《星球大战 绝地:陨落的武士团》在许多媒体报道中,被评价为结合了只狼的战斗格挡、黑魂的箱庭式关卡、古墓丽影的解谜、神秘海域的平台跳跃 的星球大战”换皮作“。然而,抛开星战IP自身的巨大影响力,我认为其销量在不到半年销量突破一千万的关键原因之一,便是其精良的关卡设计,本作的关卡设计在我看来,轻量化了黑魂的“受苦”元素,并在箱庭中恰到好处地融合平台解谜,进而创造出相较于其他类魂游戏:动线节奏更轻松,操作门槛更低、解谜与跳跃元素更放大的优秀游玩体验。
本作总共6张大地图,大量采用类银河恶魔城设计。这种半开放半线性的游戏结构,使得许多捷径与支线关卡需要玩家后期得到相应能力后重回故地才能打开,关卡重玩度很高。游戏特色的原力系统,也让原本箱庭迂回的关卡,增添了许多需要玩家使用原力来推倒、减速、搬运机关的类老塞尔达式解谜玩法。
本文旨在通过逐一拆解游戏内大地图,窥探其关卡设计思路。
剧情描述:在结束序章剧情后,玩家操控的主角卡尔被NPC瑟蕾带到博加诺(Bogano)星球,并被告知主线任务:在该星球的古老遗迹中寻找重建绝地武士团的关键道具。
玩家角度-关卡最终目的:探索全图,找到重建绝地武士团关键道具(绝地全息仪),完成主线任务。
设计者角度-关卡潜在目的:作为第一张大地图,引导玩家熟悉与练习游戏核心机制与玩法。
(该总动线为一周目初次主线路线,不考虑玩家多周目/重刷地图时,使用二段跳的捷径路线)
降落平台 (L1)
裂缝平原 (L1)
博格多天坑 (L1、B1)
隐者住所 (L1、B1)
比诺格平顶山 (L1、B1)
废弃工坊 (L1、B1、B2)
古老秘寺 (L1)
大裂隙 (L1、B1、B2)
地下避难所 (B2)
博加诺的整体垂直结构为地上一层、地下两层的三层结构。
4.1 区域一:降落平台—>裂缝平原—>废弃工坊—>隐者住所
也许考虑到前期玩家并没有完全熟悉游戏机制和地图设计风格,设计者将该图前期区域(区域1)设计得十分线性,采用了多种线性引导的手段来指引玩家通过前期区域,进入后期区域。
登陆博加诺星球的开头CG中,瑟蕾告诉玩家远方秘寺是关键,暗示玩家秘寺是本关的目的地
设计点1:玩家初始位置即“降落平台”,本次地图的最终目的地秘寺作为POI出现在远方。表层的云雾和平坦地形,暗示玩家当前处在高海拔地段,这激发玩家想要走到平台边缘窥探下方的好奇心。
设计点2:玩家初始的摄像机视角朝向即指向了前往主线的唯一路径,地面的左侧水面在视觉上向右延伸,右侧还有铁板路面铺设,在视觉上引导玩家向右前方移动,其次右前方远处的建筑POI也能起到同样的暗示作用。
玩家根据指引向右前方移动,来到进入裂缝平原区域的入口时,玩家得以窥见整个地图的地形结构——表面平坦实则沟壑纵横,底部复杂错结
此处共有两个吸引点,一个是正前方的崖壁缺口,一个是左侧的道路。
设计点3:但当玩家靠近时,能知道右侧吸引点2的装置目前无法使用,由此,本作关卡中类银河恶魔城的元素首次出现,在心理上暗示玩家:许多道路与捷径需要你在后期获得相应能力故地重游时才能使用和开启。
设计点4:玩家只能朝左侧吸引点1前进,此时会触发主角的自言自语,告诉玩家前方有一处冥想点(本作的存档点),这里关卡设计的巧妙之处在于,当玩家在进入裂缝平原的入口面前存在两处吸引点的情况下,关卡巧妙的通过地形遮挡让玩家在未到达两处吸引点之前无法看到存在于吸引点1的存档点,而在路径上,通往吸引点1必须经过吸引点2,即关卡在这里强制让玩家体验到:眼前的道路无法前进,要前进只能向左走,而当玩家向左调整视角时,存档点伴随着主角的旁白映入眼帘,这在玩家的心流体验上,给玩家一种在前进道路遇到阻挡却在远处发现新事物意识到远处才是正路的新鲜感和探险感,且保证玩家一直处在主线路线上。
玩家到达冥想点(存档点)进行冥想后,会播放遇到小机器人NPC BD-1的CG动画,从此开始玩家接下来的路线都会由BD-1带路指引
设计点5:玩家在此第一次接触到可在冥想点进行的行为和操作,在此向玩家介绍技能系统。
设计点6:设计BD-1小机器人NPC的出现,充当对玩家进行明确路线指引的向导。向导NPC指引在许多游戏中都有出现,算是很经典的设计了。
接下来玩家在小机器人BD-1的指引下攀爬至裂缝平原的平台部分
设计点7:在场景的布局上,此处看不到藤蔓墙通往的平台的场景,高度落差和特殊的墙体也暗示玩家接下来需要攀爬至上方的平台。
设计点8:在此处设计一处藤蔓墙,引入攀爬动作,令玩家熟悉与练习。
设计点9:从玩家从低处攀爬至高处的平台,视野从原来的狭窄一下变得开阔,这在心流体验上,给玩家一种到达一个节点的感受,且远处的景色也给玩家一种舒缓和平静的心理暗示,使玩家从方才赶路的心理状态稍稍平缓下来,在POI设计上,设置一个远方大型地标建筑的路线引导,配合卡尔的独白,让玩家明确:本次主线的目的地就是远方的【古老秘寺】。
设计点10:在玩家到达平台后,BD-1就会教授玩家:使用游戏全息地图功能,并在全息地图中明确标记出秘寺的方位,彻底告诉玩家,前往秘寺。该设计目的为:1.让玩家熟悉游戏地图系统;2.通过地图内图标引导玩家前往秘寺。
设计点11:由于地图采用了类恶魔城的设计,在探索主线的路上,本身就存在许多前期无法开放的支路,加上设计者又希望:将前期区域做成线性体验来实现教学目的。所以为了防止玩家不迷路或走到前期无法打开的支路而带来挫败感,设计者在全息地图中添加了明确的颜色标识,即黄色的标识表示可探索的路径,而红色的标识明确告诉玩家这个地方当前无法进入,大大优化了玩家在主线游玩上的路线规划,防止迷路、死路。
接下来,玩家只需跟随BD-1,前往下一个区域:废弃工坊
设计点12:在裂缝平原的最后,也引入了本图最为核心的区域间移动方式:滑索。
玩家通过滑索到达废弃工坊区域,前方出现一个跳跃平台,BD-1也会跳下来引导玩家朝前方移动
设计点1:玩家在通过滑索的过程中,设计地形透视和摄像机视角的偏差来暗示玩家向左走。在此时玩家会天然地向左走,而忘记右侧的隐藏要素,通过地形要素吸引玩家注意力使其专注在主线,同时达到对收集要素和隐藏道路的遮蔽,在提高主线优先级的同时还让隐藏要素更为隐蔽,这一设计十分经典与巧妙。
设计点2:左前方衍生的道路和远处若隐若现的秘寺POI引导玩家向左移动,且BD-1也会跳下来引路。配合上此时右侧墙壁地形的阻挡,玩家很容易忽视右侧的隐藏道路,且面前的大门无法打开,右侧为一个独立的解谜收集要素小关卡。设计这一隐藏要素在玩家心流体验的角度上也有巧思:
在右侧设计一个隆起的山包,使得如果玩家如果没有完全90度转向右侧,很难发现右侧山包背后的隐藏道路。此处在玩家心流体验的设计上:BD-1的引路、左侧POI的暗示、左前方道路的延伸,右侧地形的阻挡,这四个要素三者强化主线,一者弱化支线,都让玩家下意识直接前进,很少有玩家会停下来,使得该隐藏要素更为隐蔽。而设计者在此处安插一个冥想点的原因,其实就是希望玩家”慢下来“,暗示玩家:此处并非一个普通的通道,而是作为多条支路的结点存在。
无论有没有发现隐藏要素,玩家都会重新回归主线,并在BD-1的引路下,走上铁管独木桥
设计点3:远处秘寺POI告诉玩家最终目的地的方向,左侧随着水管独木桥的延伸,玩家视野向左延伸,并能够窥探到除了最终目的地秘寺,在玩家当前位置的左侧还有一片很大的待探索区域(大裂隙)。
设计点4:下方长相怪异的生物配合主角的旁边,暗示玩家接下来将进行该图的第一场小战斗,随后玩家跳下与其进行战斗,这场小战斗的设计目的正是让玩家开始熟悉和上手光剑的战斗操作,并在战斗中学习原力使用的机制。
战斗结束后,玩家发现面前存在三个入口,并开始逐一对其进行探索(截图中的绳子是后期才开启的捷径)
入口1:设置一个“扫描回声”,首次引入这一类型收集要素;
入口2:此入口通向隐者住所顶部,通往下一区域的主线道路。进入后内部光线昏暗,会提示玩家使用光剑照明,这一动作在日后地图中有大作用。
接着又是一段藤蔓墙的攀爬,让玩家再次练习攀爬动作,攀爬至二层
玩家面对挡路障碍会下意识用光剑挥砍,此时播放障碍物放电、主角倒地的CG,引出BD-1的治疗功能,教学玩家受伤后如何通过通过BD-1进行治疗以恢复血量。此处设计与入口3的设计类似,都采用CG动画与新手教学结合的方式自然生动地引入玩家需要学习的机制和玩法,不仅避免了生硬的新手教学,还可以加强玩家的代入感。
入口3:1.通过风扇需要玩家使用原力将其暂停,设计目的是让玩家练习使用原力,尝试原力控制调整关卡装置的核心玩法;
2.出现游戏内第一个光剑工作台,让玩家了解到自定义光剑系统,增加游戏的趣味性,这里对于玩家发现光剑工作台的引导设计十分有趣:将这一引导与BD-1在刚才与敌人的战斗中受伤作为引子,触发一段CG动画,结合主角之前修理工的身份,自然地对BD-1进行维修,而用于维修的桌子便是光剑工作台,这一设计巧妙地将游戏剧情、角色与NPC关系、新手引导、CG动画,多个要素自然地结合,在一段加强玩家代入感的动画的同时,也完成了新交互物体(工作台)的引入,CG动画结束后,玩家自然地站在工作台前,并顺手进行使用。
POI1:远方的宝箱要素,获得服饰,开启服饰换装系统,这一系统的加入能有效提升玩家新鲜感;
POI2:绳索捷径,方便后期跑图,直接从底部通过绳索到达;
设计点7:玩家一走到隐者住所的顶部,眼前便是广阔的视野,从心流上分析,玩家在隐者住所底部昏暗灯光中,进行了一系列新手教学和新机制的引入,神经也许稍稍疲惫,而此处广阔的视野配合柔和明亮的阳光,也能起到舒缓玩家心理,给玩家一种“又完成一个结点”和“又离目标更近了一步”的成就感和放松体验。
设计点8:玩家初达顶部,左侧的建筑从建筑心理学上的作用,是用到玩家向右移动视角,进而发现远处显眼的秘寺高塔,加上玩家在之前就熟悉的滑索出现,能很自然地让玩家联想到:”通过右前方的滑索到达右前方的秘寺“的行为逻辑,加上秘寺在当前位置已经能看清大致结构,玩家也能自己规划到“从当前朝向自己的秘寺正面前的山坡进入秘寺”这一行为。这一路径也是关卡设计者设计好的,通过心理上暗示玩家自己当前就能顺利到达目的地,与玩家通过滑索到达后发现无法直接前往秘寺的现实,创造出高低起伏的心流情绪、冒险感和跌宕感。
4.2 区域二:大裂隙——>地下避难所——>大裂隙
这个区域中的大裂隙可以上、中、下三层,其中下层与地下避难所连接,玩家通过探索三层大裂隙,最终到达地下避难所学习蹬墙跑,再返回大裂隙上层通往秘寺的入口,使用蹬墙跑前往秘寺。
当玩家通过滑索从隐者住所顶部到达大裂隙时,BD-1会跳下来自动打开全息地图
设计点1:自动打开全息地图,明确告诉玩家此时直接通向秘寺的道路被标记为红色,当前无法通过,配合UI提示“在卡尔获得了合适的技能之前,某些路径将不可使用”。同时自动标记出一处目的地,这提示玩家,要先前往地图标记的目的地,学习对应技能后回到此地,方可到达秘寺。
接下来,玩家面前会有两条继续前进的道路,一条为沿着向下左侧的藤蔓墙,一条为右侧的滑索前往大裂隙的上层
设计点2:这里在玩家到达大裂隙之前,就可以从地形上俯瞰到眼前关卡的大致前进路径,但由于底部的遮挡,看不到右下角滑索的目的地,让玩家在心理上构建出:接下来大概有哪些道路和方向可以走,且半遮半露的这种地形设计,以探索之前先全局窥视部分来激发玩家的探索欲和好奇心。
设计点3:玩家到达大裂隙后有三条选择的路线,对应上图中的三条滑索,分别前往了大裂隙主体的上层、中层和下层,这里让玩家能够自主选择和规划路线,利用这种开放设计元素,让玩家在此时摆脱本大地图之前的纯线性动线引导,给以玩家更多的自由来探索“大裂隙”这一较大的区域。在体验探索自由度的同时,玩家也会发现其实三条滑索通往的三个目的地之间其实存在路线和地形上的关系:它们分别是垂直方向上的三层,且相互连通。开放的动线设计能让玩家在独立探索的同时,自行在脑中构建出本区域的垂直结构,配合上周围云雾缭绕的环境美术、新怪物的放置、背景音变换,有效增强代入感和冒险感。关卡设计上,在下层同样设计了模仿魂系游戏的捷径,部分回程路径上也设置了需要“蹬墙跑”技能才能通过的银河恶魔城元素。
设计点4:大裂隙的的上层部分是一片面积较小且视线开阔的平台式空地,以及三只斯普洛克斯虫,右侧有两个宝箱收集要素,远处一个向下的坑洞,此处设置一场小型战斗,增加获取宝箱收集要素的难度。从关卡设计角度,远处的坑洞能直接通向大裂隙中层,如果此处没有任何敌人,那玩家就能很快地到达中层,这样另外一条相对路更长的通往中层的道路就会变得没有必要,所以设计者在这里通过设置“距离短但更危险”、“距离长但更安全”的两条道路,来让玩家根据喜好和决策自己做出选择。
若玩家沿着左侧藤蔓墙向下,通往 连接大裂隙中、下层的滑索
击败下方的沼泽鼠(背后隐藏宝箱),前方的平台就能看到连接大裂隙中、下层的两个滑索了
设计点5:这里玩家才算能完整地看到整个大裂隙完整的三层结构,
虽然此处有两条道路,但我认为,这里其实有一个导向暗示,使得玩家走左侧滑索(前往下层)的概率更大。由于之前全息图目的地标记了地下避难所的地下位置,以及在此时玩家能看到左侧远处有一个类似通向山洞的小路,且方向与地图中目的地的方向一致,这是在地理上引导玩家先走左侧的滑索。第二,此时让玩家完整地看到整个大裂隙的三层结构,其实是让玩家认为“自己需要从上到下最终到达地下避难所”,而右侧的道路通往中层,对比路径距离远近,走左侧的滑索明显更为快捷。这样的设计,一方面让专注于推进主线的玩家能快速进行主线不迷路,一方面让喜欢探索的玩家有第二选择(认为“中层可能存在隐藏探索要素”),考虑到了两种不同的玩家思维,开放式地让玩家自己规划路线。
设计点6:玩家根据之前地理方向的引导提示,能很明确的知道正前方的藤蔓墙就是前往地下避难所的主线路段。
而如果进入左侧的支路,则会发现一个电梯捷径,但很由于还未学会蹬墙跑,此处捷径并未能开启,这也告诉玩家:当前玩家被暂时困在了下层,之前的滑索和电梯都需要蹬墙跑才能到达,玩家接下来只能进入地下避难所。
设计点7:大裂隙的下层关卡部分的整体结构为一个回型通道,而在通往主线的路上安置一个较为困难的敌人:奥格多。回型地形就意味着玩家必须经过这个较为棘手的敌人。相比之前遇到的小型敌人,该敌人有效让玩家练习如何结合原力、躲避、轻重攻击 的组合。但考虑到玩家的技术水平,为了降低难度,此处做了三个小巧思:1.设计者在该敌人背后设置一个存档点,玩家可以先躲过敌人进行存档再回过头挑战他;2.在同一位置设置了一只沼泽鼠与奥格多进行战斗,二者战斗的间隙玩家可以跑过,或者偷袭奥格多;3.前方设置一堵藤蔓墙,这样玩家只要爬到藤蔓墙上就能躲避奥格多的攻击。
在奥格多后面的存档点休息过后,玩家正式进入地下避难所区域
设计点1:初入地下避难所,通过光源的指引,玩家会发现面前存在左、中、右三个平台,但由于距离原因,且玩家此时未学会蹬墙跑均无法到达。与与之前主动遮挡收集要素的设计不同,设计者将该区域的隐藏收集的道路在玩家初入该区域就直白地展现出来,我认为原因是地下避难所这个区域本身就是一个室内狭小的空间,加之光线昏暗,如果再照搬之前隐藏收集要素的设计,对玩家的探索游玩体验会大打折扣,于是设计者再这里引入两道光源,直接告诉玩家远处存在收集要素和支路。
且这里墙壁的贴图和纹路不同于普通墙壁,暗示玩家该墙壁存在特殊方式通过。
设计点2:值得注意的是,相较于之前大裂隙的半开放、室外场景,这里的场景更为昏暗和线性,这对于玩家的心流体验,有一种在不同区块间探索,光源切换暗示玩家来到新区域的冒险感,且越靠近主线,过多的开放路线反而可能造成玩家选择上的困扰和时间浪费。
接下来玩家很自然地发现下方存在的唯一入口,通往主线
接下来,玩家只需要前往前方中心平台,便会通过CG和过场,学习到蹬墙跑技术
学习蹬墙跑后,全息地图提示玩家可以回到进入大裂隙的初始位置,通往秘寺的入口变为绿色的可通过状态
设计点3:如果仔细观察,便会发现玩家回程的路上,存在许多必须蹬墙跑才能通过的地形(包括初入地下避难所时出现的无法到达的路径现在也能通过蹬墙跑到达),这些地形的设计让玩家在回到大裂隙通往秘寺入口的图中,还能不断练习新学到的技能。
回程路上,玩家通过蹬墙跑可以开启电梯捷径,最终直接回到顶部
回到入口,蹬墙跑前往本次大地图的最终目的地——古老秘寺
玩家进入古老秘寺,触发主线剧情过程动画后,离开秘寺,回到螳螂号前往下一个星球。
设计点1:玩家站在秘寺出口时,处于一个高处,拥有一个俯视全图的视野,从高处就能看到远方的螳螂号,这建立起宏观路线目标。且左边的道路在云雾缭绕间若隐若现。暗示玩家从左侧的地形顶部能前往螳螂号完成本章大地图的主线。心流体验上,从之前封闭的空间出来眼前是开阔的景色,配合上设计在此处的一段向下滑动的地形,让玩家舒缓压力和意识到自己彻底“征服”/探索完了本张大地图。
设计点2:最后设计者在此处玩家回到螳螂号的路线上设置了一场战斗。为玩家在最后添加一个小小的挑战,也算是尾声的小彩蛋。而且,在回归螳螂号的路线上,之前位于大地图一侧的一些隐藏地点会被玩家窥见,引发玩家”原来本图开始地点的附近就存在隐藏要素”的愿意再次回来大地图探索的类银河恶魔城式体验,增加了地图的重复探索性。
<不足>游戏中的某些关卡过于复杂,尤其是在探索某些星球时,玩家很容易迷路。由于地图结构呈现出多层次、错综复杂的迷宫式设计,部分路径的设计和导航方式显得不够直观。虽然这鼓励了探索,但有时会导致玩家在重复区域中迷失方向,产生挫败感。
<反思>尽管迷宫式的设计能增加游戏的探索深度,但过度复杂的路线和不清晰的导航会破坏游戏的节奏。设计师应确保关卡的复杂性与玩家的导航能力相平衡,提供清晰的视觉线索(如地标)和适当的导航工具,这样才能帮助玩家在复杂环境中快速找到目标。
<不足>本作的传送点不同魂类无法传送,这使得游戏缺乏传送点(冥想点之间无法快传),这使得玩家在完成任务后必须徒步返回起点。尤其是在需要频繁返回飞船或在大型地图中切换区域时,缺少快速传送功能导致游戏节奏被拉长,浪费了玩家的时间,影响了体验的流畅性。
<反思>在大型关卡设计中,也许我们可以适当增加快速传送点可以减少玩家重复的跑图时间,让他们更专注于游戏核心体验,如战斗和探索。有时候,也可以考虑引入更多的快捷方式或传送机制,减少玩家来回奔波的烦躁感。
<不足>游戏中的全息地图系统虽然具有科幻感,但并不总是实用(透明配色有时候看起来十分费劲)。地图的3D视角设计虽然美观,却容易让玩家在多层次的关卡中感到迷惑,尤其是当需要查找垂直方向上的路径时,全息地图的表现显得不够直观,导致玩家难以快速找到正确的前进路线。
<反思>关卡设计中应优先考虑地图的实用性,尤其是在3D地图上应确保玩家能清楚地识别不同高度的路径和目标点。从这个角度看可以考虑引入更简洁直观的2D或3D混合导航系统,并且可以为不同层级的地形提供更清晰的标记和指示。
<不足>游戏中的关卡设计需要玩家多次回到之前已经探索过的区域进行解谜或解锁新能力。这种回溯机制(Metroidvania风格)本身并无问题,但在《陨落的武士团》中,某些重复区域的设计显得过于单调,缺乏新意,玩家在回溯时常会遇到相似的挑战,降低了探索的乐趣。
<反思>如果游戏设计必须包含回溯机制,关卡应在回溯的过程中提供新的体验,或通过改变敌人布局、增加新谜题等方式,让玩家感到每次回到旧区域都有新的挑战和收获。这样可以避免回溯带来的疲惫感,还能保持游戏的探索感。
<不足>关卡中的一些谜题设计并没有很好的融入整体关卡结构,导致在节奏较快的战斗和探索之后突然被打断。某些谜题过于依赖玩家之前解锁的特定能力,而这些能力的提示往往不够明确,导致玩家在解谜时出现困惑和停滞,影响了整体游戏节奏。
<反思>关卡中的谜题设计应当与游戏节奏相协调,避免打断战斗的流畅性。可以考虑将谜题与环境互动更加紧密地结合,提供更自然的线索,让解谜过程更为顺畅,并且避免强制性卡关或依赖某种特定的能力。
<不足>游戏的关卡设计虽然在战斗和平台跳跃上有所创新,但敌人种类和战斗策略上的多样性较为有限。许多关卡的敌人布局和交战场景显得重复,玩家在面对类似敌人和相似战斗场景时容易感到乏味。
<反思>未来关卡设计中应更多地考虑敌人互动的多样性。设计更具挑战性和策略性的敌人组合,同时通过环境交互或动态事件增强战斗体验。我认为可以引入更多不同类型的敌人行为模式,使战斗更具层次感。
评论区
共 7 条评论热门最新