾箱处进入进攻方入口。红色标记为进攻方主入口。粉色标记的是如果进攻方成功控制,防守方需要担心的额外角度。
实际上,如果攻击者成功穿过A长的入口,他们可以躲在蓝色垃圾箱后面,对试图进入攻击者领土的任何防守者发起交叉火力。通过控制蓝色垃圾箱,攻击者可以将防守者排除在地图的这一部分,而不需要花费太多资源。如果攻击者未能夺取蓝色垃圾箱,他们并没有失去太多地盘,因为防守者无法利用蓝色垃圾箱对抗攻击者。
想象一下,如果蓝色垃圾箱像B包点上的那些独立掩体一样。如果攻击者成功进攻A长,那么他们将有额外的角度绕过蓝色垃圾箱,使防守者更难守住。另一方面,如果攻击者未能拿下A长,那么防守者也可以控制蓝色垃圾箱,用它来阻挡对A长的进一步攻击。如果防守方能使用蓝色垃圾桶,他们就能有效地将进攻方拒之门外。
当玩家可以从多个角度使用同一物体时,这个物体就是枢轴。独立掩体可以从多个不同的角度进行攻击,因此具有枢轴作用,但简单的角落也可以具有枢轴作用。
依旧是在A长,从回合开始时的时间安排,防守方在进攻方推出拱门之前就已经到达了这个枢轴角。
这个枢轴点几乎是争夺地图控制的重要位置。防守方一开始可以暂时控制这个角度,如果进攻方推进成功,他们就能控制这个角落,并利用A长区域作为执行A点进攻的临时基地。防守方可以尝试重新夺回A长,或者进攻者可以选择悄悄解除战斗并让防守方一直担心一场未发生的进攻。
在《反恐精英》之外,推车关卡通常使用类似的角落作为检查点。防守方一开始控制角落,可以阻止进攻。但如果进攻者设法将防守者从角落赶走,那么进攻者现在可以继续前进并在下一阶段的战斗中利用同样的角落来对付防守者。
掩体也可以改变或加强枢轴点的效果。想象一下A长的一些替代方案可能如何进行:
在这里添加一个全尺寸的掩体会创建一个额外的区域,进攻者在靠近A点的过程中需要清除这个区域。要清除这个区域,进攻者将暴露在A长街道的枪线下。此外,如果防守者不得不从枢纽位置撤退,他们现在将有一个安全的区域可以撤退,而不会被困在A长街道的“KillZone”内。
在A长更深处放置一个类似的掩体则会产生相反的效果。这减少了进攻者Peek角落时需要担心的角度数量。它挡住了“鹅颈”(街道顶部左角)的视线。这个掩体还延长了防守者从枢纽位置撤退到安全地点所需的距离。进攻者也可以悄悄接近到这个掩体创建的区域,安全地待在那里,类似于在此区域之前蓝色垃圾箱的功能。
掩体的高度也起着关键作用。如果玩家可以隐藏身体并且仍然可以从顶部投掷道具,这将使玩家能够扩大他们对空间的控制,而无需暴露在敌人的准星之下。 然而,对于《反恐精英》的游戏玩法来说,对A长的任何这些掩体修改都可能破坏微妙的平衡,使A长的策略变成绝对优势策略或不可行的策略。
如果你对《反恐精英》的细节不熟悉,那么A长路上的空旷道路可能看起来像是糟糕的关卡设计。在《使命召唤》中,这个区域将是个陷阱,而常见的《使命召唤》关卡布局模式会建议在这里增加侧翼路径和更多掩体。然而,在《反恐精英》中,这些路径是可能的,但需要使用道具来换取。
烟雾弹可以限制视野。在门口或T型交叉路口释放烟雾可以封锁路径或确保安全通过。在拐角处释放烟雾可以制造隐藏信息的区域和让敌人担心的偏角。玩家还可以在开阔区域释放烟雾,就像上面的图片一样,以创造玩家可以战斗的新角度。烟雾的行为类似于掩体,因为它们可以隐藏信息。
燃烧弹的作用是清理未知区域。它们可以消除掩体的作用。在上面的图片中,我的燃烧弹正在清除汽车后面的角落。如果有敌人藏在角落里,我会听到燃烧弹伤害持续生效的声音。被困在角落里的敌人要么必须释放烟雾弹来扑灭燃烧弹,要么尝试逃离火焰并跑到我的准星下。
还有闪光弹,可以使玩家致盲或迫使他们在关键时刻移开准心。
这种道具的组合使得攻击者可以推进A长等区域,但代价是很高的。每个玩家只能携带有限的道具,而道具作为比赛持久性经济的一部分而耗费资源。当玩家扔出他们的道具去推进A长时,他们就已经做出了投资,需要在烟雾消散前跟进。
在地图的进攻方,掩体往往更有利于进攻者,提供了轻松获得领地和阻止防守者前压的机会。我将这种模式称为“立足点”。A长的进攻方一侧和上方通道都是有利于进攻者的立足点。
包点的设计是为了支持防守方回防,这意味着它们在地图中拥有最多的独立掩体,并支持更多的交战角度。可能会有一些有利于某一队的位置,比如B点上的小角落,但这些往往会使玩家被困在一个位置。
在有利于进攻者的立足点和地图的防守据点之间,有一些没有掩体的KillZone。对于B点来说,这是上方通道的长走廊。对于A点来说,则是长长的一条街道。在这两种情况下,KillZone需要玩家做出艰难的决策,攻击者需要花费有限的资源来尝试穿越。
这些模式强化了我在开头描述的游戏阶段,当地图重新安排这些模式时,游戏阶段也会发生变化。一些《反恐精英》地图使进攻者的立足点较弱,为防守者提供更大的机会,可以采取积极的姿态并限制进攻者在地图上的选择。其他地图则使路径选择更难或更容易,这将影响防守者如何优先考虑位置和资源。即使在相同的游戏模式规则下,对掩体进行微小的调整也可能对地图的玩法产生巨大影响。
上面的分析并不全面。在每个游戏中,即使是在同一类型的游戏中,掩体都有不同的特点。《反恐精英》的情况并不完全适用于《光晕》或《使命召唤》。尽管如此,我希望上面的分析能为您提供一些思考掩体和关卡设计如何使用它的新方法。
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