大家好,我是《蛋丸之地》的开发者番茄炒蛋。平日是一名互联网打工狗,利用业余时间单人进行独立游戏的开发,算是自己的一个爱好,也算是一个副业。
因为只能业余时间开发,又是单人全流程制作,策划、美术、程序都得自己动手,即便是像《蛋丸之地》这种小体量的塔防游戏,也花了一年多的时间才接近完工。现在游戏即将在Steam上线,我也想把开发这款游戏的一些思路和想法跟大家分享一下,说说我自己对游戏的理解,一方面让对这款游戏感兴趣的玩家能更好的了解它,另一方面也希望和同样在进行独立游戏开发的小伙伴做一些交流,共同进步。
选择做一款塔防游戏,一方面因为塔防是自己喜欢的游戏品类,另一方面是作为一名单人开发者,这种简单类型相对容易驾驭。而且我自己的本职工作是产品设计方向,美术和程序都没有多少底子,必须从头学习,所以如果选择比较复杂的方向,很可能导致战线过长、容易半途而废。有些开发者喜欢选择大热的方向,这样从收入的角度更加有利,但我觉得对独立游戏而言,其实不论受众群体大小,都有足够的空间,不像大厂的商业游戏,一定要奔着爆款去卖,独立游戏能有一群可以共鸣的玩家从游戏中得到快乐就很好,所以做自己喜欢的类型相比选择热门类型来的更重要,否则不如去做商业游戏。
最早爱上塔防游戏,是从《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)开始,当然后来玩了更多的塔防游戏后才知道,其实植物大战僵尸不算是非常正统的塔防类型,如《王国保卫战》(Kingdom Rush)、《气球塔防》(Bloons TD)这种,塔本身不会受到攻击的塔防才是比较严格的塔防游戏,策略的核心在于如何通过塔的组合达到整体输出效率的最大化。
然而像植物大战僵尸这种,防御塔本身也会受到攻击的模式,在具有塔防策略性的同时,也带来了另一种独特的体验,不仅需要考虑攻击,还要考虑防守,甚至是恢复能力,这样塔的组合有点像RPG游戏中战牧法的关系。虽然带有这种设定的基地建设/即时战略游戏很多,但其中比较纯粹的塔防游戏却还比较少,所以我就想自己开发一款这个类型的塔防游戏,我将其归入变体塔防的范畴。
除了“防御塔能够被攻击”之外,设计《蛋丸之地》时,考虑的另一个核心元素则是塔的“技能组合空间”。技能组合越多变,可供研究的组合模式就越多,玩家能够研究不同的build并从中获得乐趣。其实从硬核策略的角度考虑,提供大量的组合选择,会使关卡设计的难度会直线上升,但像气球塔防这种偏休闲向的,空间就会大很多。
我希望在《蛋丸之地》中提供尽量大的策略选择空间,让玩家可以根据战场的形势玩出不同的对抗套路,所以我为游戏中的20种高级塔,每种都提供了6个技能,而玩家在每个塔上,最多可以同时学会三种技能,这样每种塔在学满技能时会有20种可能的技能组合,一共形成400种不同的完全形态防御塔,不同的防御塔技能间有弱耦合的模式(比如对敌人减速、减攻、减防的塔同时存在,就会比单纯堆攻击更有效),还会有强耦合的模式(比如有些技能会使得塔对处于冰冻或者粘滞状态的敌人有更高的伤害)。在实际战斗中,根据观察到的每个方向的怪物类型、建造点位的排列方式、每次击杀领主后获得的随机进化选择,可以形成足够大的策略空间,从而在每局游戏中都发展出有变化的套路。所以在玩《蛋丸之地》时,如果玩家在挑战更高波次时遇到瓶颈,不妨研究一下那些平时不太常用的塔,试试不同的组合,说不定会有惊喜哦。
有了这些想法,《蛋丸之地》的雏形就在我脑中形成,围绕“防御塔能够被攻击”和“技能组合空间”进行设计,至于塔的形态嘛,既然是偏向休闲的塔防,那自然是可爱风的,蛋蛋大军完美的符合了我心中的预期。
除了这些最核心的想法,在这款游戏的设计中,还有很多优秀的游戏为我提供了各种设计灵感。
《Nanuleu》让我看到塔防游戏可以简化到一种极致,却仍然有足够的乐趣,《蛋丸之地》中的四方格地形设计借鉴了这款游戏。
《Mindustry》给了我《蛋丸之地》无尽模式地设计灵感。每隔一段时间可以选择携带资源撤退或者继续战斗,继续战斗将会有更高的收益,但如果没能撑到下次撤退的时机,则会损失惨重。
《气球塔防》中有多种强对抗机制,启发我在《蛋丸之地》引入了隐形和虚无两种特殊的敌人状态,玩家需要用特殊方式来针对解决,这为中后期的防御塔组合增加了更多的策略元素。
为了增加随机性的乐趣,《蛋丸之地》还加入了一些轻Rogue元素,比如每个关卡的建造点位、怪物巢穴都是随机生成,每个轮次从哪些巢穴出现怪物也是随机的,每5个轮次击杀领主后可以在随机的三种进化中选择一种,这些都会为战斗体验带来更多的变化。
当然,这些原发的想法在实际游戏的制作中未必能够得到完美的呈现,游戏本身是个复杂的有机体,很多设计在游戏实际体验时的表现却不太好,这时就需要进行调整,这也是每个游戏开发者在不断尝试探索、优化的关键点。
对于我这种单人制作的开发者,会有很多不得不做的妥协。比如主要的美术资源需要从Unity资源商城或者其他资源网站购买再加工,这种购买的成品资源很难完全贴合心意,缺少的资源必须自己动手的,往往会花费大量精力才能做到一个“勉强可用”的程度;有些设计明知其实有更好的方案,但限于自己的技术水平无法实现,只能换一个其他方案。可以说,整个游戏开发的过程就是不断学习、摸索、重新思考、解决问题的过程,它不可能像商业游戏那样追求各方面都达到最好,我更希望它能成为一款“看上去不算太美,玩起来却物超所值”的游戏。
在游戏的制作中,有些关键的美术资源(例如封面图)我自己做的确实有点太出戏,我找到了一位美术专业的朋友“鱼丸”帮忙做了优化,他也在游戏的开发成员列表中,特此感谢。
希望《蛋丸之地》能够为喜欢塔防游戏的玩家带来一些新鲜的体验,玩家的喜爱是我最大的动力。也非常期待能够收到大家的意见和建议,这将帮助我在后续的游戏开发中进行改进,做出更好的游戏。 欢迎大家加入QQ群:646760458,每一条留言都会看到,谢谢大家!
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