本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”(BNU Lecture of Excellence for Game Studies),该系列讲座视频由【游戏的人档案馆】保存,本文文稿由游戏的人档案馆与indienova联合校译。 本场讲座举办时间为2020年,译文将分为三部分。 在第一部分,Espen Aarseth教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人Rune分享了自己目前感兴趣的研究领域;第二部分是Rune的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究;第三部分为提问及交流环节。
本讲座 全程视频已同步上传至B站账号“hla游戏的人档案馆” ,可点击下方观看原视频。后续讲座视频也将在未来陆续发布,感兴趣的朋友欢迎关注账号,了解更多信息。
主讲人:Rune Christian Lundedal Nielsen
与谈人:Espen Aarseth、刘梦霏、何威等
编译:梁家铭
刘梦霏: 各位好,欢迎参加北京师范大学“京师游戏研究卓越讲座系列”,今天是系列第一场讲座,主讲人是Rune Christian Lundedal Nielsen,主题为《失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念》( Lost in Translation: Digital Games, Mental Health and Problems with the Concept of Video Game Addiction )。首先,有请Espen Aarseth教授为我们致欢迎词。
大家好,我是Espen Aarseth,就职于哥本哈根IT大学,兼任北京师范大学特聘教授,从事游戏研究。我很高兴、也很荣幸能够启动“京师游戏研究卓越讲座系列”。在今天的主讲人开讲之前,我先就游戏研究领域做些简单介绍,因为很多人可能不太熟悉游戏研究是什么、它在过去这些年经历了怎样的演变。
上面这张我截的图是《我的世界》版北师大校园,大家能认出来这是北师大的主楼,是这个月早些时候才建起来的,好让无法来京的学生在线游览校园。
所以,我们为什么要研究游戏?游戏研究是什么?游戏研究从哪里开始?又为什么重要?你可以说,现下比起别的东西,跟游戏有关的东西并不怎么重要,但显然,事实并非如此。我们每个因疫情等种种原因不能外出的人,都还可以选择通过游戏来享受生活乐趣,而不至于困居一室,郁郁寡欢。在这种情况下,游戏就变得非常重要,它让人安全待在家里,保持健康,还能有事做。直到今天我也依然要说,游戏空前地重要。
游戏的历史非常悠久,但出于种种原因,游戏研究的历史并不长。游戏是一种高度跨学科的现象,游戏研究自然也首先是一门跨学科的研究,这一点非常重要。如今,游戏研究关注的不止电子游戏,任何冠有“游戏”之名的东西都是其研究对象。游戏一度并不是电子的,只是50年前电子游戏横空出世,往后人们便都觉得游戏等于电子游戏。在游戏研究领域内,很多人都认为电子不电子只是一种人为的划分,我们应该研究各式各样的游戏,无论是电子游戏、非电子游戏,还是普遍意义上的游戏。当然,任何一个研究领域都包含了多种思想观念的影响,行业的、教学的、政治的等等,游戏研究自然也要面对这些不同的价值偏向。多种因素导致游戏这种现象引人关注,作为游戏研究者,我们自然也必须面对这些现实。
但究竟什么是游戏?这是个难以捉摸的概念。游戏的类型如此多样,它们之间是否存在某些共性?如果游戏实际是多种现象的复合,游戏研究该如何确立统一的研究对象?这是游戏研究目前的一大挑战,也将是永恒的挑战。不过这并不意味着我们就束手无策,正如著名哲学家维特根斯坦所说,游戏缺乏正式的定义并不是什么大问题,因为人们已然习惯了在各种方式上使用“游戏”这个概念、这个语词。既然“游戏”这个词在日常使用上没问题,我们研究者又何必给它找问题?
举个我最喜欢的例子,这是一台GBA,但却构建在《我的世界》里,运行着某个版本的《宝可梦×火焰纹章》,而且能跑起来,你居然真的可以用它玩游戏。游戏这种现象的复杂性和多面性,由此可见一斑。
作为一门研究主题,游戏研究在80年代起步,到现在差不多40年了。据我所知,这个领域最早的一篇论文来自美国心理学家Tom Malone,文章谈到了人类何以有学习能力,游戏为什么有意思,以及游戏为什么能让人学会东西。这是游戏研究领域的第一批经典论文之一,推荐大家都去读一读。文章认为理解游戏的关键在于三个方面——挑战、幻想、好奇,这三点也是游戏备受欢迎的关键。文章还很有趣地区分了所谓的“内在幻想”和“外在幻想”,内在幻想大致相当于游戏规则,外在幻想大致相当于画面演出,也可以理解为游戏机制与游戏呈现。这组区分非常重要,Malone大约是首创,此后又不断有人提出同样的想法。
游戏研究最早的学术会议,于37年前的1983年在哈佛召开,有110人参加,算是非常热门。当时讨论的很多东西到今天也没有过时,比如游戏并不危险,游戏可以很实用,能教人有用的技能,玩电子游戏不会让人废掉,种种讨论今天仍在继续。可以说,和37年前一样,今天的游戏研究仍面临着同样的挑战、难题与批评。UCLA的心理学家Patricia Greenfield曾说,电子游戏终将取代电视,我看的确可能如此,虽然游戏主机要连接到电视上,但如今电视基本只是更大的显示器而已。
第一篇有关游戏的人文学位论文,是1985年Mary Ann Buckles以《Adventure》为主题的博士论文。不幸的是,老师们并不看好她的游戏研究。所以她最终拿到博士学位后,就彻底退出了学术界,好从无人问津、甚至受人奚落的日子里解脱。这是个让人悲伤的故事,游戏研究真正的先驱,却在拿到博士学位后毅然离开。这给我们所有人一个教训——为先者未必善终。
到本世纪初,游戏研究真正起步,有了学术会议、期刊、教科书、培养项目,还出现了专门的研究中心。2001年,有几场重要的游戏研究学术会议举办,第一场在哥本哈根——之前哈佛的那场并不是国际性的,只是美国国内的一次学术会议——它是游戏研究领域的第一次国际学术会议,举办地就是我现在工作的哥本哈根IT大学。同年,在布里斯托和德克萨斯大学达拉斯分校也召开了国际学术会议。我们还创办了学术期刊《游戏研究》(Game Studies),这是第一本全面研究游戏的同行评议期刊。创办目的有三点:第一是发表优秀的研究成果。第二是为了让游戏研究成为严肃、正式的学术领域——要有一个地方把研究者聚集起来,这样游戏研究才能成为一个专门的学科,人们可以拿出这么一本发表刊物来,证明说“你看,这是个正经的研究领域”。最后是给学者提供好的反馈,当然,做法不是帮他们直接发表文章。实际上,最开始的几年,我们拒了很多投稿,拒稿同样是为了给得不到反馈的学者提供优质反馈,我们希望帮助他们进步。
接下来的2002年,一场重要的学术会议在芬兰举办,数字游戏研究协会DiGRA就此诞生。DiGRA是游戏研究者们的国际协会,协会首次会议于2003年在荷兰乌得勒支举办,同年,我在哥本哈根IT大学成立了研究中心。所以现在,游戏研究有了自己的期刊、学术会议和研究中心,这一切从17年前开始,到今天已经发展壮大,有许多地方可以发表游戏研究。一项5年前的研究列出了48个可以发表游戏研究文章的核心渠道、20支游戏研究团队以及整整7个游戏研究子社群。到现在,游戏研究的相关文章总数应该已经过万。随着这一领域发展深入,已经很难再简单概括它的全貌,48个才只是核心的渠道、期刊或学术会议,非核心渠道又有多少?如今能发表游戏研究论文的地方总共有多少?估计起码有上百个。
可以说,20年来,游戏研究取得了巨大进展,并且要比20年前更加国际化。像中国,2014年在宁波成立了中国版的数字游戏研究协会,这在某种程度上可以说是中国成组织游戏研究的起点。到现在,中国的游戏研究也有了很大进步,如今的北京汇聚了中国游戏研究的生力军。此外还有马耳他大学的数字游戏研究机构,日本立命馆大学的游戏研究中心,以及中欧、东欧的许多高校联合举办的“中东欧游戏研究”(CEEGS)大会。世界各地这类成规模的游戏研究活动还在不断增加,但即便如此,现在仍有许多像Mary Ann Buckles一样的研究者,他们给我写信,诉说自己的研究缺少支持。他们都是富有才华的人,但却相当孤独,没有同行在做他们所做的那种研究,游戏研究的接受度到今天仍是问题,需要整个领域共同致力解决。
说完了游戏,再说说该如何理解游戏研究。我们不妨用这种方式看待游戏研究内部的差异——不是所有人都在研究同一个东西或同一种现象。有些研究者更偏经验主义,将游戏作为一种艺术作品关注;有些则将游戏作为一个系统、一种技术、一套规则,或者说一种设计机制的产物来关注;还有一些研究者关注的不是游戏本身的艺术性或内部系统,而是玩家,玩家玩游戏的时候都会发生什么?玩游戏会有什么后果?这些关注点彼此迥异,相应的研究方法自然也大不相同。此外,我们还可以不免俗套地说,做游戏研究有两大理由——其一致力于改变世界,让世界变得更好;其二则侧重于描绘世界,关注世界实际发生着什么,我们眼前的东西究竟是什么。
把它们画成2×3的表格,我们就得到了游戏研究的六种主要方法。第一类研究者希望批判性地研究游戏,将其视为信息和意识形态,关注游戏隐含的意义。第二类研究者更偏向描述性,关注游戏艺术史,关注游戏千百年来如何演进。第三类研究者想要创造更好的游戏,他们尝试探索游戏的设计空间,让游戏更有趣、更细致、效果更好。第四类研究者则像我一样,想要理解游戏的形式与实质——到底什么是游戏?为什么说一切都可以是游戏?存在“游戏”这么一个东西吗?还是说“游戏”只不过是一堆形色各异的事物的统称?我们该如何描述一个,照维特根斯坦的话说,无法定义的东西?怎么才能办到?第五类研究者想要做出更具效用的游戏,这便有了严肃游戏、教学游戏、健康游戏,以及“游戏能让世界变得更好吗”等议题。第六类研究者更关心游戏产生的影响,经常玩游戏的人会怎么样?经常玩游戏的孩子会怎么样?玩游戏带来的结果是好是坏?比如对人的身心健康有何影响?
这些方法差异很大,有时甚至很难将上述研究者归为同一阵营。它们可能没什么共同之处,也可能只是资源竞争关系。借助这张表格,我们不仅可以弄清楚自己在游戏研究领域中的定位,还可以了解其他人的定位,以及游戏研究者们能如何跨界合作。在我看来,跨界合作不仅可行,而且势在必行。这期间当然也会遇到挑战,毕竟研究者们的关注对象和研究动机都各不相同。
关于游戏的几大问题,早在1983年哈佛的那次会议上就提出来了——游戏可以是良性的吗?游戏有益处吗?游戏让世界更好了吗?游戏是坏东西吗?游戏是否让人疯魔或上瘾?或者,游戏是否让人变得暴力?又或者,游戏是不是应该严加防范的电子海洛因?这些问题37年前就已经提出,至今仍等待着我们去回答。我希望本系列讲座能给我们提供一些答案,至少是一些不同于常规的答案。我们邀请的专家学者,将针对这几大问题给出一些出乎我们所知的回答。而且就像我说的,游戏研究者不能单打独斗,没有哪个研究方法是唯一的、最好的,游戏研究需要跨学科的合作,因为游戏自诞生以来就是多学科的创造。如果你想跟不同领域的研究者开展协作,游戏会是很好的选择,因为针对你的研究对象,不同领域的研究者会有大不相同的视角。这可能就像《魔兽世界》或《无尽的任务》之类的MMO游戏,不同角色要发挥不同的功能,有奶妈、有坦克、有输出、有刺客等等,游戏研究可能也应该有这样的团队分工,要有哲学家、历史学家、心理学家、设计师,各种角色协力合作,来解决单打独斗时无法解决的问题和挑战。
接下来向大家介绍我在哥本哈根IT大学的好同事Rune Kristian Lundedal Nielsen。Rune目前是我们研究中心的副教授,屡获研究奖项。在专业上,他有一套“组合技”——心理学硕士+游戏研究博士,可以说是点亮了两套技能树。他做了许多以游戏与健康为主题的有趣研究,还有一篇以战利品箱机制为主题的论文被澳大利亚政府选用,文中提出了一套系统,用于判断开箱机制有多大程度的赌博性质。很多人都说开箱就是赌博,但情况并不是这么简单,算不算赌博,需要像Rune这样对其运行机制做具体分析。那么下面我把话筒交给Rune,谢谢,希望大家听得愉快!
谢谢Espen,也很感谢能收到这次邀请。如前面Espen的介绍,我有心理学和媒体技术与游戏两个硕士学位,博士阶段我通过游戏研究把二者结合了起来。非常荣幸能受邀到北京来做讲座,当然也很遗憾不能线下到场,但能接触到中国的研究同仁,我也非常高兴,因为当下游戏研究这一跨学科领域所缺乏的,恰恰是联系东西方观点来共同解答电子游戏是什么、电子游戏如何影响人,以及该如何理解我们玩游戏时究竟是在做什么。我很少有机会跟东方的同仁交流,所以先简单介绍一下我的研究方向,然后聊聊我做的关于电子游戏成瘾的研究,最后再梳理一下我发现的东西方观点的一些共通之处。我的所有研究成果都在学校的个人主页上开放下载,也欢迎大家通过学校邮箱联系我索取,如果有想一起开展合作研究等事宜,也可以随时联系。
● “游戏症”或者“游戏瘾”是否应该被当作一种独立的病症,而非其他心理疾病的症状表现,目前仍有争议
● 目前来看,政策干预反倒可能造成不可忽视的损害,将一个仍颇有争议的概念建构具象为一种精神疾病,结果可能适得其反
另一个我感兴趣的研究领域是游戏政策。在许多亚洲国家,青少年儿童玩游戏的方式和时间有很多政策上的限制,很有趣的是,这类现象在西方国家很少见,西方在游戏政策方面的限制远不及中国、泰国、韩国等国家。我们研究得出的一个主要结果是,至少在西方,游戏成瘾的性质仍有争议——游戏成瘾到底本身就是一种病症,是像尼古丁成瘾一样的物质成瘾,还是别的东西体现出的症状,比方说孤独和抑郁的外在表现。我们这篇综述里提到,许多关于游戏的政策干预可能弊大于利,因为它并没有抓住孩子游戏玩太多的根本原因,而只是强行禁止。显然,如果玩游戏的原因是感到孤独、想要社交,那么强行禁止玩游戏,负面作用反而可能更大,在这种情况下,政策干预或许就不是最好的解决办法。
前面Espen也提到,我还研究过战利品箱,我很高兴相关研究成果已经被英、澳政府采用,也得到了丹麦本国政府的认可,我还很荣幸地受到了欧盟立法机构的邀请分享这一研究。欧洲有一个按年龄给游戏分级的组织,叫做PEGI,他们曾邀请我谈谈为什么游戏现在似乎开始与赌博相结合。本来我只打算简单发个言,但最后决定把这个研究成果也放上去。
我们研究的是游戏里的战利品箱,箱子内容一般是游戏内的电子可收集卡牌,比如上图这些。这里面做得最成功的,应该就是《FIFA》的球星卡,至少在欧盟理事会的数据里,《FIFA》一直是营收最高的电子游戏之一。如今欧盟已经裁定战利品箱违法,认为这是赌博,但我们觉得这么做还不成熟,因为目前尚不确定是否所有战利品箱都是一个性质,能否用“战利品箱”这个名字一概而论。别的不说,如果针对对象仅仅是“战利品箱”,那么只要东西不放在箱子里就可以绕过法律限制,比如金蛋、彩罐、木桶之类的,最起码要想个别的合适的称呼。我们提出,更合适的叫法应该是“随机奖励机制”,这意味着,我们开始关注战利品箱的本质是什么,战利品箱实际上由什么构成。我们给出了战利品箱的判定标准——玩家需要在游戏里触发随机机制,并且该机制会给予玩家奖励。战利品箱之间是非常不同的,有些战利品箱是游戏经济系统的一部分,可以靠氪金来开,有些则不是,不符合前面的标准;在奖励这端,情况也是一样的,有的战利品箱可以在现实中出售,开出来的东西能用真实货币交易,有的则只限于游戏内的经济系统。
● 我们给“战利品箱”提出了一个更中性的称呼,“随机奖励机制”(RRM)
● 战利品箱可以分成好几类,有些是赌博,有些是灰色地带,有些则不是赌博
RRM的类型,触发条件,奖励,示例,算游戏还是算赌博?
● 1类(或RRM-II):独立;独立;暗黑破坏神1、暗黑破坏神2、地平线:零之曙光、无主之地3;游戏
● 2类(或RRM-IE):独立;嵌入(虚拟的可售卖物件);暗黑破坏神3(带拍卖行);工作
● 3类(或RRM-EI):嵌入(氪金);鼓励(虚拟的不可售卖物件);守望先锋2、(星球大战:前线2)FIFA 17;半赌博或伪赌博
● 4类(或RRM-EE):嵌入(氪金);嵌入(虚拟的可售卖物件);绝地求生、军团要塞2、CS:GO;赌博
这就意味着战利品箱至少有四个子类,第一类是单纯的游戏组分,不能氪金去开,开出来的东西也不能卖钱,单纯是游戏的一环,例如《暗黑破坏神2》《地平线:零之曙光》《无主之地3》。第二类战利品箱同样不能氪金去开,但开出来的东西可以售卖,例如《暗黑破坏神3》里的拍卖行,玩家可以在游戏里做各种操作,触发随机掉落,然后开箱得利,并且可以售卖。在我看来这有点像去钓鱼,钓之前不知道自己会得到什么,如果钓到好的就能卖钱,但因为本质上不是奔着赚钱去,所以还不能算赌博。然后是有很大争议的第三类,这类战利品箱可以通过氪金获取,但开出来的东西很难再变现。它跟赌博的区别在于,无论你砸了多少钱,你都不会觉得能靠继续往里投钱来回本,因为这些钱进了游戏就是砸进去了,例如《FIFA》《守望先锋》等等。我们认为这种属于灰色地带,因为它的确包含一些类似赌博的心理机制,比如,氪金开箱经常开不出想要的,然后到某个节点,你就会进退两难,我到底是应该停手,接受钱没了就是没了,还是应该继续砸钱,开出自己想要的填回损失?这也就是经济学所谓的“沉没成本误区”。最后就是第四类战利品箱,可以说是纯粹的赌博,玩家花钱,触发随机程序,然后得到一些很容易变现的东西。我们觉得这种开箱玩法就像去赌场,入场的时侯花钱买筹码,离场的时候筹码又兑回成钱。这篇论文是我们迈出的一小步,它能让人们更具批判性地思考战利品箱究竟是什么,应该如何立法管理。
这其中最有趣的,是处于灰色地带的第三类战利品箱。举个例子,《无主之地3》里就有可以花钱币玩的老虎机,它自己在游戏里甚至还调侃,说如今游戏里的赌博元素越来越多。但这种老虎机并不是真的赌博,只是一种形如赌博的模拟而已。与之相反,《FIFA》看起来似乎没有赌博元素,不存在抽奖转盘之类的玩意,但实际却有着和赌博一样的底层机制,即由随机数生成器来决定你中不中大奖——这里说“中大奖”并不夸张,我自己之前就拿纸算过在《FIFA18》里面,你需要花多少钱才能抽出最厉害、最受欢迎的球星路德·古利特,算出来是至少2500欧元,这是真真正正的一大笔钱,一笔“大奖”。这个问题对于职业电竞来说也一样,像在丹麦,电竞选手基本也要花这么多钱开箱,才能跟上环境的竞争强度。
以上就是我关于战利品箱的研究,期待后面的提问环节和大家一起讨论。接下来我想展开谈谈的,也是Espen前面提到的游戏研究极强的跨学科性。我目前在跟一些年轻学者以及医生合作,想弄清小时候在游戏里开箱的行为,是否会导致长大后更容易赌博,是否真的会让人习惯性地追求赌博这样不确定的奖励,以至于成年之后,会真的往赌博里砸太多钱。这个问题的答案我们现在仍不清楚,至少在西方仍无定论,不知道中国有没有关于这一问题的出色研究。当然,目前已有研究发现,热衷赌博的人更倾向于买战利品箱。这个结论也很合理,一个人如果已经沉迷于某一领域的不确定奖励,再沉迷于其他领域的也很正常,但这只是相关性,我们需要弄清它到底是因果性相关,还是单纯的相关——到底是喜欢开箱导致喜欢赌博,还是喜欢赌博和喜欢开箱是同一诱因导致的两个结果?
● 称作成瘾仍为时太早
● 可能只是一种“应对机制”,尚不清楚其是利大于弊还是弊大于利
● 尚不清楚这种“病症”有多稳定
● 临床危害似乎不大
● 给电子游戏贴上成瘾和病症的标签可能造成什么后果,这令人担忧
我当前主要的研究方向是电子游戏成瘾。上面展示的是我发表的一篇文章,与Chris Ferguson以及其他荷兰、美国的同事合作完成。我们主张,尽管世卫组织已经开始使用游戏成瘾的说法,尽管游戏成瘾在许多亚洲国家已经被当成一种病症,但目前仍没有充足证据证明游戏会导致成瘾(编者注:更接近病理性成瘾的概念)。迄今为止讨论的所谓游戏成瘾,更像是一种应对机制,是人们为了应对其生活境况而做的行为。当然,我们还不知道这种应对方式在多少情况下有利,能真的帮人缓解孤独和焦虑,又在多少情况下有害,会让原有的问题变得更严重,形成恶性循环;我们同样不知道游戏成瘾的症状是否固定,按现有证据来看,游戏成瘾的界定标准非常不严格,而且在临床上带来的功能损害,也远不能和传统成瘾相提并论。我们担心,给电子游戏贴上成瘾标签可能带来负面影响,尤其是会妨害家长与孩子在玩游戏这件事上的沟通——父母把游戏当成电子海洛因,而在孩子眼里,游戏只是一种虚拟娱乐形式或社交手段——对于游戏是什么的认知分歧,会让亲子沟通变得困难,会让家长无法理解孩子为什么会玩游戏。当然,随着玩游戏的人越来越多,许多玩游戏的人自己也成为父母,这一问题应该会有所改观。
我今天发言的最后一部分,想谈谈“游戏成瘾”是怎么来的,又是怎样成为一个研究主题的。我觉得很有意思的一种研究方式,是顺着参考文献做追踪,比方说,我们现在知道有一种病叫“电子游戏成瘾”,然后一路追溯到文献源头。我的这个发现可能会让中国听众觉得很有意思——如今,在美国是不可能得到“游戏成瘾”的医学诊断的,他们并不把这看成一种病症。世卫组织更新第11版《国际疾病分类》(The International Classification of Diseases)后,欧洲和世界其他地区便将“游戏成瘾”列为一种疾病。据我理解,包括中国在内的很多东方国家,也已经把“游戏成瘾”归类为一种精神疾病,将其视作公共健康的一大风险。可按照美国的精神疾病分类手册,“游戏成瘾”并不在其列,只是在书的靠后部分有一份建议书,讲解了大概要怎么诊断精神疾病,研究者可以藉此对游戏成瘾进行研究。所以,他们是把“游戏成瘾”列为有待进一步研究的病症,而且提到目前还没有充分依据把游戏成瘾列为精神疾病,这是2013年的版本,很期待新版本会作何结论。
而且,想要讨论游戏成瘾,非常重要的一件事是得清楚我们是在讨论什么。现在至少欧洲学者有很多争论,争论电子游戏到底能否致瘾。在我看来,分歧这么大的原因之一,就是我们在讨论游戏成瘾时没怎么做真正的界定。“游戏”这个词,科学研究和日常生活里都经常用,但两种语境下的“游戏”不见得总能等同。这也是研究者将来要面对的挑战,他们要说清楚,自己讨论的成瘾究竟是什么含义。起码在西方世界,成瘾的定义有很多,在医生、精神病学家和心理学家的语境里,成瘾是很负面的,是大脑奖励机制、行为动力和记忆力方面的一种原发性的慢性疾病,表现为大脑内部的功能失调。这意味着成瘾并不是别的什么东西带来的症状,它本身就是一种疾病;而“慢性”则意味着,一旦染上某种瘾,就永远没法摆脱它了。有酒瘾的人可以有不喝酒的时候,但他依然是个酒瘾患者,有酒瘾但没喝和没有酒瘾是两码事。这种瘾鬼的标签,对标到游戏上会非常难听。
从词源上看,英语的“成瘾”(Addiction)来源于拉丁语,原意是完全交出自己。交出自己可能是灾难,比如欠了别人很多债,就要交出自己的人身,给债主当奴隶,这当然很可怕。但交出自己也可能是世间至幸之事,比如你是个很杰出的政治家,那就可以说你对元老院“成瘾”,意思就是全身心投入到公共事业。显然,“成瘾”的今义和原义有一定冲突,今义完全是贬义,而原义可褒可贬。我们发现,这种分歧甚至在当下的研究里也存在,在西方,一种行为是否具备可成瘾性,仍然备受争议,因为从传统上来说,只有物质才能让人成瘾。所以,虽然“成瘾”在西方也有泛化使用的情况,比如工作成瘾、购物成瘾、网瘾、性瘾,日常语言中经常出现这种行为性的成瘾,但在世卫组织即将发布的新诊断手册里,人只可以对两种行为成瘾——赌博和电子游戏。对于游戏学者来说,这就很有意思,如果美食、工作、学习或其他让人喜欢的东西都谈不上可以成瘾,为什么偏偏游戏就可以?这是我探究这个领域的源动力,可以看看未来事情会如何发展,在我看来,这种情况不会持续太久。要么,赌博、玩游戏跟别的行为一样不具备可成瘾性;要么,成瘾的范围扩大,任何行为都谈得上成瘾。就像我之前听一个篮球运动员说他有收集各种手表的“表瘾”,自然,人也可以对看书之类的事情上瘾。总之,要么一切都可成瘾,要么只接受物质成瘾,或者再单加个赌博,毕竟赌博危害性极大。让我们拭目以待,将来是否一切都可成瘾,还是再也没有成瘾,还是依然只有物质成瘾。
不过,即便目前在西方除了赌博和游戏以外的行为成瘾都未被承认,许多研究者仍一直主张,或许可以区分出积极成瘾、消极成瘾以及中间地带。1976年,Glasser给出了他认为的积极成瘾定义;1991年,Brown在Glasser的基础上,提出“成瘾”应该是一个价值中立的概念,就是说,“成瘾”本身没有好坏可言,可以是好的,可以是坏的,也可以是中性的;他还提出,游戏可能就是一种好坏参半的成瘾,既有好处,也有代价。如果只是理论研究,做这种区分当然没什么问题,只是它无法成为医学上界定“成瘾”的理论基础,因为医学理论中的“成瘾”都是负面的。我书中的那一章简单介绍了这个问题,即早期的研究其实认为成瘾可以积极可以消极,在此基础上,其他研究者后来提出了完全负面意义的“游戏成瘾”概念,进而促成了第5版美国《精神疾病分类手册》(DSM-5)最后的建议,认为游戏成瘾这种现象或许的确存在。
我其实很好奇,传统中医和现代中国医学是怎么看待成瘾的。是不是像西方一样,认为成瘾是中性的?在中国,“成瘾”这个用语会让人联想到什么隐义?由于语言以及其他障碍的存在,我不太了解中国乃至整个东方世界的情况。这里有一个趣事,美国《手册》中关于“网游症”可能确实存在的描述,虽然也基于我前面提到的研究,但最主要的理论基础,其实是来自中国的陶然医生及其同行所做的研究。我找出了这篇论文,发现论文开头引了这么一段话,说“纽约的精神病学专家Ivan Goldberg于1995年首次提出,网瘾可以看作一种病症”——他说的不是电子游戏,而是更宽泛的上网。然后我进一步追溯,想看看Ivan Goldberg到底是谁,他什么时候、因为什么提出这个说法,结果发现这其实是Goldberg的冷笑话。结合Goldberg别的发言资料可以发现,“网瘾是病症”其实本来是他调侃人们对网络的忧心越来越重,但听者没有听出这是在开玩笑,没有听出这本来是个揶揄性的冷笑话。后来,“网瘾是病症”的说法在精神病学领域流行起来,人们就去问他应不应该设置“戒网瘾”互助会,结果他说“戒网瘾”差不多就跟“戒咳嗽”一样没道理。另一篇论文里,他更是提到,把各种行为都医学化、归进精神病学范畴的做法非常荒唐,如果做事过度一点就要去看大夫,那恐怕看书也能看出瘾了。所以实际上Goldberg是想批评《手册》的这种做法,认为这是概念的滥用,把很多本来还算正常的事情都算作精神疾病。一个随口的调侃如其所调侃的一样被拿来诊断疾病,真的很讽刺。差不多同一时期的Kimberly Young博士,看到电视节目上在讨论网瘾,于是她就想,如果把赌瘾(病理性赌博)的诊断标准直接搬过来,把名字里的“赌”改成“网”,然后把它发在网络论坛上,是不是就能找到许多符合描述的“网瘾患者”?结果果然如此。
我的研究就此提出的一条批评意见就是,时至今日,关于电子游戏成瘾的研究,依然过分依赖药物滥用或病理性赌博的评判标准,这种依赖一直延续至今。上图是我对这个问题发展脉络的梳理,可以看到,第5版《手册》里的“网游症”,实际上是继承自第4版,而不是像他们说的来源于中国陶医生的研究,因为陶医生的论文是引用了Ivan Goldberg和Kimberly Young,一些同样受此二人影响的挪威学者,也被陶医生引用。在此基础上,美国版《手册》才提出了“网游症”。另外很有趣的一点是,陶医生团队讨论的“网瘾”非常宽泛,玩游戏、聊天甚至看色情作品都包含其中,但美国人却直接挑了游戏这个最主要的子类,只谈“电子游戏瘾”。也就是说,尽管名叫“网游症”,但离线单机游戏也同样包含在内。这就很有意思,为什么还要留着“网”字,我猜可能是因为大多数相关研究关注的刚好是网络游戏。我在论文里把前面两个图表结合了起来,好向读者清楚展示,关于成瘾积极或消极的讨论的理论、研究以及实证背景,是源于Ivan Goldberg的一句玩笑,又被Kimberley Young发扬。我认为这个问题的研究还需要再深入,需要更多定性研究、民族志研究等——去实际观察玩电子游戏的人。因为在我看来,前面这些研究都是纸上得来的案头研究,都只是从其它成瘾症那里生搬判断标准,而没有给出好的定义。
总而言之,“游戏成瘾”这个概念从美国出口到中国,然后又转回美国内销,这过程中发生的概念讹变已经很难说清。至少按我个人对陶医生研究的理解,他似乎并不主张游戏成瘾是一种原发性疾病,而是认为它更像孤独寂寞的症状表现,不过他的论文里也没有完全明说这一点。同时,我认为西方把游戏成瘾当成一个疾病概念,当成像可卡因成瘾或尼古丁成瘾一样的原发性疾病,这种看法是很成问题的,我们还不清楚,“游戏成瘾”的概念在出口转内销的一圈里发生了什么讹变。
我和同事也联系了世卫组织的官员,问他们为什么决定把游戏成瘾列入疾病名录,明明许多研究者在这个问题上都持批评态度。他们回答说,之所以这么做,是因为受到了来自亚洲国家的“巨大压力”,虽然也有来自西方研究者的压力,但主要还是亚洲国家,他们说“成员国要求虑及其精神健康方面影响的意愿非常强烈”。我觉得真的很有意思,不知道所谓的“巨大压力”是什么,是指有了强力的科学证据,还是政治压力?而且,这也反映出,世卫组织一方面按理说代表着最权威的医学专业知识水平,但另一方面它仍是个政治组织,仍要在国际政坛上辗转腾挪。这种情况最近就有一次,美国总统特朗普决定让美国退出世卫组织,减少与世卫组织的合作。世卫组织毕竟离不开各个成员国,所以不免要在世界政治图景中求生存。
● 电子技术的使用之于青少年身心健康之间的负相关关系很小,仅能贡献0.4%的方差
● 电子技术的使用对于青少年身心健康的负面影响几乎和常吃土豆差不多(后者是前者的0.9倍),还比不上戴眼镜的负面影响大
话说回来,促使我当初走上研究之路的问题是,电子游戏是否真的那么致瘾?是否真的可谓海洛因?到现在,还没有让我信服的答案。也许很快会有新研究冒出来,证明游戏确实非常让人成瘾,但我相信这种情况恐怕不大可能,不过我也不排斥新的证据。我之所以觉得不大可能,一个原因在于,如果我们只关注那些既有很多心理问题,同时又玩电子游戏的人,那么游戏造成的影响似乎是很大。但现实是,西方世界几乎每个人都会玩电子游戏。像在丹麦,因为数字科技已经非常普及,几乎每个人都会在手机上玩点什么,不管是硬核一点的MMO或者MOBA游戏,还是很简单的答题或填字游戏。
三天前刚发表的一篇论文是第一篇关注“网游症”的系统综述的质量的文章,作者发现,没有任何一篇综述文章真正达到了当前领域一般研究所要求的水平。这意味着,当下许多关于“网游症”的综述所推出的结论,及其推论方式,可能已经污染了游戏成瘾的文献资源,可能对开展后续研究、政策制定以及心理康复产生误导,这是很不好的结果。如果我们放宽视野,不止看游戏,把其它技术应用也纳入进来,看看技术应用整体对我们产生了多大影响,那么我有两位很想推荐的学者,Amy Orben和Andrew Przybylski,他们治学严谨,坚持开放科学,之前在《Nature Human Behaviour》发表了上图这篇论文。
他们发现,数字技术应用与青少年的身心健康之间,有负向的因果关系,也就是说,技术对健康确实存在负面影响。但是,这种影响很微小,青少年身心健康这个因变量的方差,只有0.4%可以用技术应用来解释。换句话说,拿两个青少年做对比,二人身心健康程度的差异,有99.6%是由技术应用以外的因素所决定的。他们甚至还发现,只要数据集大到一定规模,就很容易建立起这种相关,比如技术应用的负面影响基本跟吃土豆一样大,其对身心健康的负面影响程度甚至还比不上戴眼镜。这在一定程度上说明,就算电子游戏真的是一种毒品,它的毒性和危害也极其温和,只能影响极少一部分人——当然,前提是他们的研究结论没有问题。尽管看上去电子游戏造成了很多问题,技术应用造成了很多问题,但至少根据这项研究,它们对青少年身心健康的影响是非常微小的。不过,这毕竟还是一个新兴研究领域,我今天想要传达的主要观点是,目前的研究还很不彻底,我们需要更多证据和研究,相关研究目前的进展根本没有达到我们期待的水准。但反过来说,这实际也要看我们怎么定义成瘾。如果成瘾总是其他更深层问题的表现,那论证人可以对电子游戏成瘾,恐怕也不是太难,并且基于同样的道理,人也可以对园艺成瘾,或者像有些人提到的,对运动、电视、网络等等成瘾。
以上就是我今天报告的全部内容,我很期待大家的提问,也再次感谢主办方邀请我分享观点,介绍我个人在做的研究。如果讲座后大家还有任何问题,欢迎通过邮件联系我进一步交流。
刘梦霏: 谢谢Rune的讲座!我想先提一个问题,能麻烦你再展开讲讲战利品箱那部分内容吗?尤其是里面有一张PPT提到你把宝箱分成四类,我想再详细了解一下,因为目前中国最流行的游戏里,虽然算不上有战利品箱,但却包含着类似机制,而且这类机制也是让玩家持续氪金的主要因素。能请你再详细介绍一下这部分研究吗?
RRM的类型,触发条件,奖励,示例,算游戏还是算赌博?
● 1类(或RRM-II),独立,独立,暗黑破坏神1、暗黑破坏神2、地平线:零之曙光、无主之地3,游戏
● 2类(或RRM-IE),独立,嵌入(虚拟的可售卖物件),暗黑破坏神3(带拍卖行),工作
● 3类(或RRM-EI),嵌入(氪金),鼓励(虚拟的不可售卖物件),守望先锋2、(星球大战:前线2)FIFA 17,半赌博或伪赌博
● 4类(或RRM-EE),嵌入(氪金),嵌入(虚拟的可售卖物件),绝地求生、军团要塞2、CS:GO,赌博
Rune: 我们所说的“战利品箱”,其实要看游戏里有没有氪金-回报系统,以及得到的回报,是否能以真金白银卖给其他玩家,以至于玩家有可能单纯通过倒卖回报物来谋生。你说的这类游戏的机制具体是怎样运作的?在你说的这种游戏里,玩家能不能赚到现实货币?把游戏里获得的东西转卖出去,能否收获真金白银,赚取收入?
刘梦霏: 我举一个例子吧:《王者荣耀》,这是一款在中国非常流行的MOBA游戏,带有内购,玩家可以往里充钱,兑换游戏内货币,购买道具(指点券夺宝/荣耀水晶),也可以出售账号——
Rune: 如果说玩家很容易就能卖掉自己账号的话,那我觉得这就是赌博,应该视作赌博加以管控。要是用户协议也没有禁止玩家出售账号,那就意味着游戏公司允许这种行为,其赌博性质就更明显。因为在我看来它实际上就像一个赌场,玩家花真金白银购买游戏代币,用游戏代币去赌一些不确定的风险,进而得到一些物品,这些物品可能很珍稀,玩家把账号直接卖掉就能赚一大笔钱。在我看来这对应表格里的第四类,就是纯粹的赌博。但如果游戏公司采取了一些措施,让玩家明确认识到他们花进游戏里的钱基本是拿不回来的,那我觉得,它就不是完全意义上的赌博,但它是有一定赌博成分的,玩家可能同样会陷入赌徒心理误区。
像很多经常赌博的人,他们很难控制自己不玩老虎机,反复投钱,反复拉杆,一旦连续输上一段时间就更不愿意离开,担心大奖离自己其实就差一摇,要是现在走了,别人可能过来接着玩这台机子,赢走大奖。这些人可以说是被套牢在机器前。同样的道理,对于第三类宝箱,玩家也可能有被套牢的感觉。玩家花一个礼拜的工资去抽自己想抽的道具,如果没抽中,玩家就会觉得,这次只是运气不好,手气总会来的,掉率总会平衡的,只要一直抽,总是能抽到的。但实际情况却是,许多游戏的随机数生成器根本不会变化,就像掷骰子一样,掉率始终都是不变的。有的游戏确实有所谓的“保底”,至少在西方,有的游戏会保证,比如如果连开50包也没有抽中想要的传说物品时,那么你购买的下一包就必出一件传说物品。这件传说物品可能没那么强,或者不是你想要的那个,但总归是一件传说物品。这类游戏在我们看来,不算是赌博,因为玩家不会被套牢、陷入恶性循环,不会觉得下个月的房租都砸进去了,要被房东赶出去了,那如果我去借点钱再拼一把,没准就能中大奖,把一切都赢回来。这种常见的赌徒心理误区,在刚才这类游戏里不存在,因为玩家知道钱进了游戏里拿不回来。这也是为什么我说第三类是灰色地带。
刘梦霏: 好的。我还有个问题很好奇,前几天我读了Nicholas Carr的书《数字乌托邦》,他在书里提到,老虎机能让人着迷,是因为人们喜欢与游戏界面的频繁交互。换句话说,他们不太在意钱,而似乎更在意游戏系统所提供的即时反馈,你怎么看这个问题?老虎机为什么能吸引人一直玩?
Rune: Natasha Dow Schüll也提出过同样的观点,我强烈推荐她的书,名字是《Addiction By Design》。她在书里也研究了老虎机的设计,也说到不应该认为人们是对中大奖或者赚钱成瘾,那是一种误识。人们玩得上瘾,仅仅是因为他们在那儿坐几个小时,重复着相同的动作,盯着屏幕,陷入一种自己在赢的错觉,因为老虎机会带给玩家频繁的小刺激,让玩家慢慢记不得自己已经花了多少钱,又赢了多少钱。它不断让你中个小奖,接着输多一点点,小赢,多输,小赢,多输,如此反复,而玩家并不能意识到自己在慢慢输钱。如果情况真的如此,如果成瘾仅仅是指你可以沉浸其中、忘记现实,让你的思绪与外界完全隔绝,那电子游戏当然可以成瘾,但同样,跑步、骑车、看电视、工作也都可以,所有这些日常活动都需要被归为成瘾行为。如果这样定义成瘾的话,那说游戏可以成瘾,倒也没问题。
刘梦霏: 现在中国也有一派学者认为,大多数所谓的游戏病——或者干脆就叫游戏成瘾,是由家庭问题引起的,问题不在于游戏,而在于游戏以外的因素,你怎么看这个问题?
Rune: 这个观点正是我们的文章想要论证的。这也是为什么我们认为,不应该使用类似“网游症”“电子游戏瘾”等精神疾病性质的称呼,因为这样会模糊重点,掩盖家庭的问题、学校的问题或者大众面临的社会心理问题,它们才是真正的原因。我们有篇论文还专门打了个比方——算是有点挑事吧——说的是,假如有个人心情消沉、卧床难起,我们不会说他有“床瘾”,不会去关心那张床上的床单和枕头是什么样的、这张床有什么问题导致他离不了床。同样的道理,在我们看来,不应该总在电子游戏身上找问题,一个人玩游戏玩得太多可能有别的解释。
当然我也承认,电子游戏是营利性的商业产品,游戏厂商的确会使用一些手段,吸引玩家投入更多的时间和金钱。但我们觉得这就像快餐店的定价策略一样,让你觉得买最贵的套餐最值,或者像现实世界中的商店一样,想办法诱导你给自己需求之外的东西消费。比如说我这件衬衫是去年的款式,然后商店推出了今年的新款,我就会在心理上觉得自己需要买新的,老款已经过气了。游戏出新皮肤也是如此,厂商不会出了一些皮肤就停手,而是会持续推出新皮肤,持续诱导玩家为之消费,因为它们看着新鲜、酷炫,有时还能表现玩家的地位。比如现在丹麦很流行《堡垒之夜》,里面有一个皮肤就是达到最高等级才能解锁的,就是说,这款皮肤尽管对玩家的游戏表现没有任何影响,但却可以充当社交资本,向人炫耀。
总之,游戏厂商确实会用很多手段,但这些手段不能和烟、酒、毒品这些精神活性物质相提并论。它们与其说是让人成瘾的手段,毋宁说是资本主义的伎俩。
刘梦霏: 嗯,很有道理。我们收到了一个观众提问,提问人是吴涛(音),他的问题是,您如何看待成瘾和多巴胺刺激下的人类行为机制之间的关系?
Rune: 谢谢,我的博士论文专门有一章是讨论多巴胺的。过去人们认为多巴胺是大脑中引发快感的化学物质,这一理论于上世纪80年代由Roy A. Wise提出,但早在90年代中期,他就已经主张,单靠多巴胺并不能带来快感,导致大脑释放多巴胺的东西不一定有成瘾性,因为做任何行为时大脑都会释放多巴胺。我的文章《Helping Parents Make Sense of Video Game Addiction》讨论得更深入一些,如果你因为电子游戏能促进多巴胺释放而主张它有成瘾性,那么你就也得承认,我现在这样给大家做讲座也可能成瘾,因为这也是目标导向的行为。我其实 3 个小时后正好要参加哥本哈根大学的一场博士论文答辩,主题就跟多巴胺有关。多巴胺实际上是大脑告诉你发生的事情是否超出预期的一种方式,比如你们邀请我到中国去,给我准备了好吃的蛋糕,但只跟我说要做讲座,结果讲座结束后还给了我蛋糕,这时我的大脑就会释放多巴胺,告诉我有预料之外的好事发生。但如果你当时就跟我说,去中国做个讲座、吃个蛋糕,那么等我真的吃到蛋糕的时候,我的多巴胺峰值(相比前一种情况)就会有所不同,因为我早就知道自己会吃到蛋糕了。多巴胺其实就是帮我们分辨,发生的事情到底是符合预期,还是超出预期。我们的一切行为都和多巴胺有关,如果认为是多巴胺的刺激让人成瘾,所以打游戏才会成瘾,那么就也得认为,一切事情都可以成瘾。作为一种复杂的神经化学物质,多巴胺之所以常常被我们当成快乐激素,只是因为90年代的教科书里这么写过,这个说法先进了教科书,接着多巴胺理论的提出者就表示,事情不是这么简单,因为像帕金森病患者——须知,帕金森病就是大脑中生产多巴胺的细胞死亡所引起的,这也是为什么帕金森病患者难以发起自主行动,手也会一直抖——依然能体味到快乐之类的感受。所以说,快感水平不能简单等同于大脑中的多巴胺水平。
这个问题提得很好,很多人都把多巴胺当成快感机制,有的研究发了大量问卷,然后只简单提一句,说游戏成瘾是多巴胺所致。这话也对也不对,因为按这个逻辑,任何东西都会有成瘾性。
刘梦霏: 我想这也与中国很流行的“心流”理论有关,有时人们会用心流理论来为游戏正名,说游戏也能让人迷上正经的事情,比如说游戏化的学习体验能让人迷上学习,利用成瘾机制开展教学等等。这可以说是扩展了“成瘾”的含义,看起来好像是说,如果一个东西让人非常上瘾,就相当于说这个东西有很强的吸引力。我想这也是一种看待游戏成瘾的角度,即游戏太能吸引人的注意力了,所以人们很难用寻常眼光来看待它,这种特性造就了社会对游戏认识的分歧。
刘梦霏: 另外我还有一个问题,成瘾有没有文化方面的因素?在你研究成瘾的过程中,有没有哪种文化表现出了更多的游戏成瘾症状?还是说游戏成瘾在全人类中是普遍的?
Rune: 我的体会是,中国、韩国等国家“电子游戏成瘾”现象最多。最近有一个韩国记者到丹麦来采访我,他想知道为什么丹麦有着全世界最强的《CS: GO》电竞团队,丹麦人一定很常玩游戏,但丹麦青少年却似乎并没有太大的游戏成瘾问题。我觉得一个原因在于,丹麦孩子有很多空闲时间,他们不像韩国孩子那样要一直待在学校。现在备战高考的韩国青少年间,有这么一种说法——“五考砸,四考过”。意思是说,如果你每天晚上都睡够5个小时,而不是花更多的时间去学习,那考试就会考砸,你就完了。而在丹麦,我们有一个正相反的说法,大概意思是说“合格就行,再多徒劳”。丹麦之所以会有这种传统,一来是因为大学免费,二来大学很容易考上,只要你成绩及格,将来就可以找到工程师之类的工作。所以在丹麦,大学录取分数很宽松,而在中国和韩国,据我了解,大学只接收高分学生。于是有别的研究者提出,韩国和中国之所以“游戏成瘾”现象多发,是因为青少年背负了高成绩要求所带来的巨大压力。这种要求也有好的一面,像中国和韩国,科技与各方面的创新都在飞速发展,但代价是,社会的这种飞速发展会让孩子感到巨大的压力,这至少是我看到的研究里最好的解释。
一个很有趣的现象是,北欧各国里挪威做成瘾统计研究做得最多,但挪威人里只有0.5%有游戏成瘾问题,而这个数字在中国要高得多。我觉得造成的这个现象有两个可能解释,一是我们既有的测量游戏成瘾的手段还不够完备,没有标准化,地域之间存在差异。中国用的问卷跟挪威用的很可能不一样,也许在挪威,10个判别问题里要答8个“Yes”才能算成瘾,而到了中国6个就算,所以“成瘾”在中国容易了很多,这是一种解释方式。第二种解释方式是,挪威的年轻人有大量的空闲时间,虽然某些专业只招收成绩最顶尖的学生,但几乎所有想上大学的学生都不愁上大学,成绩没那么好也没关系。而且像有些人说的,在斯堪的纳维亚诸国这样的福利国家,一般而言,子女不需要给父母养老,养老有国家负责,而在别的国家——不知道中国的情况是什么样——年轻一代需要挣很多钱才能养得起老人。这跟斯堪的纳维亚国家很不一样,这里的年轻一代最起码在经济上不用为老人负责,养老问题另有解决方法,他们要负责的养老更多是在情感和生活事务方面,经济方面不太需要管。
刘梦霏: 我提这个问题是因为之前我在做关于“游戏”概念的研究,研究“游戏”概念在中国历史上是如何示人的,研究儒家思想对游戏的看法如何与游戏相对负面的一面相关联。我其实早就应该完成这篇文章的英文版,但一直没有动笔,它其实是我在2015年中国DiGRA会议上做的报告。在报告里我提到,“游戏成瘾”这个概念能在没有临床实验的情况下,就为中国大众广泛接受,一个原因就在于,游戏在中国文化里就是负面形象。在二十四史和儒家思想的理解里,游戏属于不入流的歪门邪道。换句话说,游戏纯粹是小孩子的玩乐,君子不应该花太多时间在游戏上,我很好奇,斯堪的纳维亚的文化传统里是不是也这么看待游戏,或者别的思想文化里——
Rune: 我觉得你得抓紧把那篇文章发表成英文了,真的太有意思了。我觉得西方的情况正相反,在西方,代表高智力阶层的绅士反而应该有出众的棋技。
Rune: 对,在西方文化里,下棋厉害是很让人高看的。当然情况也不绝对,比如丹麦有史以来最厉害的棋手,当时有人告诉他应该把大学读完,所以他在学业上花了很多时间。而现在,至少在丹麦的国象圈里,很多人都觉得他继续读大学是一大失误,因为他是全丹麦唯一一个国象特级大师,他应该更专注于象棋事业,把学业往后放放。你谈到的是一个很真实也很重要的文化差异,我觉得很多人对电子游戏的看法和孔子一样,西方文化里也不太待见电子游戏,但奥运会却备受推崇,还有那些不靠运气靠技术的竞技游戏,比如国际象棋影响力就很大。至少在丹麦,还有很多扑克玩家因为牌技高超而受到推崇,我觉得人们的共识是,打牌或者下棋厉害的人很聪明,什么事情都能做好。所以你提的这一点很有道理,是西方学界需要了解的。
刘梦霏: 期待后续和你进一步讨论这个问题,这确实很有意思,西方人看待游戏的方式和中国传统文化看待游戏的方式大相径庭,这是游戏成瘾问题可以深入的一点。各位观众有问题吗?好的,任柄霖(音)。
任柄霖(音): Nielson教授,谢谢您今天的分享,我学到了很多东西。我个人觉得,游戏成瘾反映的是人们对新技术的恐惧,是一些人看到别人如此沉浸于一件事时的自然反应。像我小时候,父母就不让我玩游戏,手机也不行,他们说这对学习不好,结果现在他们玩手机玩得比我还多,他们非常喜欢刷抖音、玩手游。我觉得人第一次接触到新技术时,有排斥反应是非常正常的。我想提的问题是,您认为内购制和买断制游戏之间有区别吗?是不是有内购的游戏更容易导致上瘾?考虑到内购极大推动了游戏产业发展,您认为这种发展方向健康吗?还是说按照您的分类,内购其实也是一种赌博?
Rune: 谢谢你的问题,你说的内购是指像战利品箱那样的随机奖励,还是指那种常规的直接购买的游戏内道具?
任柄霖(音): 两种都有,因为像苹果的 AppStore 中,可能八成的游戏都有内购,加入内购能让人们更爱玩。游戏公司也想靠内购挣钱,比如《英雄联盟》里的皮肤,以及游戏里引入的赌博元素等等。
Rune: 我觉得各种不同类型的内购中,有的要更道德一些。而且需要注意的是,我发现“内购”的涵义也在扩大,在 90 年代,盗版游戏特别猖獗,游戏公司很难挣钱,他们自然就会想到通过免费+内购或者订阅的方式在线分销游戏。从某种角度上说,这是消费者自食其果。我采访过许多丹麦游戏开发者,很明显,他们之中有一些也不愿意欺弄玩家,所以会努力把内购做得“良心”一些,物有所值。但也有一些游戏会偷偷利用各种伎俩算计玩家,比如有些随机解谜游戏,刚开始玩的时候你可能运气很好,玩到后面它就偷偷调整算法,让关卡变得很难,迫使你去买强化包和道具。很多公司应该都意识到了一点,如果他们直接告诉玩家,“想在游戏里得到 XXX 角色,你要掏 1000 欧元”,玩家是肯定不会花钱的;但如果把物品放进随机卡包里,把玩家想要的东西变成随机不确定的,就能让玩家乖乖交钱了。
而这要归因于厂商的垄断地位。如果行业里只有一家在做,那玩家就别无选择。比如说玩足球,我不太可能只是自己买个球去踢,而毫不在意制作足球游戏的公司。在西方,如果想玩足球、想和现实球员一起竞技,就只能玩《FIFA》。如果游戏里我想要 C 罗,我没办法直接买,只能去开包抽卡。而这种事是不可能发生在非垄断的情况下的,比方说,我是绝对不会去一家掏了钱请店主随机给我几件衣服的服装店的,绝对不会说尺码可能不对,颜色可能难看,我还一遍一遍掏钱,直到买到合适的那件。但游戏却能让人这么干,因为除了它你就没得玩,对吧?我希望在未来,游戏的营利方式能变得道德一些,而且在中国,我听说已经出台了相关法律,要求游戏公司公开开箱的真实概率。不过这可能做得还不够,因为像《FIFA》也有公示概率的要求,但它只会说“抽中 C 罗的概率不到 1%”,这基本等于没说。要是 1.9%,那我觉得可以,要是 0.9%,我也觉得行,但这个“小于 1%”可能实际是 0.0000001%,这就很有问题了。该公示的不应该是抽中的概率,而应该是对应的期望价格。要是我一开始就知道,开到我想要的东西预计要花 2000 欧元,那我肯定就不开了,我就不会错误地认为,这笔钱应该花。
刘梦霏: 顺着刚才的话题,我想再追问一个问题,政府、学术界和游戏公司各自应该怎么做,才是合道德的?
Rune: 很好的问题。丹麦最近已经有了很多讨论,我也经常在电视节目上发言。而且我得说,我很庆幸不用我来决策拍板,因为问题牵扯到的东西实在太多了。举个例子,要是现在突然立法,明确禁止购买集换式卡牌,不管是宝可梦卡、足球球星卡、篮球球星卡,还是万智牌,或者任何有集卡环节的游戏,都一律禁掉,显然是不合适的。可反过来说,这些集换式机制又确实有可能让人花很少的钱大赚一笔。我感觉很难不把这看成赌博,但我也不确定这和赌博有多大相似度。我知道有些国家要求玩家的预计得利要与其投入等价,这有一定道理,但我又觉得,政府或许不该介入这么多,最后有可能设立一些没必要的部门。
我觉得最好的手段可能不是立法限制游戏内容,而是立法限制玩家年龄。如果某款游戏的性质类似赌博,那就要求玩家必须年满 18 岁才能玩,因为孩子不应该沾染赌博,而且现在的游戏公司非常聪明,能想办法绕开各种限制。现在我认为集换式卡牌和电子游戏不是赌博,原因之一就是玩家怎么着也能得到点东西,不像玩彩票,可能一无所获,游戏总还会给你点东西。但问题是,这并不能完全改变游戏原先的赌博性质。试想,这就像你花 100 欧元买彩票,彩票有保底 50 元的奖励,无论如何也能拿到 50 元,可这其实依然是在赔钱,无非是全赔和少赔的区别。现在游戏公司大可说自己的游戏不是赌博,因为有保底,但至少在《FIFA》这样的游戏里,就算保证能赢回一半的本钱,我也依然是在赔。但话再说回来,如果玩家总是有得赚,游戏的经济体系就没有意义了,只会有越来越严重的通货膨胀,因为每个人开包时都稳赚不赔。这是个很棘手的问题,我很高兴我不是负责官员,我可以把所有问题和困难都列出来,让他们去做艰难的决定。
刘梦霏: 希望未来能读到你关于这个问题的研究。现在中国还没有基于年龄的分级系统,只有中国日报网筹办了一个平台,发起了相关倡议,吸引了很多游戏公司加入。这些公司会把游戏分类,按年龄分组,但这并没有上升到政府行为,不具备强制力,厂商仍是自愿加入,和西方国家已经有的 PEGI 这样的分级体系不能相提并论。面对这种情况,你有什么建议?
Rune: 我觉得很难推出具体的法律条文,但也许可以出台一些指导条例,要求游戏标注设计倾向——是对玩家完全友好,还是对玩家有针对性的设计,然后由专人负责解释各种设计倾向的含义,此人应该对游戏、玩家行为等领域非常了解。但这只是一种方式,如果真的这样立法,要求游戏厂商的设计必须对玩家友好,不得有针对性设计,落实起来难度可能非常大。但这总比制定一些游戏厂商能轻松绕过的法规要好。举个例子,我记得《CS:GO》里,他们为了绕开“盲购”——也就是随机开箱——的限制,做了这么一个系统:玩家可以看到当前宝箱的内容,但是看不到下一个的,只有买了这个宝箱,才能再看到下一个的内容。很显然这是钻了空子,要解决这种问题,只能让厂商自己声明,游戏有没有针对性设计,再让他们为自己的设计做辩护。
刘梦霏: 好的,我们会关注这一点。我的同事何威教授也有问题想问。
何威: 你好Rune,非常高兴能邀请你来做“京师游戏研究卓越讲座系列”的首位演讲人,演讲主题非常重要,内容也非常精彩。实话说,尽管我对少部分内容抱有疑问,但基本同意你的绝大多数观点,收获很多。在中国的学术圈里,我们经常读到一些只会简单照搬心理学领域的问卷来测量玩家的身心情况、生活质量或学习表现等,然后想办法建立相关性的文章。做得貌似很合理,但实际上从学术角度看,大部分都是低质量研究。在与这些低质量研究作斗争的道路上,很高兴能有你加入,帮助我们寻找更多科学证据,做出高质量的研究。未来真的希望我们能有更多机会讨论,一起展开合作。等方便的时候,也欢迎你来中国、来北京!
Rune: 谢谢,很荣幸能受邀来发言,也很高兴我讲到的内容对你有帮助,希望我的完整论文能比今天抽出来讲的这些内容更有说服力。你发现的问题很真实,现在游戏研究用到的很多心理学量表还太新了,没有经过验证。比如有的会问“你会经常在本该工作的时候想起游戏吗?”,这种设计是很成问题的,就好比研究海洛因的时候去问人,“你会不会因为惦记海洛因而没法工作?”。但如果是惦记或期盼在线上和朋友社交,尤其是因为疫情,这种念想反而可能没什么问题。我之前写过一篇论文叫《Turning Data Into People》,在里面对这些问卷做了逆向工程,还联系到了一些被认定为游戏成瘾的人,问他们为什么要对家人和朋友撒谎,隐瞒自己的真实游戏时长,结果得到了一些很有意思的回复。其中一个人说,他并不对家里人撒谎,而只对同事撒谎,因为同事在周五晚上总想出去买醉,而他会推辞说自己有别的事要忙,实际是要去《魔兽世界》里和他的工会一起打团——这是他撒谎的原因,也是他被诊断为游戏成瘾的原因。我觉得这很好地呼应了你提到的问题,即一些量表没有经过验证,实际测不准它们想测的东西。
刘梦霏: Rune,我觉得你前面提到的一点非常有趣,就是你揭示出,有些中国学者宣称自己研究游戏成瘾,却不知道这个说法本身实际来源于一个笑话。对此我倒也说不上多意外,但我觉得好笑,又可悲,尤其是看到已经有很多网戒中心用极端手段去“治疗”游戏成瘾了,这种不良的社会影响要归咎于不良的学术研究。今天只是一个开始,我希望在未来,能让中国大众进一步了解到你和你的同行在西方所做的工作,能在彼此合作的基础上创造更多可能性,能一起挽救那些不良的学术研究已经给中国社会、给中国游戏玩家造成的恶劣影响。
Rune: 谢谢,我也很关心刚才听到的成瘾治疗的问题。同时我还想补充一点,来源于笑话并不一定就不真实,有可能一开始当笑话讲的东西,后来发现是真的,所以还不好说游戏成瘾就不存在。我非常期待看到更多来自中国的研究,讲述那些网戒中心里究竟发生着什么,因为我的信息渠道仅限于一些纪录片和新闻报道,都是西方媒体翻译过来的,显然不能拿来当好的科学证据。
刘梦霏: 对,我也非常关心这个问题。实际上中国有很多研究游戏成瘾的学者,他们发文章要比我们容易很多,而且我相信很多就是用英文发表的,以游戏成瘾或他们的相关实验为主题,发到国际期刊上。但总体来看,那些实验从某种程度上说过于局限,缺乏对游戏本质的批判性理解。总之,未来还有很多要做。Espen有什么想说的吗?
Espen: 谢谢,我只有一个小问题,前面的发言里好像提到,有了互联网才开始有了游戏成瘾的说法,二者差不多是同时的——
Espen: ——那么,关于游戏成瘾的研究是只关注网络游戏吗?所有证据都来自于网游吗?还是说也有研究单机游戏的?
Rune: 其实第一个有关游戏成瘾的研究出现在80年代,是关于街机的。很有意思的是,当时的研究者提出了这么一个问题,“假如路过看到游戏《太空入侵者》,你能不动心吗?”,这是问卷里的一个问题。这里《太空入侵者》其实是代指所有计算机游戏,但他们的问法不是“路过一台街机”,而是专门挑了《太空入侵者》这款游戏。这个现象后来也反复出现,我们平时谈到游戏成瘾,总是说《魔兽世界》瘾、《英雄联盟》瘾、《堡垒之夜》瘾等等,都是跟具体的、当时最热门的游戏联系在一起。游戏成瘾研究从街机游戏开始其实很自然,因为当时许多街机就跟赌博机放在一起,一台老虎机旁边就是一台《太空入侵者》,毕竟在物理上这些机器都一样,都是放钱进去、触发一些事情。当时有些研究甚至还说,赌瘾很大程度上源于年轻人想要离开家庭、离开父母,想要搏取同龄人尊重的心理,玩老虎机中大奖是一种方式,玩游戏玩得厉害也是一种方式,总之都是为了离父母远一点。
我觉得这个研究母题今天依然在延续,只是研究大都集中在网络游戏和在线多人游戏上了。当然,也有社会学家认为,这些游戏世界其实就像过去的街机游戏厅,为年轻人提供了聚在一起、远离父母管控、做自己想做的事情的机会。有些研究者进一步认为,游戏成瘾似乎只存在于在线多人游戏,所以让人上瘾的或许不是游戏,而是人,是和其他人一起相处。他们在此基础上设计了一套“人来瘾”问卷,和电子游戏成瘾问卷的设计方式完全相同,实际上是隐晦地批评了游戏研究的范式——如果按照目前的方法论去做研究,那么人对一切都能上瘾,甚至能对他人上瘾;人都能对人上瘾了,当然也能对游戏上瘾,毕竟电子游戏确实提供了丰富的社交空间。
Espen: 所以近10-20年的游戏成瘾研究里,没有关注单机游戏及其成瘾的?
Rune: 很少,只有很少一部分关注单机游戏。我觉得美国《手册》把它叫成“网游症”而非单纯的“游戏症”,就是因为大多数相关研究都是关于在线游戏的,他们是从讨论网瘾开始,后面才讨论到网游瘾的,对吧?话题后来其实变了。而且,在玩游戏成为电脑的重要功能之前,研究者讨论的是“编程瘾”。同在80年代,Marcus Shutting写过一本非常好的书,她当时在英国读博士,对“编程瘾”做了深入的研究。当时的社会非常担心编程瘾的问题,原因是好多人买了电脑,一下子就陷入到编程里面,因为编程特别能挣钱。当时社会上管这些人叫“芯片狂”,有的还说他们“代码中毒”,Marcus当时调研了许多自称对代码和电脑上瘾的人,最后她意识到,这些人与其说是上瘾,不如说刚好是那么一类人而已。在她看来,这类人非常像大学里天天和她一起工作的研究者,都有着某些特别的个性和兴趣,并且找到了把自己的兴趣融入职业生涯的方式。这些编程狂人有很多后来都成立了大公司赚钱,而对个人来说,编程也让他们收获了很多有用的东西。
Espen: 其实我当年就是其中之一,不过很遗憾没能成为大富翁……
Rune: 这其实让我想起那个说法:每当有新生事物出现,人们就会产生道德恐慌。在西方,这种思想的根源可以追溯到柏拉图,他很大程度上塑造了我们理解基督教、理解当今世界的方式。他曾经认为,戏剧和音乐对民众有着恶劣的影响,书面文字也是,人与人的交流应该使用口语。因为一旦使用文字,接收者和说话人之间的联系就断开了,这就会导致误解,所以不应该使用文字——
Rune: ——没错哈哈,当然他还得把聊天区关掉,全员禁言。
刘梦霏: 顺着Espen说的,我稍微补充一些背景。现在中国的政策里,一般就用“网络游戏”来指代所有的游戏,包括单机游戏,这就是一个现成的概念使用不精准的例子。
Rune: 对,概念使用上的这种问题在美国所说的“网游症”上也同样存在,就好像在说“我们关注的是电子游戏,但我们也纳入了单纯关注网络成瘾的研究”。研究者现在还用网瘾问卷来研究电子游戏成瘾,这是很成问题的,研究对象不够明确。
Espen: 现在可还不能结束!今天的报告是我们系列讲座的成功揭幕,很高兴参与今天的讨论,也非常期待明天Anne Mette Thorhange的演讲。我们开了个好头,我非常期待后续讲座,感谢每一位参会或观看直播的听众。
刘梦霏: 也感谢Rune和Espen为这次讲座提供的所有帮助和支持,感谢各位听众在工作时间拨冗参加我们的讲座。演讲结束后,我们会制作双语字幕,并上传到Bilibili,这样,错过了今天讲座的朋友也可以回看,了解Rune的研究工作。那么今天就到这里,谢谢大家!期待明天的讲座,也期待未来的合作!
主讲人:Rune Christian Lundedal Nielsen
与谈人:Espen Aarseth、刘梦霏、何威等
馆藏:游戏的人档案馆
编译:梁家铭
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